BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tahunnya (Radev et al, 2000). Pada bulan Juli 2011, jumlah host yang diiklankan di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kulit merupakan struktur kompleks yang membentuk jaringan tubuh yang kuat dan keras. Jika

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

positif baik itu dalam hal efektifitas maupun dalam hal efisiensi dari proses bisnis sebelumnya. Hal ini tentunya akan mendorong setiap perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN I- 1

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penulisan dan dasar pembelajaran kitab suci Al-Qur an. Huruf hijaiyah atau arab

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Huruf hiragana merupakan suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan suku kata. Dalam dunia pendidikan di Indonesia, huruf hiragana masuk dalam salah satu mata pelajaran bahasa asing pembelajaran bahasa Jepang yang termasuk kedalam kategori sukar dimengerti oleh generasi muda. Hal ini di sebabkan karena banyak anak yang menganggap huruf hiragana sangat sulit untuk dipelajari, tidak hanya dalam hal pengucapan, tetapi juga penulisannya. Di Indonesia, anak-anak kurang tertarik untuk menghafalkan huruf hiragana dan juga menerapkannya menjadi sebuah kata atau kalimat berbahasa Jepang. Kemampuan membaca huruf hiragana dapat diasah atau dipelajari jika terdapat suatu metode pembelajaran yang menyenangkan sehingga kesulitan dalam proses pembelajaran dapat diatasi(wina, 2008). Pada dasarnya, baik guru maupun orang tua juga mengalami kesulitan dalam memberikan pembelajaran huruf hiragana pada anak. Metode pembelajaran yang membosankan dan cenderung monoton menjadi faktor utama sedikitnya minat anak untuk mempelajari huruf hiragana. Maka dari itu diperlukan sebuah metode pembelajaran interaktif berupa 1

media audio visual yang dapat membantu dalam proses pengenalan dan pembelajaran huruf hiragana sehingga membuat anak tertarik untuk mempelajarinya, salah satunya dengan media Augmented Reality yang merupakan teknologi interaktif sebagai penghubung dunia maya dan dunia nyata secara real time dengan bentuk animasi 3D (Yudiantika, 2012). Untuk mengatasi permasalahan di atas ditemukan sebuah solusi yaitu dengan membangun sebuah aplikasi perangkat lunak untuk pengenalan huruf hiragana pada anak SD kelas 4 sampai 6 sebagai dasar pembejalaran huruf hiragana. Pembangunan perangkat lunak menggunakan metode pembelajaran interaktif sehingga menarik minat anak dalam mempelajari huruf hiragana. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaimana membangun sebuah aplikasi pengenalan huruf hiragana menggunakan teknologi Augmented Reality pada android untuk membantu anak-anak dalam proses belajar dan mengenal huruf hiragana? 1.3 Batasan Masalah Pada pembuatan proyek akhir ini terdapat beberapa ruang lingkup atau batasan masalah, antara lain sebagai berikut: 2

1. Aplikasi ini hanya dapat mengenali huruf dasar Hiragana (a,i,u,e,o, ka,ki,ku,ke,ko, dll). 2. Aplikasi ini hanya diperuntukan bagi perangkat telepon genggam yang telah mendukung penggunaan layar sentuh dan kamera. 3. Aplikasi ini hanya menampilkan huruf Hiragana melalui objek 3D dan cara membaca huruf Hiragana. 4. Aplikasi ini hanya berjalan pada sistem operasi Android minimal Gingerbread. 5. Aplikasi ini diperuntukan untuk anak-anak sekolah dasar kelas 4 sampai dengan kelas 6. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan proyek akhir ini adalah: 1. Membangun sebuah aplikasi pengenalan huruf hiragana untuk membantu anak-anak dalam mengenali dan mempelajari huruf hiragana dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang akan digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah: 1. Metode Kepustakaan Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan data dari berbagai sumber yang mendukung seperti buku-buku 3

referensi, skripsi, jurnal, serta data-data di internet yang terkait dengan pembangunan aplikasi ini 2. Metode Wawancara Dalam metode ini, penulis melakukan wawancara berupa tatap muka dan tanya jawab dengan narasumber yang terkait dengan pengembangan aplikasi ini. 3. Metode Observasi Metode observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan dan pencatatan terkait dengan proses yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibangun. 4. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode pembangunan perangkat lunak mencakup proses spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, seperti antarmuka dengan pengguna (user interface) maupun kinerja (performance) perangkat lunak pada berbagai fungsi yang dirancang untuk dapat dilaksanakan oleh sistem. Dalam metode ini ada 4 sub metode, yaitu: a. Analisis Dalam tahap ini ditentukan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibuat. Hasilnya berupa dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). 4

b. Perancangan Dalam tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem yang akan dibuat berdasarkan spefisikasi yang telah ada. Hasilnya berupa dokumen Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Pengkodean Dalam tahap ini merupakan tahap implementasi rancangan aplikasi ke dalam program. Hasilnya berupa kode sumber yang siap dieksekusi. d. Pengujian Pengujian dilakukan untuk menguji aplikasi dengan menggunakan smartphone dan marker untuk mengetahui apakah aplikasi dapat bekerja dengan baik atau tidak 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut: a. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dibuatnya aplikasi Mupang, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. b. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang yang berhubungan dengan 5

topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan Mupang. c. BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. d. BAB 4 ANALISIS PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas mengenai hasil analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibuat. e. BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Bab ini akan membahas mengenai implementasi, pengujian sistem dan hasil kuesioner dari aplikasi MUPANG. f. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan membahas kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. Demikian pembahasan mengenai pendahuluan pada Bab I, untuk selanjutnya akan membahas mengenai uraian singkat hasil penelitian terdahulu pada bab II. 6