1. Dr. I Ketut Eddy Purnama, ST.,MT. 2. Ahmad Zaini, ST.,M.Sc. Asti Nurhayati 2205 100 029
Pengujian perangkat lunak merupakan suatu tahapan penting dalam pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan dengan cara mengevaluasi konfigurasi perangkat lunak yang terdiri dari spesifikasi kebutuhan, deskripsi perancangan, dan program yang dihasilkan. Hasil evaluasi kemudian dibandingkan dengan hasil uji yang diharapkan.
1. Bagaimana proses pengujian yang dilakuakan terhadap perangkat lunak augmented reality serta menilai kelayakan perangkat lunak yang telah dibuat. 2. Bagaimana membuat dokumentasi hasil pengujian yang menginformasikan kesesuaian perangkat lunak augmented reality yang diuji dengan spesifikasi yang telah ditentukan.
1. Menilai apakah perangkat lunak augmented reality yang dibuat telah memenuhi kebutuhan pemakai. 2. Membuat dokumentasi hasil pengujian yang menginformasikan kesesuaian perangkat lunak augmented reality yang diuji dengan spesifikasi yang telah ditentukan.
Pengujian adalah proses menjalankan program dengan maksud untuk mencari kesalahan (error) Kasus uji yang baik adalah kasus yang memiliki peluang untuk mendapatkan kesalahan yang belum ketahuan Pengujian dikatakan berhasil bila dapat memunculkan kesalahan yang belum ketahuan Jadi, pengujian yang baik bukan untuk memastikan tidak ada kesalahan tetapi untuk mencari sebanyak mungkin kesalahan yang ada di program Pengujian tidak dapat menunjukkan ke-tidak-hadiran defect, pengujian hanya menunjukkan bahwa kesalahan perangkat lunak ada.
Jenis teknik white-box: Basis Path Testing Buat Flow Graph Notation Hitung Cyclomatic Complexity = salah satu dari: Jumlah region V(G) = E - N + 2 E = jumlah busur pada flow graph N = jumlah simpul pada flow graph V(G) = P + 1 P = simpul predikat (simpul yang memiliki kondisi = 2 atau lebih busur yang keluar) Tentukan jalur bebas (independent path) = jalur program yang merupakan satu kumpulan perintah pengolahan atau satu kondisi pengolahan Siapkan kasus uji untuk setiap jalur bebas Graph Matrices = Connection Matrices = representasi lain dari FGN
Control Structure Testing Condition Testing cara merancang kasus uji untuk kondisi logika yang ada pada suatu modul program: kondisi sederhana = peubah boolean ekspresi relasional kondisi bentukan (compound) = gabungan dari beberapa kondisi sederhana Data Flow Testing cara menguji berdasarkan lokasi dari pendefinisian dan penggunaan suatu peubah dalam modul program Loop Testing cara menguji berdasarkan validitas dari konstruksi pengulangan yang digunakan dalam modul program: sederhana bercabang bersambung (concatenated) takterstruktur
Jenis pengujian black-box: Graph-based Testing graf yang mewakili hubungan antar objek pada modul sehingga tiap objek dan hubungannya tersebut dapat diuji Equivalence Partitioning pembagian domain masukan dari program menjadi kelas data yang dapat dibuatkan kasus ujinya Boundary Value Analysis pemilihan kasus uji dengan mencari batas-batas ekstrim dari kelas data Comparison Testing digunakan untuk sistem yang menganut redundancy kasus uji yang dirancang untuk satu versi perangkat lunak dijadikan masukan pada pengujian versi perangkat lunak lainnya hasil kedua versi perangkat lunak harus sama
Pengujian Modul/Unit umumnya dilakukan oleh pengembang sendiri atau antar pengembang menguji modul/unit metode: white-box Pengujian Integrasi lebih baik menggunakan penguji independen (ITG = Independent Test Group) menguji perancangan perangkat lunak metode: white-box dan black-box Pengujian Validasi menguji kesesuaian dengan requirement metode: black-box Pengujian Sistem menguji perangkat lunak dan elemen sistem lain sebagai suatu kesatuan
Pengujian unit yang dilakukan berdasarkan: Threshold Marker Ukuran marker Jarak Tekstur Pengujian integritas Pengujian integrasi memastikan bahwa modul sistem augemented reality bekerja bersama dengan lancar. Pengujian validasi perangkat lunak AR yang telah dibuat dapat dikonfirmasi sesuai standar pengguna.
Threshold
Marker
Ukuran dan jarak
Tekstur
Dari hasil pengujian diperoleh nilai threshold minimum dan maksimum pada beberapa kondisi pencahayaan, ketika ruangan normal nilai minimum dan maksimumnya yaitu 90 dan 195, ketika ruangan lebih terang nilai minimum dan maksimumnya 160 dan 250, dan ketika ruangan lebih gelap nilai minimum dan maksimumnya 60 dan 115. Pola marker dapat mempengaruhi hasil virtual. Marker dengan pola sederhana, kompleks, dan marker template menampilkan video dengan posisi penglihatan yang tetap. Sedangkan untuk marker dengan pola simetris, video yang ditampilkan sering berubah posisinya. Ukuran marker berpengaruh pada nilai jarak minimum dan jarak maksimum antara kamera dan marker. Semakin besar ukuran marker, semakin jauh pula nilai jarak minimum dan jarak maksimum pola marker yang dapat dideteksi kamera. Berdasarkan pengujian, jarak minimum antara kamera dan marker untuk marker dengan pola sederhana adalah 50 cm untuk ukuran marker 8 cm dan 12 cm. Sedangkan jarak maksimumnya sebesar 111 cm untuk ukuran marker 8 cm dan 139 untuk ukuran marker 12 cm.
Berdasarkan pengujian, jarak minimum antara kamera dan marker untuk marker dengan pola kompleks adalah 40 cm untuk ukuran marker 8 cm dan 12 cm. Sedangkan jarak maksimumnya sebesar 95 cm untuk ukuran marker 8 cm dan 117 cm untuk ukuran marker 12 cm. Berdasarkan pengujian, jarak minimum antara kamera dan marker untuk marker dengan pola template hiro adalah 37 cm untuk ukuran marker 8 cm dan 12 cm. Sedangkan jarak maksimumnya sebesar 123 cm untuk ukuran marker 8 cm dan 130 cm untuk ukuran marker 12 cm. Pada pengujian tekstur, ketika ukuran model video normal dan 1/2x dari ukuran normal, kecepatan video output sama dan hasilnya cepat. Sedangkan ketika ukuran model video diganti menjadi ukuran 2x dari ukuran normal, kecepatan video output menjadi lambat.