IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKY AULIA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT

DETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RINALDY

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI METODE COLLABORATIVE TAGGING PADA SISTEM REKOMENDASI ARTIKEL PUBLIKASI ILMIAH SKRIPSI HASMI FARHANDANI ANSARI

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

3D OBJEK BANGUNAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN SKRIPSI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

PERMASALAHAN PENJADWALAN FLOW SHOP DALAM PROSES PENGECATAN BODY MOBIL DENGAN MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM SKRIPSI ANNAS MAIYASYA

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

APLIKASI PERHITUNGAN PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM WARIS ISLAM DAN HUKUM WARIS PERDATA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB SKRIPSI FERNANDO ABELTA K

IDENTIFIKASI FILE DOKUMEN BERDASARKAN KONTEN MENGGUNAKAN DISTRIBUTED AUTONOMOUS NEURO-GEN LEARNING ENGINE SKRIPSI AARON

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

FOCUSED CRAWLER UNTUK MENGOPTIMALKAN PENCARIAN JURNAL MENGGUNAKAN METODE PORTER STEMMER

SISTEM PENGANTARAN MAKANAN DENGAN PENDAYAGUNAAN VEHICLE MENGGUNAKAN GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM (GIS) DAN ALGORITMA A STAR (A*) SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN SKRIPSI ABIDAH NOVITA

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

AUGMENTED REALITY PADA PENCARIAN ASET POTENSIAL KOTA MEDAN MENGGUNAKAN GPS SKRIPSI. Nugroho Syahputra

APLIKASI KLASIFIKASI KOLEKTIBILITAS KREDIT PEMILIKAN RUMAH (KPR) MENGGUNAKAN DECISION TREE C5.0 SKRIPSI MASLIMONA HARIMITA RITONGA

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

PREDIKSI PRODUKSI PANEN KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) SKRIPSI RINI JANNATI

PENDETEKSI CELAH KEAMANAN PADA APLIKASI WEB DENGAN PENETRATION TESTING MENGGUNAKAN DATA VALIDATION TESTING SKRIPSI INDRA M.

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI JOSHUA CHRISTY

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

APLIKASI BERBASIS ANDROID PENCARIAN JARAK TERPENDEK DAN REKOMENDASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

L A P O R A N S K R I P S I

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU SKRIPSI ANDHIKA STEFANUS

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IDENTIFIKASI TIPE FILE DARI FILE FRAGMENT MENGGUNAKAN LONGEST COMMON SUBSEQUENCES (LCS) SKRIPSI FILBERT NICHOLAS

APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID

PENCARIAN ASSOCIATION RULES PADA DATA LULUSAN MAHASISWA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH SKRIPSI SHARFINA FAZA

Diajukan oleh. Armada Dwika Panji Kusuma M PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT MUSIK RITMIS TRADISIONAL DI INDONESIA UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

APLIKASI UNTUK VISUALISASI SUARA JANTUNG MANUSIA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI JULIA ANNISA SITEPU

IDENTIFIKASI LOKASI FRAKTUR PADA CITRA DIGITAL TULANG TIBIA MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA SCANLINE SKRIPSI SUSI ELFRIDA S

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENGAMANAN DATA FILE MENGGUNAKAN KOMBINASI METODE AFFINE CIPHER DAN RSA SKRIPSI FITRA MAULIDA

PENGEMBANGAN MEDIA PENGENALAN ORGAN PERNAPASAN MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

SISTEM UNTUK MENGKLASIFIKASIKAN BENTUK SEL DARAH MERAH NORMAL DAN ABNORMAL DENGAN METODE SELF-ORGANIZING MAP (SOM)

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI REZA MAHARDI SIDABUTAR

PENDETEKSIAN KESAMAAN PADA DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA ENHANCED CONFIX STRIPPING DAN ALGORITMA WINNOWING SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI HEWAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR WINDA SIMANJUNTAK

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

PENERAPAN PERINTAH SUARA BERBAHASA INDONESIA UNTUK MENGOPERASIKAN PERINTAH DASAR DI WINDOWS SKRIPSI RAISHA ARIANI SIRAIT

OPTIMALISASI PENYUSUNAN BARANG PADA PETI KEMAS MENGGUNAKAN ALGORITMA THREE-DIMENSIONAL FIRST-FIT DECREASING SKRIPSI LEONARDO SILAEN

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

WORD PREDICTION MENGGUNAKAN WINDOWS API BERBASIS WORD FREQUENCIES SKRIPSI ADE N TAMBUNAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG SEKOLAH BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MAKASSAR)

REAL-TIME MONITORING UNTUK POLUSI AIR MENGGUNAKAN WIRELESS SENSOR NETWORK DI DANAU TOBA SKRIPSI ATHMANATHAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN POLA HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) SKRIPSI NADYA AMELIA

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

Identifikasi Nada Gitar dengan Menggunakan Metode Fast Fourier Transform (FFT)

PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

IDENTIFIKASI SUARA PADA PEMBELAJARAN TENSES DENG GAN MENGGUNAK KAN METODE FAST FOURIER TRANSFORM (FFT) SKRIPSI ANANDA RIZKY

PREDIKSI BANJIR DENGAN MENGUNAKAN WEIGHTED EVOLVING FUZZY NEURAL NETWORK (WEFUNN) SKRIPSI REZA ELFANDRA SIREGAR

APLIKASI DIGITAL RUMAH ADAT DI PULAU SUMATERA UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI RANTI RAMADHIANA

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

APLIKASI TES BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR SAH PUTRI

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

Universitas Sumatera Utara

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

Transkripsi:

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA 111402042 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015

i IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi ERYCO ELDITIA 111402042 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015

ii PERSETUJUAN Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA Kategori Nama : SKRIPSI : ERYCO ELDITIA Nomor Induk Mahasiswa : 111402042 Program Studi Departemen Fakultas : S1 TEKNOLOGI INFORMASI : TEKNOLOGI INFORMASI : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 M. Anggia Muchtar, ST.,MM.IT M. Fadly Syahputra,B.Sc, M.Sc,IT NIP. 19800110 200801 1 010 NIP. 19830129 200912 1 003 Diketahui/disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19800110 200801 1 010

iii PERNYATAAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya. Medan, 24 Februari 2016 Eryco Elditia 111402042

iv UCAPAN TERIMA KASIH Puji dan syukur penulis sampaikah kepada Allah Subhanahu Wa Ta ala yang telah memberikan rahmat dan hidaya-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi. Pertama, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Bapak Muhammad Fadly Syahputra, B.SC, M.Sc.IT selaku pembimbing pertama dan Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST, MM.IT selaku pembimbing kedua yang telah membimbing penulis dalam penelitian serta penulisan skripsi ini. Tanpa inspirasi serta motivasi yang diberikan dari kedua pembimbing, tentunya penulis tidak akan dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Dani Gunawan, ST, MT sebagai dosen pembanding pertama dan Ibu Sarah Purnamawati, ST, M.Sc sebagai dosen pembanding kedua yang telah memberikan masukan serta kritik yang bermanfaat dalam penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditjukan kepada semua dosen serta semua pegawai pada program studi S1 Teknologi Informasi, yang telah membantu serta membimbing penulis selama proses perkuliahan. Penulis tentunya tidak lupa berterima kasih kepada kedua orang tua penulis, Alm. Bapak Eryadi, serta Ibu Eliadis yang telah membesarkan penulis dengan sabar dan penuh kasih sayang. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman seperjuangan Fadhil Akbar, Harry dan Nathan P.L atas bantuan, motivasi dan saran selama pengerjaan skripsi. Penulis juga berterima kasih kepada seluruh anggota keluarga penulis yang namanya tidak dapat disebutkan satu persatu. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada seluruh teman-teman angkatan 2011 yang telah bersama-sama penulis melewati perkuliahan pada program studi S1 Teknologi Informasi, serta teman-teman mahasiswa lainnya.

v ABSTRAK Pengenalan alat musik tradisional di Indonesia merupakan hal penting untuk mencegah ketidaktahuan masyarakat akan alat musik tradisional Indonesia. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk melestarikan alat musik tradisional, diantaranya mendokumentasikan informasi mengenai alat musik tradisional dalam bentuk tulisan maupun gambar sebagai referensinya. Selain itu memperkenalkan alat musik tradisional kepada masyarakat guna menyadarkan betapa berharganya alat musik tradisional, terutama pada generasi muda. Pembangunan aplikasi Augmented Realiy alat musik tradisional bertujuan untuk memperkenalkan alat musik tradisional etnis Sumatera Utara kepada masyarakat Indonesia. Dengan aplikasi ini diharapkan mampu menambah wawasan masyarakat tentang alat musik tradisional. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan obyek augmented berupa obyek 3D secara Augmented reality yang akan membuat obyek lebih menarik. Kata kunci : augmented reality, vuforia, alat musik tradisional, budaya.

vi IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR RECOGNITION TRADITIONAL MUSIC INSTRUMENTS NORTH SUMATRA ABSTRAK The introduction of traditional musical instruments in Indonesia is important to prevent the ignorance of the people will be a traditional Indonesian musical instrument. Many things can be done to preserve traditional musical instruments, including documenting information about traditional musical instruments in the form of text or images as a reference. In addition to introducing the traditional music to the community to realize how valuable traditional musical instruments, especially the younger generation. Development of Augmented Reality applications of traditional musical instruments goals to introduce traditional ethnic musical instruments from people of North Sumatra to Indonesian people. With this application is expected to increase knowledge people's about traditional musical instruments. Utilization Vuforia SDK in the development of this application is capable of displaying objects augmented with a 3D object in Augmented reality that will make it more interesting objects. Keywords : augmented reality, vuforia, alat musik tradisional, budaya.

vii DAFTAR ISI Persetujuan Pernyataan Ucapan Terima Kasih Abstrak Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv v vii x xi BAB 1 Pendahuluan 1 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Rumusan Masalah 2 1.3. Batasan Masalah 2 1.4. Tujuan Penelitian 3 1.5. Manfaat Penelitian 3 1.6. Metodologi Penelitian 4 1.7. Sistematika Penulisan 4 BAB 2 Landasan Teori 6 2.1. Alat Musik Tradisional 6 2.2. Alat Musik Tradisional 6 2.3. Augmented Reality 11 2.3.1. Metode Pelacakan (Tracking) Augmented Reality 13 2.3.2. Teknik Tampilan AR 15 2.4. Vuvoria 16 2.5. Android 17 2.6. Android SDK 18 2.7. Software Development Kit (SDK) 18

viii 2.8. Java Development Kit (JDK) 19 2.9. Android Development Tools (ADT) 19 2.10. Unity 3D 20 2.11. FL Studio 11 22 2.12. Blender 3D 22 2.13. Adobe Photoshop 23 2.14. Marker 23 2.15. Penelitian Terdahulu 24 BAB 3 Analisis dan Perancangan 26 3.1. Perancangan Sistem 26 3.1.1. Arsitektur Umum 26 3.1.2. Metodologi 27 3.2. Pembuatan marker 28 3.2.1. Membuat Marker dari Vuforia 29 3.3. Perancangan Obyek Tiga Dimensi 30 3.3.1. Pembuatan Obyek Tiga Dimensi 31 3.4. Pengeditan Sound Obyek 33 3.5. Perancangan Antar Muka 34 3.6. Sequence Diagram 36 BAB 4 Implementasi dan Pengujian 38 4.1. Implementasi Sistem 38 4.2. Spesifikasi 38 4.2.1. Perangkat Keras 38 4.2.2. Perangkat Lunak 39 4.3. Tampilan Aplikasi 39 4.3.1. Tampilan Splash Screen 39 4.3.2. Tampilan Halaman Utama 40 4.3.3. Tampilan Menu AR Camera 40

ix 4.3.4. Tampilan Halaman Menu Pembuka Info 41 4.3.5. Tampilan Halaman Menu Help 42 4.4. Pengujian Sistem 42 4.4.1. Uji Coba Marker 43 4.4.2. Uji coba Jarak 47 4.4.3. Uji Coba Bunyi Alat musik 48 4.4.4. Uji Coba Rotasi Obyek 51 BAB 5 Kesimpulan dan Saran 54 5.1. Kesimpulan 54 5.2. Saran 51 Daftar Pustaka

x DAFTAR TABEL Hal. Tabel 2.1. Tabel Alat Musik Tradisional Sumatera Utara 7 Tabel 4.1. Tabel Hasil Pengujian Camera Terhadap Marker 43 Tabel 4.2. Tabel Pengujian Jarak Marker 47 Tabel 4.3. Tabel Pengujian Bunyi Obyek 3D Alat Musik 48 Tabel 4.4. Tabel Pengujian Rotasi Obyek 3D Alat Musik 51

xi DAFTAR GAMBAR Hal. Gambar 2.1. Virtuality Continuum 11 Gambar 2.2. Struktur Vuforia 16 Gambar 3.1. Arsitektur Umum Aplikasi Augmented Reality Alat Musik Tradisiona Sumatera Utara 26 Gambar 3.2. Metodologi Aplikasi Augmented Reality AR.T Musik 27 Gambar 3.3. Pembuatan Gendra Alat Musik dari Nias dengan Blender 31 Gambar 3.4. Tekstur Gendra dengan Adobe Photoshop 32 Gambar 3.5. Detail Gendra diaplikasikam di Unity 32 Gambar 3.6. Editing Sound Gendra dengan FL Studio 11 33 Gambar 3.7. Rancangan Splash Screen Aplikasi Augmented Reality Tradisional Musik Sumatera Utara 34 Gambar 3.8. Rancangan Tampilan Menu Utama 34 Gambar 3.9. Rancangan Halaman Info 35 Gambar 3.10. Rancangan Halaman Help 35 Gambar 3.11. Rancangan Halaman ARCamera 36 Gambar 3.12. Sequence Diagram 36 Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen 39 Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama 40 Gambar 4.3. Tampilan Menu ARCamera 40 Gambar 4.4. Tampilan Halaman Pembuka Info 41 Gambar 4.5. Tampilan Halaman Utama Info 42 Gambar 4.6. Tampilan Halaman Menu Help 42