BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB III METODE PENELITIAN

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Universitas Sumatera Utara

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi yang telah beredar. Dunia jaringan komputer pun makin pesat dimasa sekarang ini. Mulai dari internet sampai pembelajaran tentang jaringan komputer tersebut. CCNA (Cisco Certificate Network Academy) adalah salah sekolah atau kursus yang didirikan oleh Cisco untuk melakukan suatu pembelajaran tentang jaringan komputer dan membuat sertifikasi bertaraf internasional untuk orang yang mengikuti pembelajaran tersebut. Apakah orang bebas mempelajari CCNA? ya mereka bebas mempelajari CCNA, tapi orang yang mempelajari CCNA tersebut tidak akan mendapatkan sertifikasi internasional dari Cisco. Dan bagaimakah minat mahasiswa fakultas ilmu komputer terhadap materi CCNA? jawabannya sangat berminat, tapi modul-modul CCNA yang ada rata-rata berbahasa inggris dan bukan modul pembelajaran interaktif yang membuat mahasiswa menjadi cepat bosan. Bagaimana solusi untuk para mahasiswa tersebut? Jawabannya adalah dengan membuat suatu aplikasi tentang modul pembelajaran CCNA menggunakan Adobe Flash. Flash adalah salah satu aplikasi yang ada untuk membuat suatu aplikasi interaktif. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. 1

2 Pada penulisan laporan skripsi tentang Aplikasi Pembelajaran CCNA 1 ini, penulis menggunakan Adobe Flash CS 3 sebagai media pembuatan aplikasi pembelajaran tersebut. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimanakah minat belajar mahasiswa fakultas ilmu komputer apabila materinya berupa sebuah buku atau modul? 2. Bagaimana memasukan modul CCNA 1 ke dalam sebuah aplikasi pemebelajaran? 3. Bagaimanakah membuat suatu modul pelajaran dari bidang komputer menjadi lebih interaktif? 1.3 Tujuan dan Manfaat Pembahasan Tujuan dan manfaat dari pembuatan aplikasi pembelaharan CCNA 1 ini ialah: Memberikan alternatif media pembelajaran bagi mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer untuk mendalami materi CCNA 1. 1.4 Batasan Masalah Dalam membuat laporan ini, penulis membatasi laporan yang akan diteliti. Batasan masalah dalam laporan ini sebagai berikut:. 1. Aplikasi ini hanya menampilkan tentang modul CCNA 1 versi 3.1 untuk mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. 2. Pada aplikasi ini hanya terdapat 4 buah quiz dengan jumlah soal 30 buah yang akan dikeluarkan secara random masing-masing berjumlah 20 soal. 3. Aplikasi ini hanya bersifat 1 arah (statis) yang tidak bisa di update langsung oleh pengguna. 4. Penyimpanan aplikasi ini menggunakan CD.

3 5. Materi CCNA 1 yang ada hanya dikhususkan untuk materi sekitar jaringan komputer dan tidak membahas tentang materi CCNA 1 yang berhubungan dengan elektronika 6. Aplikasi ini tidak menggunakan database. 7. Di akhir quiz tidak diberitahukan soal yang benar dan yang salah. 1.5 Metodelogi Penelitian Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1.5.1 Studi Literatur Tahap ini adalah tahap pengumpulan informasi dan bahan yang tepat serta memahaminya untuk digunakan dalam merancang bangun aplikasi modul pembelajaran CCNA. 1.5.2 Analisa dan Perancangan Perangkat Lunak Dalam merancang aplikasi ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia Luther dengan aktifitas-aktifitas sebagai berikut: a. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain ). Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. b. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

4 c. Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel d. Assembly Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini pembutan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart view dari tahap perancangan. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu steriap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan. e. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. f. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya kedalam bab-bab yang masing-masing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari penelitian ini.

5 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Bab ini berisi tentang bagaimana menganalisa dan merancang aplikasi pembelajaran CCNA 1. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang implementasi dan pengujian aplikasi pembelajaran CCNA 1. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran untuk mendukung perbaikan aplikasi pembelajaran CCNA 1.