BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan pembelajaran matematika yang diatur pada kurikulum 1975, 1984, 1994, KBK sampai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) pada intinya sama. Tujuannya agar peserta didik mampu menggunakan matematika yang dipelajarinya dalam kehidupan sehari hari dan dalam mata pelajaran lain yang memanfaatkannya. Melalui belajar matematika diharapkan pada diri peserta didik terbentuk pola pikir yang kritis, logis, kreatif, dan sikap yang konsisten, cermat, obyektif, jujur dan disiplin. Alva Handayani ( 2004 ) pada Semiloka Mengatasi Fobia Matematika pada anak dibandung bahwa munculnya fobia matematika pada anak juga disebabkan sugesti yang tertanam dalam benak seorang anak bahwa matematika itu sulit. Sugesti tersebut muncul dari orang orang sekitar yang menyatakan matematika itu sulit. Pada saat yang sama, Ivan Pranoto (pemerhati pendidikan matematika dan dosen program studi matematika Institut Teknologi Bandung ) menyatakan bahwa munculnya anggapan siswa dan masyarakat bahwa pelajaran matematika sulit bahkan menjadi fobia, disebabkan pada pengajaran yang lebih menekankan pada hafalan dan kecepatan berhitung. Suatu tantangan bagi guru matematika yaitu bagaimana mengubah atau paling tidak meminimalisir pandangan semacam ini dengan menyajikan materi matematika secara sederhana dan menarik tetapi juga mudah dipahami oleh siswa. Dalam pembelajaran matematika, peserta didik memandang matematika satu satunya mata pelajaran yang sulit, dan membosankan, padahal dengan matematika diharapkan berorientasi membekali peserta didik dalam mengatasi dan memecahkan permasalahan sehari hari. Pada pelajaran matematika di sekolah Dasar, guru perlu memperhatikan matematika, tingkat berpikir peserta didik dan kompetensi yang dimilikinya. Hal ini penting untuk pemilihan strategi, pendekatan, media maupun metode yang
2 akan digunakan agar materi yang akan disampaikan dapat diterima dengan baik oleh peserta didik. Pembelajaran yang menyenangkan akan menyebabkan peserta didik terlibat secara aktif. Peserta didik yang terlibat secara aktif dalam membahas materi yang dipelajari maka hasilnya akan terkesan. Dengan demikian pemahaman akan materi yang dipelajari sangat kuat. Intinya, materi yang dipelajarinya kemudian menyatu dengan diri peserta didik. Oleh karena itu, guru dituntut untuk menciptakan model model pembelajaran inovatif, strategi, media yang menarik dan metode dengan pendekatan yang menyenangkan. Selama ini media dan model pembelajaran yang diterapkan belum baik, strategi dan media kurang inovatif. Hal ini terbukti dari Hasil Ulangan Harian khususnya mata pelajaran matematika belum optimal. Di SD Negeri 01 Pengkol Kecamatan Penawangan Kab Grobogan Tahun Pelajaran 2012/2013 Kelas 4 mentargetkan Ketuntasan Mininmal (KKM) 65. Dari Hasil Ulangan Harian dengan jumlah siswa sebanyak 20 anak yang belum tuntas sebanyak 15 anak (75 %), sedangkan yang tuntas sebanyak 5 anak (25 %) dan rata-rata kelas 55. Bertolak dari masalah tersebut, peneliti berusaha menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament dengan Kartu Domino untuk meningkatkan hasil khususnya Operasi Hitung Perkalian Bilangan Bulat Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 Semester 2 di SD Negeri 01 Pengkol Kecamatan Penawangan Kabupaten Grobogan Tahun pelajaran 2012/2013, sehingga hasil belajar juga dapat meningkat secara optimal sesuai yang diharapkan. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang ada maka dapat diidentifikasikan sebagai berikut : 1. Pembelajaran yang selama ini diterapkan belum baik, strategi dan media kurang inovatif. Hal tersebut menjadikan matematika terkesan sulit dan membosankan. Pada saat proses belajar berlangsung guru hanya menekankan pada hafalan dan kecepatan berhitung sehingga hal tersebut dapat memicu anggapan siswa bahwa belajar matematika itu sulit.
3 2. Selama ini, siswa hanya mendengarkan penjelasan dari guru tanpa adanya media yang dapat menarik perhatian siswa. Situasi belajar kurang menyenangkan sehingga menyebabkan peserta didik tidak terlibat secara aktif. 3. Saat proses belajar mengajar berlangsung, guru hanya menerangkan materi tanpa adanya media yang menarik perhatian siswa dan membuat siswa menjadi bersemangat dalam belajar matematika. 4. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika belum sesuai dengan apa yang diharapkan oleh guru dari Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan yaitu 65. Dari Hasil Ulangan Harian dengan jumlah siswa sebanyak 20 anak yang belum tuntas sebanyak 15 anak (75%), sedangkan yang tuntas sebanyak 5 anak (25%) dan rata-rata kelas 55. 1.3 Cara Pemecahan Masalah Penggunaan model pembelajaran dan media yang sesuai dengan materi ajar dan karakteristik siswa SD dapat menarik perhatian siswa, menjadikan siswa lebih senang dalam mengikuti pelajaran dan membantu siswa dalam mempelajari materi sehingga siswa tertarik dalam mempelajari materi dan dapat berpengaruh pada hasil belajar siswa. Sesuai dengan karakteristik siswa SD yang masih cenderung menyukai permainan, berkompetisi dengan teman sebaya, serta bekerja sama dalam belajar. Penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament dengan menggunakan media Kartu Domino pada siswa kelas 4 SD Negeri 01 Pengkol Kecamatan Penawangan Kabupaten Grobogan diharapkan dapat mengefektifkan proses pembelajaran. Pembelajaran TGT menekankan siswa untuk belajar secara berkelompok, serta terdapat unsur permainan dalam tournament. Penggunaan media Kartu Domino dapat membantu siswa dalam mempelajari materi yang disajikan sehingga siswa dapat memainkan kartu tersebut. 1.4 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan permasalahan yang diangkat penulis yaitu : 1. Apakah pembelajaran Teams Games Tournament dengan media Kartu Domino dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa kelas 4
4 SD Negeri 01 Pengkol Kecamatan Penawangan Kabupaten Grobogan Semester 2 Tahun 2012/2013? 2. Bagaimana penerapan pembelajaran Teams Games Tournament dengan media Kartu Domino dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Matematika pada siswa kelas 4 SD Negeri 01 Pengkol Kecamatan Penawangan Kabupaten Grobogan Semester 2 Tahun 2012/2013? 1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.5.1 Tujuan Penelitian Sejalan dengan rumusan permasalahan di atas maka tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah : 1. Untuk meningkatkan Hasil belajar Matematika melalui pembelajaran Teams Games Tournament dengan media Kartu Domino pada siswa kelas 4 SD Negeri 01 Pengkol Kecamatan Penawangan Kabupaten Grobogan Semester 2 Tahun 2012/2013. 2. Untuk mengetahui penerapan pembelajaran Teams Games Tournament dengan media Kartu Domino dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa kelas 4 SD Negeri 01 Pengkol kecamatan Penawangan Kabupaten Grobogan semester 2 Tahun Pelajaran 2012/2013. 1.5.2 Manfaat Penelitian 1.5.2.1 Manfaat Teoritis Penelitian ini dapat menambah kajian dan memperkuat implementasi pembelajaran Teams Games Tournament dengan media Kartu Domino, hasil penelitian ini juga dapat digunakan sebagai tambahan atau referensi bagi penelitian selanjutnya. 1.5.2.2 Manfaat Praktis a. Bagi Guru : 1. Guru dapat meningkatkan dan memperbaiki sistem pembelajaran di kelas dengan model pembelajaran Teams Games Tournament menggunakan media Kartu Domino dalam pembelajaran di kelas. 2. Menciptakan kondisi belajar yang menyenangkan bagi peserta didik.
5 b. Bagi Siswa : 1. Siswa mampu meningkatkan prestasi belajarnya serta dapat lebih mudah menerima materi pelajaran yang disampaikan dengan media Kartu Domino. 2. Siswa mampu meningkatkan prestasi belajarnya serta dapat lebih mudah menerima materi pelajaran yang disampaikan dengan model pembelajaran TGT. c. Bagi Sekolah : Bahan Supervisi untuk memperbaiki bahan pembelajaran selanjutnya.
6