PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PADA MATA PELAJARAN RPL DI SMK N 1 LINTAU BUO Rezi Azhari 1), Khairudin 2) Hendra Hidayat 3) 1) Program Studi PendidikanTeknikInformatika Dan Komputer 2) Program Studi Pendidikan Matematika 3) Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang E-mail : reziazhari@gmail.com Abstract Purpose of the researches for producing mediator learning crossword pazzles for alternative eazy learning and understanding to the student in the SMK negeri 1 Lintau Buo. This is research and development. Developing of media learning is using software hot potatoes and programing language Hypertext Mark up Language (HTML). The subject of the research are two validator for evaluation of validity and 20 student in X class RPL SMK Negeri 1 Lintau Buo for practical evaluation. Analysis data technique using describtive statistic in percentage. This research result the media development product is crossword puzzles. It was many revision with suggestion from validator, it was validation and it was eazy and practice media with 83,42 %. If is result evaluation from validation and practice and at the end developing median crossword puzzle in RPL SMK it is validation and practice. Kata Kunci : Developing Media, Crossword Puzzle. HTML.. PENDAHULUAN Kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan mempengaruhi proses pembelajaran agar berkembang menyesuaikan zaman. Dengan terus berkembangnya teknologi, diharapkan siswa lebih mudah untuk mengakses informasi dan berinteraksi dengan teman belajar. Salah satu pengaruh perkembangan teknologi yang sering ditemui adalah penggunaan multimedia dalam Multimedia pembelajaran merupakan media tambahan agar dapat membantu peserta didik agar lebih aktif dalam belajar. Pada saat ini fungsi guru lebih ditekankan menjadi seorang fasilitator dan motivator. Untuk itu, diharapkan untuk selalu berkreasi dan menfasilitasi pembelajaran dengan cara menciptakan media-media untuk Dalam pembelajaran
TIK alat tambahan yang biasanya digunakan adalah perangkat komputer sehingga multimedia pembelajaran merupakan media yang sangat tepat untuk digunakan. Multimedia yang digunakan dalam pembelajaran memiliki bermacam-macam model. Heinich dkk dalam Munir (2012:60) mengatakan bahwa model pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model riil and practice, tutorial, game, simulasi, penemuan dan pemecahan masalah. Bertolak belakang dari hal tersebut, pada observasi yang penulis lakukan umumnya di sekolah masih belum memanfaatkan multimedia kedalam pembelajaran secara maksimal. Selain itu, guru belum bisa memberikan metode pembelajaran yang tepat, guru hanya terpaku pada buku panduan dan menggunakan metode ceramah dalam penyampaian materi, sehingga siswa mengalami kejenuhan dan pasif dalam Hal tersebut berdampak berkurangnya motivasi siswa dalam belajar sehingga menyebabkan kurang maksimalnya prestasi belajar siswa. Selain itu, siswa memiliki karakteristik gaya belajar yang berbeda-beda dan hal tersebut mempengaruhi tingkat daya serapnya. Permainan dapat dikembangkan menjadi multimedia Namun, permainan yang dijadikan multimedia pembelajaran tersebut belum tentu bisa digunakan dalam proses pembelajaan karena permainan yang dibuat terlalu rumit untuk dioperasikan. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran teka teki silang pada mata pelajaran RPL di SMKN 1 Lintau Buo yang valid dan praktis METODE PENELITIAN Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan menggunakan pendekatan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian Pengembangan atau Research Development (RD) adalah penelitian untuk mengembangkan dan menghasilkan produk-produk pendidikan berupa materi, media, dan/atau strategi pembelajaran, alat evaluasi, dan sebagainya digunakan untuk mengatasi masalah pendidikan, meningkatkan efektifitas proses belajar dan mengajar di kelas/laboratorium dan bukan untuk menguji teori Menurut Soenarto (2006:1). Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. Menurut Soenarto (2006:5) Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model konseptual dan model teoritik. a. Concept, pengembangan konsep dilakukan dengan identifikasi masalah,
merumuskan tujuan, analisis kebutuhan belajar, analisis karakteristik pembelajar (tingkat, pengalaman kemampuan komputer), merencanakan dan menyusun software bahan pembelajaran b. Design, mendesain produk dilakukan melalui 2 tahap: (a) mendesain software meliputi desain fisik, dengan desain fungsi, dan desain logika; (b) mengembangkan flow chart, untuk menvisualisasikan alur kerja produk mulai awal hingga akhir. c. Collecting materials, kegiatan berupa pengumpulan bahan kuliah yang diperlukan untuk membuat produk seperti: materi pokok (substansi bidang studi); aspek pendukung seperti gambar animasi, audio sebagai ilustrasi clip-art image, grafik, dsb. Angket uji praktikalitas disusun disusun menurut skala Likert dalam Sugiyono (2009: 135) dengan alternatif jawaban sebagai berikut: a. Sangat Setuju diberi skor 5 b. Setuju diberi skor 4 c. Ragu-Ragu diberi skor 3 d. Tidak Setuju diberi skor 2 e. Sangat Tidak Setuju diberi skor 1 Dalam penelitian ini, nilai praktikalitas dikatakan praktis apabila kriterianya diatas 80%. Setelah presentase nilai praktikalitas diperoleh, dilakukan pengelompokan sesuai kriteria yang dimodifikasi dari (Purwanto, 2009:82) sebagai berikut : Tabel Kriteria Praktikalitas Tingkat Pencapaian Keterangan 90% - 100% Sangat Praktis 80% - 89% Praktis 65% - 79% Cukup Praktis 55% - 64% Kurang Praktis 0% - 54% Tidak Praktis HASIL DAN PEMBAHASAN 1) Uji Validitas media pembelajaran oleh pakar/ahli Setelah mendapatkan masukan dari validator, maka dilakukan revisi terhadap media pembelajaran teka teki silang yang dikembangkan. Selanjutnya, media pembelajaran teka teki silang dan aplikasi software yang penulis kembangkan adalah valid dengan kriteria baik. Tabel Hasil Validitas
2) Uji Praktikalitas media pembelajaran Uji coba skala kecil dilaksanakan pada hari Senen tanggal 31 Agustus 2015 di kelas X Rekayasa Perangkat Lunak SMK N 1 Lintau Buo yang diikuti oleh 1 orang guru RPL SMK 1 Lintau Buo sebagai pengamat serta 20 orang siswa kelas X RPL sebagai peserta Tabel Hasil Praktikalitas No Aspek Jumlah Nilai Praktis Kriteria 1 Minat Siswa 669 83,63 Praktis 2 Proses Penggunaan 254 84,67 Praktis 3 Peningkatan Keaktifan Siswa 419 83,8 Praktis 4 Waktu yang Tersedia 160 80 Praktis 5 Evaluasi 170 85 Praktis Total 417,1 Rata-rata 83,42 Praktis Berdasarkan tabel diatas dapat dijelaskan bahwa nilai praktikalitas media RPL oleh siswa adalah 83,42% dengan kriteria praktis. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran TTS pada mata pelajaran RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). Pembahasan Dari hasil lembar validasi diketahui bahwa perlu dilakukan perbaikan terhadap media pembelajaran teka teki silang yang telah dikembangkan, hal ini berdasarkan komentar dan saran yang terdapat pada lembaran validasi. Hasil perbaikan ini disebut media yang telah diperbaiki, hasil Juml Nilai Krite N Aspek Validator ah Valid ria o penilaian 1 2 itas 1 Substansi 48 51 99 88,39 Materi Tampilan 2 Komunikasi Visual 37 34 71 88,75 3 Desain Pembelajaran 31 27 58 90,6 Sang at 4 Pemanfaatan Software 11 11 22 91,67 Sang at 359,4 Total 1 Rata-Rata 89,86 dari media yang telah diperbaiki kemudian diuji cobakan pada hari Senin tanggal 31 Agustus 2015 di kelas X RPL SMK N 1 Lintau Buo dengan 20 orang siswa kelas X RPL sebagai peserta. Pada saat melakukan uji coba produk, ada beberapa kelemahan dalam penelitian ini, antara lain: Dalam proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran teka teki silang, penulis mengalami beberapa kendala, antara lain: a. Beberapa siswa masih belum paham cara menggunakan media pembelajaran TTS, karena media pembelajaran ini hal yang baru bagi mereka. b. Pada saat memulai proses pembelajaran ada beberapa siswa yang tidak bekerja sesuai dengan petunjuk penggunaan media c. Setiap siswa memiliki kemampuan yang berbeda-beda dalam memahami materi
yang terdapat dalam media Walaupun dalam penelitian ini masih terdapat kelemahan tetapi berdasarkan lembar validasi dan angket respon siswa media pembelajaran TTS pada materi jaringan komputer adalah baik dan dapat digunakan sebagai media Dari analisis lembar validasi siswa dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran TTS yang dikembangkan adalah baik dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses Jadi secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa media RPL yang dikembangkan adalah valid. Selain itu berdasarkan uji praktikalitas juga diketahui bahwa nilai praktikalitas media pembelajaran TTS pada mata pelajaran RPL oleh siswa adalah 83,42% dengan kriteria praktis. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran TTS pada mata pelajaran RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) sudah praktis setelah di uji cobakan.. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengembangan media pembelajaran TTS menggunakan HTML pada mata pelajaran RPL (Rekaya Perangkat Lunak) kelas X RPL SMK N 1 Lintau Buo adalah baik, Karena telah memenuhi kriteria valid. Selain itu berdasarkan uji praktikalitas juga diketahui bahwa nilai praktikalitas media RPL oleh siswa adalah 83,42% dengan kriteria praktis dan media pembelajaran TTS dapat digunakan pada mata pelajaran RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). SARAN Bagi guru dan siswa agar menggunakan media pembelajaran TTS untuk materi menjelaskan konsep dari jaringan komputer yang telah dikembangkan dan dapat mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk materi lain karena sangat membantu dan memudahkan siswa dalam proses DAFTAR RUJUKAN Heinich, R, Molenda. M, Russel, J.D, & Smaldino. S.E. (2002). Instructional media and technologi for learning 7th Edition. New jersey: Prentice Hall, Inc. Soenarto. (2006). Metodologi Penelitian Pengembangan Untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Jakarta : Depdiknas. Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan RnD. Bandung: Cv Alfabeta. Purwanto. (2010). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.