Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bung Hatta

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP. Rahmanda Saputra 1, Niniwati 1, Edrizon 1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN HANDOUT DILENGKAPI DENGAN TEKA-TEKI SILANG PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI SISTEM EKSKRESI DI MAN 1 MUARA BUNGO

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MATERI PROGRAM LINEAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X SMKN 6 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI MELAKUKAN PERBAIKAN DAN SETTING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital dengan Software Autoplay Media Studio di SMK N 2 Pariaman

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT SISTEM OPERASI BERBASIS GUI DAN CLI

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA MATA KULIAH FISIKA 1 UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS BELAJAR MAHASISWA

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Captivate Pada Materi Perakitan Komputer di SMK N 5 Padang

PURNAMA INSANI MURSAL NIM.

Silvana Mutia, Gusmaweti 1) Adlia Alfi Riani 2) Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA DIRECTOR UNTUK SISWA SMK JURUSAN TKJ PADA MATERI PERAWATAN PC

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

ABSTRACT. Keyword : Worksheet,, Guided Discovery, Trigonometry

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KALKULUS PEUBAH BANYAK 1 (KPB 1) BERBASIS E-LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS X SMKN 4 PADANG. Oleh

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI PETA KONSEP PADA MATERI KINGDOM ANIMALIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Oleh:

PEMBUATAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS VIDEO MENGGUNAKAN SPARKOL VIDEOSCRIBE UNTUK PEMBELAJARAN FISIKA SISWA KELAS X SMA

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMA N 1 LINGGO SARI BAGANTI ABSTRACT

Aisyah Sefpratama 1), Niniwati 2), Ashabul Khairi 1) Fakultas Kegururuan dan Ilmu Pendidikan Unversitas Bung Hatta

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

DEVELOPMENT MEDIA LEARNING DESKTOP PHP BASED ON SOFTWARE ENGINEERING DEPARTMENT IN WEB STATIC SUBJECT SMK 3 PARIAMAN ABSTRACT

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN FUSSION FOOD DI SMK NEGERI 2 BUKITTINGGI MARDHATILLAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI INSTALASI SISTEM OPERASI PADA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE (E-MODULE) PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA MATERI BLENDER UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 KLATEN

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V10.i2 (95-102)

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN ALGADISC POKOK BAHASAN MIKROALGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TAKSONOMI MONERA DAN PROTISTA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK MACROMEDIA FLASH MATERI TABUNG UNTUK SMP KELAS IX. Abstract

Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran CD Interaktif Berbasis Macromedia Director MX pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Dinamis

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI PERBANDINGAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 12 PADANG

PENGEMBANGAN HANDOUT BERNUANSA KONTEKSTUAL PADA MATERI SISTEM REGULASI MANUSIA UNTUK SMA

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU TEKA-TEKI KIMIA UNTUK KELAS XI SMA. Development of Instructional Media Buku Teka-Teki Kimia for grade XI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

Key Words: Development, Student Worksheet (LKS), Contructivism, Ratio.

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI PADA MATERI JARINGAN TUMBUHAN UNTUK SMA. Program Studi Pendidikan Biologi STKIP PGRI Sumatera Barat

Rahajeng Retno Suci Saputri S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

Key Word: Student Activity sheet, realistic, Equality and inequality.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO DENGAN VIDEO TUTORIAL PADA INSTALASI JARINGAN LAN PEER TO PEER JURUSAN TKJ DI SMKN I BUNUT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

DESIGN MEDIA INTERACTIVE LEARNING MODEL DRIIL AND PRACTICE THE LESSON MATERIALS REPAIR AND RE-SETTING PC IN CLASS X TKJ SMK

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMPN 23 PADANG

BAB III METODE PENELITIAN

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERUPA MODUL PADA MATERI STATISTIKA UNTUK SMA KELAS XI. Erni Murniati 1,

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENDEKATAN PROBLEM SOLVING PADA MATERI SISTEM KOORDINASI MANUSIA UNTUK SMA ABSTRACT

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI

PENGEMBANGAN MEDIA LECTUREMAKER DALAM PEMBELAJARAN KIMIA SMA POKOK BAHASAN IKATAN KIMIA MELALUI PENERAPAN PROFESSIONAL LEARNING COMMUNITY

Evan Destadri*, Delsi K**, Melisa**

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS INSTRUCTIONAL GAME PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA. Ahmad Fauzi Hendratmoko, Albertus Djoko Lesmono, Yushardi

PENGEMBANGAN MEDIA E-LEARNING DENGAN CLASS ROOM ONLINE PADA MATERI INSTALASI PERANGKAT LAN UNTUK SISWA SMK

PENGEMBANGAN MEDIA CD PEMBELAJARAN BERBASIS PREZI PADA POKOK BAHASAN GLOBALISASI MATA PELAJARAN PKN KELAS IX MTSN BANGSAL, MOJOKERTO

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

Mega Selvia 2), Drs. Khairudin, M.Si 1), Karmila Suryani, M.Kom 2)

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

Pengembangan Media Pembelajaran... (Tunas Bintar Pamungkast) 1

Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Konsep Disertai Contoh pada Materi Sel untuk Siswa SMA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL (SPLDV) UNTUK SISWA KELAS VIII

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEB PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SMA N 2 PADANG

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PADA MATA PELAJARAN RPL DI SMK N 1 LINTAU BUO Rezi Azhari 1), Khairudin 2) Hendra Hidayat 3) 1) Program Studi PendidikanTeknikInformatika Dan Komputer 2) Program Studi Pendidikan Matematika 3) Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang E-mail : reziazhari@gmail.com Abstract Purpose of the researches for producing mediator learning crossword pazzles for alternative eazy learning and understanding to the student in the SMK negeri 1 Lintau Buo. This is research and development. Developing of media learning is using software hot potatoes and programing language Hypertext Mark up Language (HTML). The subject of the research are two validator for evaluation of validity and 20 student in X class RPL SMK Negeri 1 Lintau Buo for practical evaluation. Analysis data technique using describtive statistic in percentage. This research result the media development product is crossword puzzles. It was many revision with suggestion from validator, it was validation and it was eazy and practice media with 83,42 %. If is result evaluation from validation and practice and at the end developing median crossword puzzle in RPL SMK it is validation and practice. Kata Kunci : Developing Media, Crossword Puzzle. HTML.. PENDAHULUAN Kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan mempengaruhi proses pembelajaran agar berkembang menyesuaikan zaman. Dengan terus berkembangnya teknologi, diharapkan siswa lebih mudah untuk mengakses informasi dan berinteraksi dengan teman belajar. Salah satu pengaruh perkembangan teknologi yang sering ditemui adalah penggunaan multimedia dalam Multimedia pembelajaran merupakan media tambahan agar dapat membantu peserta didik agar lebih aktif dalam belajar. Pada saat ini fungsi guru lebih ditekankan menjadi seorang fasilitator dan motivator. Untuk itu, diharapkan untuk selalu berkreasi dan menfasilitasi pembelajaran dengan cara menciptakan media-media untuk Dalam pembelajaran

TIK alat tambahan yang biasanya digunakan adalah perangkat komputer sehingga multimedia pembelajaran merupakan media yang sangat tepat untuk digunakan. Multimedia yang digunakan dalam pembelajaran memiliki bermacam-macam model. Heinich dkk dalam Munir (2012:60) mengatakan bahwa model pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model riil and practice, tutorial, game, simulasi, penemuan dan pemecahan masalah. Bertolak belakang dari hal tersebut, pada observasi yang penulis lakukan umumnya di sekolah masih belum memanfaatkan multimedia kedalam pembelajaran secara maksimal. Selain itu, guru belum bisa memberikan metode pembelajaran yang tepat, guru hanya terpaku pada buku panduan dan menggunakan metode ceramah dalam penyampaian materi, sehingga siswa mengalami kejenuhan dan pasif dalam Hal tersebut berdampak berkurangnya motivasi siswa dalam belajar sehingga menyebabkan kurang maksimalnya prestasi belajar siswa. Selain itu, siswa memiliki karakteristik gaya belajar yang berbeda-beda dan hal tersebut mempengaruhi tingkat daya serapnya. Permainan dapat dikembangkan menjadi multimedia Namun, permainan yang dijadikan multimedia pembelajaran tersebut belum tentu bisa digunakan dalam proses pembelajaan karena permainan yang dibuat terlalu rumit untuk dioperasikan. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran teka teki silang pada mata pelajaran RPL di SMKN 1 Lintau Buo yang valid dan praktis METODE PENELITIAN Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan menggunakan pendekatan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian Pengembangan atau Research Development (RD) adalah penelitian untuk mengembangkan dan menghasilkan produk-produk pendidikan berupa materi, media, dan/atau strategi pembelajaran, alat evaluasi, dan sebagainya digunakan untuk mengatasi masalah pendidikan, meningkatkan efektifitas proses belajar dan mengajar di kelas/laboratorium dan bukan untuk menguji teori Menurut Soenarto (2006:1). Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. Menurut Soenarto (2006:5) Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model konseptual dan model teoritik. a. Concept, pengembangan konsep dilakukan dengan identifikasi masalah,

merumuskan tujuan, analisis kebutuhan belajar, analisis karakteristik pembelajar (tingkat, pengalaman kemampuan komputer), merencanakan dan menyusun software bahan pembelajaran b. Design, mendesain produk dilakukan melalui 2 tahap: (a) mendesain software meliputi desain fisik, dengan desain fungsi, dan desain logika; (b) mengembangkan flow chart, untuk menvisualisasikan alur kerja produk mulai awal hingga akhir. c. Collecting materials, kegiatan berupa pengumpulan bahan kuliah yang diperlukan untuk membuat produk seperti: materi pokok (substansi bidang studi); aspek pendukung seperti gambar animasi, audio sebagai ilustrasi clip-art image, grafik, dsb. Angket uji praktikalitas disusun disusun menurut skala Likert dalam Sugiyono (2009: 135) dengan alternatif jawaban sebagai berikut: a. Sangat Setuju diberi skor 5 b. Setuju diberi skor 4 c. Ragu-Ragu diberi skor 3 d. Tidak Setuju diberi skor 2 e. Sangat Tidak Setuju diberi skor 1 Dalam penelitian ini, nilai praktikalitas dikatakan praktis apabila kriterianya diatas 80%. Setelah presentase nilai praktikalitas diperoleh, dilakukan pengelompokan sesuai kriteria yang dimodifikasi dari (Purwanto, 2009:82) sebagai berikut : Tabel Kriteria Praktikalitas Tingkat Pencapaian Keterangan 90% - 100% Sangat Praktis 80% - 89% Praktis 65% - 79% Cukup Praktis 55% - 64% Kurang Praktis 0% - 54% Tidak Praktis HASIL DAN PEMBAHASAN 1) Uji Validitas media pembelajaran oleh pakar/ahli Setelah mendapatkan masukan dari validator, maka dilakukan revisi terhadap media pembelajaran teka teki silang yang dikembangkan. Selanjutnya, media pembelajaran teka teki silang dan aplikasi software yang penulis kembangkan adalah valid dengan kriteria baik. Tabel Hasil Validitas

2) Uji Praktikalitas media pembelajaran Uji coba skala kecil dilaksanakan pada hari Senen tanggal 31 Agustus 2015 di kelas X Rekayasa Perangkat Lunak SMK N 1 Lintau Buo yang diikuti oleh 1 orang guru RPL SMK 1 Lintau Buo sebagai pengamat serta 20 orang siswa kelas X RPL sebagai peserta Tabel Hasil Praktikalitas No Aspek Jumlah Nilai Praktis Kriteria 1 Minat Siswa 669 83,63 Praktis 2 Proses Penggunaan 254 84,67 Praktis 3 Peningkatan Keaktifan Siswa 419 83,8 Praktis 4 Waktu yang Tersedia 160 80 Praktis 5 Evaluasi 170 85 Praktis Total 417,1 Rata-rata 83,42 Praktis Berdasarkan tabel diatas dapat dijelaskan bahwa nilai praktikalitas media RPL oleh siswa adalah 83,42% dengan kriteria praktis. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran TTS pada mata pelajaran RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). Pembahasan Dari hasil lembar validasi diketahui bahwa perlu dilakukan perbaikan terhadap media pembelajaran teka teki silang yang telah dikembangkan, hal ini berdasarkan komentar dan saran yang terdapat pada lembaran validasi. Hasil perbaikan ini disebut media yang telah diperbaiki, hasil Juml Nilai Krite N Aspek Validator ah Valid ria o penilaian 1 2 itas 1 Substansi 48 51 99 88,39 Materi Tampilan 2 Komunikasi Visual 37 34 71 88,75 3 Desain Pembelajaran 31 27 58 90,6 Sang at 4 Pemanfaatan Software 11 11 22 91,67 Sang at 359,4 Total 1 Rata-Rata 89,86 dari media yang telah diperbaiki kemudian diuji cobakan pada hari Senin tanggal 31 Agustus 2015 di kelas X RPL SMK N 1 Lintau Buo dengan 20 orang siswa kelas X RPL sebagai peserta. Pada saat melakukan uji coba produk, ada beberapa kelemahan dalam penelitian ini, antara lain: Dalam proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran teka teki silang, penulis mengalami beberapa kendala, antara lain: a. Beberapa siswa masih belum paham cara menggunakan media pembelajaran TTS, karena media pembelajaran ini hal yang baru bagi mereka. b. Pada saat memulai proses pembelajaran ada beberapa siswa yang tidak bekerja sesuai dengan petunjuk penggunaan media c. Setiap siswa memiliki kemampuan yang berbeda-beda dalam memahami materi

yang terdapat dalam media Walaupun dalam penelitian ini masih terdapat kelemahan tetapi berdasarkan lembar validasi dan angket respon siswa media pembelajaran TTS pada materi jaringan komputer adalah baik dan dapat digunakan sebagai media Dari analisis lembar validasi siswa dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran TTS yang dikembangkan adalah baik dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses Jadi secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa media RPL yang dikembangkan adalah valid. Selain itu berdasarkan uji praktikalitas juga diketahui bahwa nilai praktikalitas media pembelajaran TTS pada mata pelajaran RPL oleh siswa adalah 83,42% dengan kriteria praktis. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran TTS pada mata pelajaran RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) sudah praktis setelah di uji cobakan.. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengembangan media pembelajaran TTS menggunakan HTML pada mata pelajaran RPL (Rekaya Perangkat Lunak) kelas X RPL SMK N 1 Lintau Buo adalah baik, Karena telah memenuhi kriteria valid. Selain itu berdasarkan uji praktikalitas juga diketahui bahwa nilai praktikalitas media RPL oleh siswa adalah 83,42% dengan kriteria praktis dan media pembelajaran TTS dapat digunakan pada mata pelajaran RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). SARAN Bagi guru dan siswa agar menggunakan media pembelajaran TTS untuk materi menjelaskan konsep dari jaringan komputer yang telah dikembangkan dan dapat mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk materi lain karena sangat membantu dan memudahkan siswa dalam proses DAFTAR RUJUKAN Heinich, R, Molenda. M, Russel, J.D, & Smaldino. S.E. (2002). Instructional media and technologi for learning 7th Edition. New jersey: Prentice Hall, Inc. Soenarto. (2006). Metodologi Penelitian Pengembangan Untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Jakarta : Depdiknas. Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan RnD. Bandung: Cv Alfabeta. Purwanto. (2010). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.