BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II DASAR TEORI...

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Game Edukasi Berbasis Android


BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN.

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

BAB I PENDAHULUAN I - 1

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Pembelajaran bagi anak usia dini, pada hakikatnya adalah pembelajaran yang berorientasi bermain, belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar. Proses pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan dapat dilakukan oleh anak yang disiapkan oleh pendidik melalui kegiatan-kegiatan menarik, menyenangkan untuk membangkitkan rasa ingin tahu anak, memotivasi anak untuk berpikir kritis, dan hal baru [IDR14]. Semakin berkembangnya teknologi di berbagai macam bidang. Gadget dapat menjadi sebagai media pembelajaran untuk dapat mengenal huruf alphabet sebagai tahapan awal dari pengenalan huruf pada kata, tentunya perlu bimbingan dari kedua orang tua. Aplikasi mobile saat ini sangat dibutuhkan karena alat-alat telekomunikasi yang tersebar di seluruh dunia membutuhkan aplikasi-aplikasi yang dapat memepermudah pekerjaan penggunanya dimanapun dan kapanpun terutama dalam hal informasi [BUY01]. Aplikasi pembelajaran merupakan program yang berfungsi sebagai alat, bahan atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat [IND13]. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi di bidang multimedia yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagaian dari dunia nyata yang seakan terhubung dengan dunia nyata serta dapat berinteraksi, artinya adalah objek tiga dimensi yang biasa dapat ditemui pada animasi tiga dimensi yang berada di dunia maya dapat seolah olah terangkat dan tampil secara nyata [ARI15]. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan dan tanya jawab langsung materi pembelajaran yang digunakan pada TK Islam Al-Azhar 3 Cirebon, yaitu pemberian tugas, percakapan (interaksi guru dan anak), demonstrasi (mendemo benda), dan bercerita. Dalam penyampaian materi tersebut pengajar dibantu alat peraga dan gambar pajangan berupa non-teknologi [Lampiran 1-2]. Oleh karena itu, salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan yaitu augmented reality berbasis android yang diimplementasikan pada smartphone. Dibuatlah beberapa kartu pengenalan huruf yang akan menampilkan fitur dari gambar dua dimensi menjadi bentuk tiga dimensi dibantu dengan beberapa jenis benda sesuai dengan setiap huruf alphabet dengan adanya arahan pendamping seperti pengajar atau orang tua dalam penggunaannya. Dengan adanya sarana pembelajaran melalui augmented reality diharapkan proses pembelajaran yang dilalui oleh anak-anak peserta didik menambah antusiasme sehingga potensi yang ada pada peserta didik tersebut dapat digali. 1-1

1-2 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang yang telah diajukan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam tugas akhir Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Menggunakan Teknologi Augmented Reality adalah bagaimana membangun sebuah aplikasi augmented reality yang dapat memberikan informasi mengenai peneganalan huruf dengan benda sekitar secara virtual dan menerapkannya kepada anak-anak peserta didik. 1.3 Tujuan Tugas Akhir Tujuan yang ingin dicapai dari tugas akhir Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Menggunakan Teknologi Augmented Reality adalah membangun sebuah aplikasi Augmented Reality (AR) yang dapat menampilkan visualisasi pengenalan huruf dengan benda sekitar secara tiga dimensi (3D) sebagai media ajar untuk pembelajaran hasil penelitian pada TK Islam Al-Azhar 3 Cirebon. 1.4 Lingkup Tugas Akhir Agar pengerjaan tugas akhir Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Menggunakan Teknologi Augmented Reality dapat terarah pada pokok permasalahan, perlu adanya lingkup masalah yang dianalisis. Lingkup penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Mobile phone yang digunakan pada tugas akhir ini smartphone berbasis android. 2. Fitur fungsi yang dimiliki oleh kamera augmented reality hanya untuk meng-generate objek tiga dimensi dari marker berupa gambar dua dimensi. 3. Objek tiga dimensi yang di generate kamera augmented reality hanya berupa objek tiga dimensi statis dan tidak dapat diproses secara interaktif. 4. Objek pengenalan huruf melalui benda sekitar yang divisulisasikan bentuk tiga dimensi hanya terbatas, masing-masing huruf hanya memiliki satu model benda. 5. Target pengguna merupakan anak-anak usia 4-5 tahun. 1.5 Metodologi Tugas Akhir Adapun penggunaan metodologi dalam penyelesaian tugas akhir Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Menggunakan Teknologi Augmented Reality memiliki fungsi sebagai prosedur agar terorganisir pada waktu pengerjaan, dapat dijelaskan sebagai berikut pada gambar 1.1. yang terdapat pada halaman 1-3.

1-3 Gambar 1.1. Metodologi Tugas Akhir 1.5.1 Identifikasi Masalah Menentukan masalah yang terjadi di tempat penelitian dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak TK Islam Al-Azhar 3 Cirebon mengenai metode pembelajaran pegenalan huruf pada anak didik. 1.5.2 Penentuan Kebutuhan Menentukan kebutuhan dari aplikasi yang akan dibangun, seperti menentukan teknologi dan tools yang akan digunakan. 1.5.3 Pengumpulan Data Pengumpulan data terdapat 3 cara, yaitu : 1. Studi Literatur Mengumpulkan dan mempelajari data, informasi atau literatur yang berhubungan dengan pembangunan dan pengembangan augemented reality, dilakukan dengan membaca buku-buku, jurnal, e-book, atau melakukan pencarian di internet sebagai referensi. 2. Observasi Melakukan pengamatan langsung kegiatan yang dilakukan di TK Islam Al-Azhar 3 Cirebon dengan tujuan mendapatkan data yang efektif dan diperlukan. 3. Wawancara Melakukan pertemuan dengan pihak-pihak bersangkutan seperti pembimbing lapangan atau pengajar yang ada di TK Islam AL-Azhar 3 Cirebon untuk memperoleh informasi dan ide melalui tanya jawab untuk membantu pembangunan aplikasi.

1-4 1.5.4 Pembangunan Aplikasi Pada pembangunan aplikasi augmented reality menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) oleh Luther karena pada dasarnya metode ini sering dijadikan acuan dalam pengembangan aplikasi multimedia. Metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) memiliki 6 tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Dapat dijelaskan sebagai berikut [LUT94] : Gambar 1.2. Multimedia Development Life Cycle (http://derayaki.blogspot.co.id/2011/06/teori-pengembangan-multimedia-luther.html) 1. Concept (Konsep) Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan, pengguna, jenis dari aplikasi multimedia yang akan dibangun, dan melakukan analisis kebutuhan untuk aplikasi. 2. Design (Perancangan) Perancangan adalah tahap membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, tampilan, gaya, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. 3. Material Collecting (Pengumpulan Material) Pengumpulan material adalah tahap dimana bahan-bahan sesuai dengan kebutuhan seperti audio, video, gambar, dan teks. 4. Assembly (Pemasangan) Tahap pemasangan adalah tahap dimana bahan-bahan yang telah diperoleh atau telah dikumpulkan disatukan sesuai perancangan dan kebutuhan. 5. Testing (Pengujian) Tahap pengujian pertama disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh developer sesuai perancangan dan kebutuhan. Setelah lolos pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan user akan dilakukan. 6. Distribution (Distribusi) Tahap distribusi dilakukan setelah aplikasi sesuai dengan kebutuhan dan perancangan, maka dibuatlah master file. 1.6 Sistematika Tugas Akhir Dibutuhkan suatu sistematika penulisan agar tidak ada teori yang terlewatkan sesuai dengan

1-5 pokok pembahasan secara umum, berikut sistematika penulisan pada tugas akhir Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Menggunakan Teknologi Augmented Reality : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir dan sistematika tugas akhir. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan mengenai teori-teori yang digunakan sebagai informasi untuk menyusun aplikasi untuk menyelesaikan permasalahan yang diangkat. BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab ini menjelaskan mengenai skema penelitian yang berisi alur rancangan penelitian, rencana analisis dan analisis terhadap permasalahan yang diangkat. BAB 4 KONSEP DAN DESAIN Bab ini menjelaskan mengenai tahapan konsep dan analisis terhadap permasalahan yang diangkat, perancangan aplikasi yang akan dibangun kedalam bentuk use case untuk menggambarkan interaksi anatara pengguna dan sistem. BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan mengenai pengumpulan material yang diburuhkan pada saat pembangunan aplikasi, pembuatan aplikasi, melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun, dan melakukan distribusi. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini mengemukakan kesimpulan yang diambil dari hasil penelitian serta saran-saran untuk pengembangan selanjutnya, agar dapat dilakukan perbaikan-perbaikan di masa yang akan datang.