LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN SCORING DAN TIMING PADA GAME MENGGUNAKAN TIMING DIAGRAM DAN ALGORITMA FUZZY (Studi Kasus : Game Cookurubukan)

No. Karakter Ilustrasi Pengaturan Layout 1. Tungku Height: : 137 Width:108 Resolution:72 Color Mode:RGB

BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENENTUAN POLA ALUMNI DARI DATA TWITTER DENGAN MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES (Studi Kasus : Penanganan Alumni di Program Studi Teknik Informatika)

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung.

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN ANIMASI NON-HUMAN CHARCTER PADA GAME MENGUNAKAN TEKNIK ANIMASI FRAME BY FRAME

ANALISIS TINGKAT KEMATANGAN KEAMANAN INFORMASI PT. MUSTIKA PETROTECH INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN INDEKS KAMI TUGAS AKHIR

ANALISIS SERANGAN MALWARE PADA KEAMANAN JARINGAN KOMPUTER

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PENERAPAN WI-FI TRIANGULATION UNTUK NAVIGASI DALAM GEDUNG BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR PENGGUNAAN PEGAWAI DI LINGKUNGAN FAKULTAS TEKNIK UNPAS

PERANCANGAN PORTFOLIO LAYANAN INTERNET BERDASARKAN FRAMEWORK IT INFRASTRUCTURE LIBRARY (Studi Kasus: Fakultas Teknik Universitas Pasundan)

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PELANGGAN TERHADAP KUALITAS LAYANAN ONLINE WEBSITE PT PLN (Studi Kasus: pln.co.id)

PEMBANGUNAN SISTEM DETEKSI KEAMANAN SEPEDA MOTOR BERBASIS MIKROKONTROLER VIA PONSEL

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

VULNERABILITY ASSESSMENT TERHADAP SITU - AKADEMIK UNIVERSITAS PASUNDAN

PEMBUATAN ANIMASI NON-HUMAN

PERANCANGAN KEBUTUHAN SPESIFIKASI HARDWARE UNTUK MEMENUHI PEMBUATAN PC CLONING DI SMK MARHAS MARGAHAYU BANDUNG

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN USER INTERFACE WEB MENGGUNAKAN CI DAN SVG (Studi Kasus : Building Automation System)

PENGUKURAN TINGKAT PENERIMAAN E-LEARNING TERHADAP MAHASISWA KELAS KARYAWAN (Studi kasus: E-learning Teknik Informatika Universitas Pasundan)

PERANCANGAN E-COMMERCE DI TOKO REJEKI TANI LEMBANG MENGGUNAKAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI DETERMINISTIC PUSH DOWN AUTOMATA (DPDA)

PENGUKURAN TINGKAT USABILITY APLIKASI DATA PENYELIDIKAN MENGGUNAKAN USE QUESTIONNAIRE

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGUNJUNG WEBSITE PAPYRUS PHOTO MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS)

PENGEMBANGAN SMART FARMING SISTEM PENYIRAMAN TANAMAN HIDROPONIK DAN AKUAPONIK

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP LAYANAN WEBSITE UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG

STANDAR MUTU LABORATORIUM KOMPUTER UNIVERSITAS PASUNDAN (Studi Kasus : Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung)

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGUNJUNG WEBSITE MANCHESTER CITY SUPPORTER CLUB INDONESIA MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS)

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI KULINER DI BANDUNG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

PEMBUATAN RHYTHM GAME PADA ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 (STUDI KASUS: GAME SYMPHONY ANGKLUNG)

MENGUKUR TINGKAT KEAMANAN SISTEM INFORMASI KEHADIRAN KEGIATAN AKADEMIK

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROCEDURE & FUNCTION PADA KONSEP ALGORITMA BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS PERBANDINGAN MEMORY SERVER EXHAUSTED PADA SISTEM OPERASI WINDOWS DAN UBUNTU

ANALISIS PERBANDINGAN JARINGAN DUAL HOMING NODE-B TELKOMSEL DENGAN MEMANFAATKAN GIGABIT PASSIVE OPTICAL NETWORK (GPON) STUDI KASUS DI PT.

PENGEMBANGAN SISTEM SMART- BUILDING UNTUK DETEKSI PENYUSUPAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

EKSPLORASI PYTHON MENGGUNAKAN FRAMEWORK DJANGO. (Studi Kasus : Sistem Perpustakaan Teknik Informatika UNPAS)

PERANCANGAN PERLINDUNGAN PERANGKAT LUNAK SEBAGAI ASET INFORMASI TERHADAP MALICIOUS CODE DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERITAS PASUNDAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SWASTA (Studi Kasus di SMK 45 Lembang Kabupaten Bandung Barat)

PENGEMBANGAN PROTOTYPE SENSOR PARKIR 4 SISI BERBASIS MIKROKONTROLER

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN BEROBAT DI KLINIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN

PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE LAYANAN JASA JAHIT BERBASIS WEB

EVALUASI KEDUDUKAN DAN FUNGSI INTERNAL AUDITOR PADA BMT AL- HIKMAH JEPARA

PENGUKURAN TINGKAT USABILITY WEBSITE SISTEM KEARSIPAN ELEKTRONIK (E-FILING) DENGAN KONSEP HEURISTICS USABILITY

ANALISIS TRAFFIC PAKET DATA JARINGAN PADA MEDIA NIRKABEL DI TELKOMINFRA BANDUNG

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENYIRAMAN TANAMAN SECARA OTOMATIS BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENJURIAN WUSHU SANDA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN KONSEP SOFTWARE REUSE (Studi Kasus: Satriakusuma Wushu Indonesia - Bandung)

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

IMPLEMENTASI REMOTE ACCESS VPN PADA JARINGAN TEKNIK INFORMATIKA UNPAS MENGGUNAKAN OPENVPN ACCESS SERVER

EVALUASI PRAKTIK AKUNTANSI ATAS PENGHIMPUNAN DANA DAN PEMBIAYAAN PADA BMT

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

EKSPLORASI PYTHON UNTUK PENYESUAIAN MODUL PERKULIAHAN DAN PRAKTIKUM DI TEKNIK INFORMATIKA UNPAS

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGURUTAN PADA KONSEP ALGORITMA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

PERHITUNGAN JASA/UJROH AKAD GADAI EMAS PADA KJKS BMT ALHIKMAH

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (Studi Kasus : SMA Negeri 1 Patokbeusi Kelas XII)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

TUGAS AKHIR ANALISA KESEIMBANGAN LINI UNTUK TARGET PRODUKSI AIR FILTER. (STUDI KASUS PT. SELAMAT SEMPURNA Tbk)

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IX SMP DEWI LESTARI ADITIA HANDA

PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI KERUSAKAN TEKNIS JARINGAN WLAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING (STUDI KASUS: MH5 NETWORK)

RANCANG BANGUN SIMULATOR UJIAN AKHIR SEKOLAH UNTUK ANAK INKLUSI SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING APLIKASI ALAT BANTU AJAR BERMAIN PIANO TUGAS AKHIR

PENGUKURAN KEPUASAN PELANGGAN PADA FITUR SITU BAGIAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS PASUNDAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE KANO

PERANCANGAN KEAMANAN DATA MAHASISWA FAKULTAS TEKNIK BERDASARKAN ISO/IEC 27001:2013 (Studi Kasus : Fakultas Teknik Universitas Pasundan Bandung)

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PENGAJUAN SIDANG TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN METODOLOGI TEST DRIVEN-DEVELOPMENT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

PEMBUATAN ANIMASI 3D SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN BLENDER. Ferry PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN DAN TEMU KEMBALI DATA MULTIMEDIA.

APLIKASI INVENTORI DAN HUTANG-PIUTANG DENGAN FITUR SMS GATEWAY BERBASIS YII FRAMEWORK DI UD. MANUNGGAL SKRIPSI

STRATEGI PEMASARAN JASA NOTARIS DI KABUPATEN JEPARA

PEMBUATAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS DESKTOP DI SDN 1 KUPUK PONOROGO SKRIPSI JOKO SUPRIANTO

PERBANDINGAN ANTARA HELP+MANUAL DENGAN MANULA UNTUK DOKUMENTASI PENGGUNA Studi Kasus : Aplikasi SITU

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

SKRIPSI APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK BENGKEL MOBIL MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BUKU PANDUAN PENULISAN DAN UJIAN SKRIPSI

Transkripsi:

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR Telah diujikan dan dipertahankan dalam Sidang Sarjana Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung, pada hari dan tanggal sidang sesuai berta acara sidang, tugas akhir dari: Nama : Bian Janwar F Nrp : 11.304.0304 Dengan judul: PEMBUATAN ANIMASI NON-HUMAN CHARCTER PADA GAME MENGUNAKAN TEKNIK ANIMASI FRAME BY FRAME (Study Kasus: Game Cookurubukan) Bandung, 8 Juni 2017 Menyetujui, Pembimbing Utama, (Mellia Liyanthy, ST, MT)

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa : 1. Tugas akhir ini adalah benar-benar asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar akademik, baik di Universitas Pasundan Bandung maupun di Perguruan Tinggi lainnya 2. Tugas akhir ini merupakan gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan dari tim Dosen Pembimbing 3. Dalam tugas akhir ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali bagian-bagian tertentu dalam penulisan laporan Tugas Akhir yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan dalam sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah, dan etika penulisan karya ilmiah, serta disebutkan dalam Daftar Pustaka pada tugas akhir ini 4. Kakas, perangkat lunak, dan alat bantu kerja lainnya yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya, bukan tanggung jawab Universitas Pasundan Bandung Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian laporan tugas akhir ini bukan hasil karya saya sendiri atau adanya plagiasi dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sangsi akademik, termasuk pencabutan gelar akademik yang saya sandang sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Pasundan, serta perundang-undangan lainnya. Bandung, 8 Juni 2017 Yang membuat pernyataan, Materai 6000,- ( Bian Janwar F ) NRP. 11.304.0304

KATA PENGANTAR AssalamualaikumWarahmatullah Wabarakhatuh Alhamdulilahirabbilala min puji dan syukur penulis haturkan atas kehadirat Allah SWT karena Dialah yang telah memberikan penulis segalanya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal tugas akhir yang berjudul PEMBUATAN ANIMASI NON-HUMAN CHARACTER PADA MENGUNAKAN TEKNIK ANIMASI FRAME BY FRAME (STUDI KASUS: GAME COOKURUBUKAN dapat terselesaikan dengan baik.tidak lupa pula shalawat serta salam selalu dilimpahkan kepada Junjungan Nabi Besar Muhammad SAW beserta keluarganya, para sahabatnya dan seluruh umat manusia hingga akhir jaman. Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu tahapan untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika di Universitas Pasundan Bandung. Penulis menyadari kekurangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, mengingat keterbatasan pengetahuan dan pengalaman. Kritik dan saran yang bersifat objektif dan rasional sangat penulis harapkan agar penulis dapat menjadi lebih baik di kesempatan selanjutnya. Semoga Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan menambah ilmu pengetahuan bagi kita semua. Amin. Penyusunan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari bantuan beberapa pihak, oleh karena itu penulis hendak mengucapkan terimakasih kepada: 1. Kedua orang tua, yang telah memberikan doa, semangat, dukungan, dan motivasi terhadap kegiatan tugas akhir. 2. Ibu Mellia Liyanthy ST., MT., selaku dosen pembimbing utama dan pembimbing pendamping yang telah bersedia untuk meluangkan waktunya untuk membimbing, memeriksa serta memberikan masukkan dan saran dalam penulisan laporan dan menyelesaikan tugas akhir ini. 3. Bapak, Ibu seluruh dosen-dosen Teknik Informatika UNPAS yang selalu memberikan ilmu yang luar biasa kepada penulis. 4. Rekan-rekan mahasiswa Jurusan Teknik Informatika 2011 seta semua pihak yang telah memberikan saran, masukan, motivasi sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian tugas akhir. Bandung, 8 Juni 2017 Penulis iii

DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... vi DAFTAR TABEL... viii DAFTAR ISTILAH... ix DAFTAR LAMPIRAN...x BAB 1 PENDAHULUAN... 1-1 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir... 1-1 1.2 Indentifikasi Masalah... 1-1 1.3 Tujuan Tugas Akhir... 1-2 1.4 Lingkup Tugas Akhir... 1-2 1.5 Metodologi Tugas Akhir... 1-4 1.5.1. Studi Literatur... 1-4 1.5.2. Pre-production,production dan post-production... 1-4 1.6 Sistematika Penulisan Tugas Akhir... 1-5 BAB 2 LANDASAN TEORI DAN PENELITIAN TERDAHULU... 2-1 2.1 Multimedia... 2-1 2.1.1 Elemen Multimedia... 2-1 2.2 Game... 2-2 2.2.1 Gameplay... 2-2 2.2.2 Genre Game... 2-3 2.3 Animasi... 2-4 2.3.1 Prinsip Animasi... 2-4 2.3.2 Jenis-jenis Animasi... 2-7 2.3.3 Animasi Komputer... 2-8 2.3.4 Animasi 2D... 2-8 2.3.5 Prinsip Kerja Animasi Komputer... 2-9 2.3.6 Cara Pembuatan Animasi Komputer... 2-9 2.3.7 Animasi frame... 2-10 BAB 3 SKEMA PENELITIAN... 3-1 3.1 Kerangka Tugas Akhir... 3-1 3.2 Skema Analisis... 3-2 3.3 Analisis Permasalahan... 3-4 iv

3.4 Analisis Relevansi Solusi... 3-5 3.4.1 Konsep Animasi... 3-6 3.4.2 Analisis Animasi Komputer... 3-6 3.4.3 Animasi Frame by Frame... 3-7 BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN... 4-1 4.1.1 Analisis Teori Dasar... 4-1 4.1. Analisis... 4-2 4.1.2 Analisis Game Character... 4-2 4.1.3 Analisis tools pendukung... 4-6 4.2. Perancangan... 4-9 4.2.1. Konsep... 4-9 4.2.2. Storyboard... 4-11 BAB 5 IMPLEMENTASI... 5-1 5.1 Layout... 5-1 5.2 In Between... 5-11 BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN... 6-1 6.1 Kesimpulan... 6-1 6.2 Saran... 6-1 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN v

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Elemen Game Cookurubukan... 1-3 Gambar.1.2 Metodelogi Penelitian... 1-4 Gambar 2.1 Gambaran Definisi Multimedia [BIN10]... 2-1 Gambar 2.2 Anticipation [BN10]... 2-4 Gambar 2.3 Squash And Stretch [BIN10]... 2-5 Gambar 2.4 Secondary Action[BIN10]... 2-6 Gambar 3.1 Skema Analisis... 3-3 Gambar 3.2 Fishbone Diagram Penyebab Tercapainya animasi kualitas baik... 3-5 Gambar 4.1 Tungku pembakaran... 4-3 Gambar 4.2 kompor... 4-3 Gambar 4.3 teko... 4-3 Gambar 4.4 dispenser... 4-4 Gambar 4.5 panci... 4-4 Gambar 4.6 awug... 4-4 Gambar 4.7 surabi... 4-4 Gambar 4.8 putu... 4-5 Gambar 4.9 kueh balok... 4-5 Gambar 4.10 bandros... 4-5 Gambar 4.11 Fungsi-Fungsi Layer Timeline... 4-7 Gambar 4.12 Pengaturan Timeline... 4-7 Gambar 4.13 Pengaturan Timeline... 4-7 Gambar 4.14 Pengaturan Timeline... 4-8 Gambar 4.15 Selection Tools... 4-8 Gambar 4.16 Editing dan Painting Tools... 4-8 Gambar 4.17Vector Tools... 4-9 Gambar 4.18 Viewing Tools... 4-9 Gambar 4.19 Viewing Tools... 4-9 Gambar 5.1 Pengaturan dokumen... 5-3 Gambar 5.2 group folder sinar bara api... 5-4 Gambar 5.3 membuat efek gaussian blur... 5-4 Gambar 5.4 Animasi sinar bara api... 5-5 Gambar 5.5 Group layer teko... 5-6 Gambar 5.6 group folder yang berisi layer... 5-6 Gambar 5.7 Group folder awug... 5-7 Gambar 5.8 Pembuatan corak dengan pen tool di dalam group mentah... 5-7 vi

Gambar 5.9 Group layer efek... 5-8 Gambar 5.10 Group Aniamsi Asap Pelanggan... 5-8 Gambar 5.11 Perubahan effect pada bara api... 5-11 Gambar 5.12 Pergerakan Air Pada Teko... 5-11 Gambar 5.13 Perubahan Animasi Makanan Awug Pada Timline... 5-12 Gambar 5.14 Efek Animasi Koin... 5-12 vii

DAFTAR TABEL Tabel 1-1 Deskripsi Elemen Game Cookurubukan... 1-3 Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir... 3-1 Tabel 3-2 Deskripsi Analisis... 3-4 Tabel 3-3 analisis factor-faktor penyebab dalam fishbone diagram... 3-5 Tabel 4-1 Stroryboard animasi... 4-11 Tabel 5-1 Pengaturan Layout... 5-1 Tabel 5-2 layout... 5-9 Tabel 5-3 In Between animasi non-human character... 5-13 viii

DAFTAR ISTILAH No Istilah Keterangan 1 Gameplay interaksi antara pemain dan game 2 Link Artinya terhubung atau terkoneksi 3 Frame-by-frame Teknik animasi yang membuat objek seakan bergerak. 4 Interpolasi 5 prospettiva Artinya gambar pandangan ix

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran A Objek-objek makanan... A-1 Lampiran B Objek-objek alat alat memasak... B-1 Lampiran C Objek-objek efek animasi... C-1 Lampiran D Objek-objek Peralatan minuman... D-1 x