TUGAS AKHIR APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI KPK (KELIPATAN PERSEKUTUAN TERKECIL) Haryo Pramudito PROGRAM STUDI INFORMATIKA

dokumen-dokumen yang mirip

APLIKASI PENGELOLAAN APOTIK

UJIAN ONLINE MASUK SEKOLAH SMP BERBASIS WEB, STUDI KASUS XYZ FAJAR MAULANA YUSUP

PERANCANGAN SISTEM E-BUDGETING TAHAP PENGAJUAN ANGGARAN DAN REVIEW BERBASIS WEB STUDI KASUS SMA PANGUDI LUHUR JAKARTA

APLIKASI PEMBELAJARAN UKURAN PEMUSATAN DATA BERBASIS WEB

PENGAMANAN PESAN MENGGUNAKAN APLIKASI ENKRIPSI DENGAN METODA ALGORITMA CAESAR CIPHER AGUS RIYADI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DIVISI IT BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI RIAN ADITIA CAHYADI

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI MANAJEMEN WIDYAISWARA MENGGUNAKAN FRAMEWORK YII

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN BLENDER SEBAGAI OBJECT MAKER DAN UNITY SEBAGAI KONSOL GAME UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN

APLIKASI DATABASE MANAJEMEN SISTEM MATRIK PENILAIAN BORANG AKREDITASI

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

APLIKASI PENGGAJIAN BERBASIS WEB PT. XYZ UNTUK MENGHITUNG GAJI DAN MASA KONTRAK PEGAWAI PKWT WILI WIWIT SAPUTRA

Aplikasi Penghasil Soal Matematika Otomatis dalam Topik Konversi Satuan Berat, Satuan Panjang dan Pecahan Mata Uang. Kiagus Muhammad Alfin

APLIKASI INTEGRASI ANTARA KRIPTOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA LSB BERBASIS WEB ADI SAPUTRA

PERANCANGAN APLIKASI VOTING UNTUK ORGANISASI KEMAHASISWAAN ADITYA RUSLI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

ALGORITMA K-MEANS UNTUK PENGELOMPOKAN BANK BERDASARKAN KOMPOSISI DANA PIHAK KETIGA (DPK) DAN JUMLAH JARINGAN KANTOR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA PASIEN BIDAN BERBASIS OPEN SOURCE MENGGUNAKAN ALGORITMA AJAX LIVE SEARCH

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN HANGMAN TEBAK KALIMAT UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA I MADE DWI SARASSWASTANA

SISTEM PEMBELAJARAN KOLABORATIF SECARA REALTIME MENGGUNAKAN HTML5 CANVAS, NODEJS DAN MONGODB

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay


APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

SIMULASI PENGENDALI PINTU GERBANG RUMAH DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA BLUETOOTH PADA HANDPHONE MUHAMMAD FARIZ

APLIKASI MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (STUDI KASUS: PT. GLOBAL ANUGERAH INDONESIA) M. ASHWARI NUGRAHA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI ANTRIAN PELANGGAN DENGAN FITUR VIDEO, SMS, DAN SUARA HARIS MAWARDI

APLIKASI ENSIKLOPEDIA TARI DAERAH PULAU JAWA BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERMINTAAN PEMBELIAN SPAREPART PADA PT. DATINDO INFONET PRIMA

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA MENGGUNAKAN DATABASE SQLITE

APLIKASI VIRTUAL MEWARNAI GAMBAR ANAK TK BERBASIS JARINGAN MENGGUNAKAN VISUAL STUDIO 2012 (FRAME GAMBAR DAN PENILAIAN)

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID

APLIKASI PELATIHAN SOAL DAN KOREKSI UJIAN AKHIR NEGARA BIOLOGI UNTUK SMA KELAS 3 BERBASIS WEB HANDOKO SUWANDI

FAKTOR DAN KELIPATAN KELAS MARS SD TETUM BUNAYA

SISTEM KENDALI TEMPERATUR AQUSCAPE BERBASISKAN ARDUINO

IMPLEMENTASI ALGORITMA ANTRIAN BERBASIS PRIORITAS PADA WEB PENDAFTARAN ONLINE PENDAKIAN GUNUNG ARJUNA-WELIRANG DI MALANG JAWA TIMUR

PROTOTIPE ESKALATOR OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER YANG DAPAT MENGHITUNG JUMLAH PENGGUNA RUDI ABD.SALAM

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN DAN TEMU KEMBALI DATA MULTIMEDIA.

PADA SISTEM BUANA FAKULTAS ILMU JAKARTA 20122

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Sistem Aplikasi Persuratan Pada Kementrian Perindustrian Berbasis WEB. Oleh : Ahmad Zaki Al Farisi

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

APLIKASI BANTU REVIEW JURNAL BERBASIS WEB ANDRIAN SUHARTADI

Aplikasi Kriptografi Dengan Algoritma (Advanced Encryption Standard) AES Menggunakan Microsoft Visual C Sharp Berbasis Desktop

SIMULASI TRANSMISI SINYAL DIJITAL TERENKRIPSI PADA KARAKTER ASCII IRVAN YULIA RAMDANI

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI SPBU PERTAMINA DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN SERVIS MOBIL ONLINE BERBASIS WEB PADA PT. SRIKANDI MOTOR

APLIKASI INFORMASI RESEP MASAK MAKANAN KHAS PULAU JAWA PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID DENI NUROFIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

Multimedia yang Interaktif. Studi kasus : Aplikasi Game Pembelajaran Matematika. Dasar

APLIKASI RESERVASI ONLINE PAKET WISATA BERBASIS WEB FARUQ HAFIZ PURBA

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI PEMBELAJARAN VEKTOR DAN OPERASINYA DENGAN FLASH CS 3 PROFESSIONAL INDARTIK

PERANCANGAN SISTEM PENGENDALIAN KERJA LEMBUR KARYAWAN BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI UJIAN ONLINE MASUK SEKOLAH DASAR BERBASIS WEB (STUDI KASUS SD XYZ) KHAERUNNISA

APLIKASI RESERVASI FASILITAS GEDUNG OLAHRAGA KECAMATAN CIPONDOH DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DEDE IRAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN

APLIKASI PACKET FILTER FIREWALL BERBASIS WEB MENGGUNAKAN IPTABLES ADE ILHAM NURTJAHJA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJADWALAN SIDANG TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP RENDY OKTA VIDIYANTO

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM MAINTENANCE BACKWALL POND S PADA PT UNILEVER INDONESIA IRAWAN ADI SETIA

SISTEM MONITORING ORDER PADA PT. ABC BERBASIS WEB

APLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN JAWABAN ESSAY BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL NOVITA INDHIT EKASARI

APLIKASI JOKO RENTAL MOBIL BERBASIS ANDROID. Joko Santoso

PEMBUATAN APLIKASI PARKIR, BERBASIS WEB MENGGUNAKAN QRCODE : STUDI KASUS RUKAN PURI NIAGA 3

APLIKASI PEMESANAN RUANG RAPAT UNTUK INTERNAL DAN EKSTERNAL BERBASIS WEB PADA HOTEL KARTIKA CHANDRA. Tantri Subekti

APLIKASI KONSULTASI PSIKOLOGI DI BIDANG PARENTING, KEPRIBADIAN, DAN ASMARA BERBASIS ANDROID DAN WEB (STUDI KASUS: Aura.co.id)

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

RANCANG BANGUN HOME SECURITY PADA PINTU MENGGUNAKAN ARDUINO BERBASIS SMS GATEWAY DAN VIBRATION SENSOR EKA TARIS ARIYUDI

SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PADA KLINIK XYZ BERBASIS JAVA WEB APPLICATION. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI KAMERA PENGAWAS SITUASI RUANGAN BERDASARKAN PERUBAHAN PIKSEL DAN JAM MALAM

APLIKASI PEMBUATAN KARTU KELUARGA (KK) SECARA ONLINE BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MY SQL OLEH: ELLYASARI

APLIKASI SALES ACCESS BERBASIS ANDROID YANG TERKONEKSI DENGAN WEB SERVICE PADA PT. INDOMO MULIA FAJAR PRATAMA

PERANCANGAN APLIKASI ANALISA PENJUALAN PADA PT. AJBS BERBASIS WEB BASE DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER RANA WIJAYA

Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Universitas Mercu Buana Modul Sidang Tugas Akhir

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi

PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY WAREHOUSE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI CV D-SIGN DIGITAL PRINTING

APLIKASI MONITORING LAPORAN KEUANGAN UNTUK PROYEK - PROYEK PADA PT. SMARTELCO SOLUSI TEKNOLOGI BERBASIS WEB TUGAS AKHIR PUTIH AINUN AMALIAH

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PASAR PADA KANTOR PENGELOLA PASAR CIPADU JAYA

IMPLEMENTASI ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING PADA APLIKASI PENCARI PELANGGAN POTENSIAL PADA RESTORAN XYZ. Asri Ulfa Latifa

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENYUSUNAN KALIMAT BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN VISUAL BASIC, POWER POINT DAN MICROSOFT EXCEL FERA NOVITA

APLIKASI SISTEM SERVICE TICKET HELPDESK PADA PT NEXWAVE TECHNOLOGIES

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM REPORTING ONLINE PATROLI DAN LEAK SURVEY JARINGAN PIPA GAS BUMI. Muhammad Syaiful Mutaqin

APLIKASI PENGAMANAN DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA DATA ENCRYPTION STANDARD (DES) DENGAN NETBEANS IDE BERBASIS DESKTOP

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

RANCANGAN SISTEM LAPORAN KEUANGAN INVESTMENT REKSA DANA PADA PT. MEGA ASSET MANAGEMENT DENGAN MENGGUNAKAN PEMOGRAMAN PHP DAN DATA BASE MY SQL

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET PADA PT BANK RAKYAT INDONESIA (PERSERO) CABANG JAKARTA WARUNG BUNCIT. Ferry Ferdinan

APLIKASI BUKU SAKU DIGITAL UNDANG-UNDANG KETENAGAKERJAAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI KUIS MEMILIH HEWAN DAN HABITATNYA DENGAN BLENDER 2.66

Transkripsi:

TUGAS AKHIR APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI KPK (KELIPATAN PERSEKUTUAN TERKECIL) Haryo Pramudito 41511120023 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA 2016

KATA PENGANTAR Puji Syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas karunia yang telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir tepat pada waktunya, dimana Laporan Tugas Akhir tersebut merupakan salah satu persyaratan untuk dapat menyelesaikan Program Studi Strata Satu (S1) pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. Penulis menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini masih belum dapat dikatakan sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan diterima dengan senang hati. Penulis juga menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini takkan dapat selesai tepat pada waktunya tanpa bantuan, bimbingan, dan motivasi dari berbagai pihak. Maka dari itu, dengan segala kerendahan hati, Penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Anis Cherid, M.TI., selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah membimbing penulis dengan semua nasihat, semangat dan ilmunya dalam menyusun laporan tugas akhir ini. 2. Sabar Rudiarto, M.Kom., selaku Kaprodi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 3. Nia Kusuma Wardhani,S.Kom,M.M., selaku Koordinator Tugas Akhir Informatika Universitas Mercu Buana 4. Kedua orang tua yang selama ini telah membesarkan penulis. 5. Beserta semua pihak yang telah memotivasi dan ikut memberikan bantuannya kepada penulis yang namanya tidak dapat penulis sebutkan satu per satu. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan yang telah diberikan kepada penulis dan penulis berharap semoga laporan tugas akhir ini bermanfaat bagi kita semua. Amin Jakarta, Februari 2016 Haryo Pramudito iv

DAFTAR ISI DAFTAR ISI... ii DAFTAR GAMBAR... iv DAFTAR TABEL... v BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan dan Manfaat... 2 1.3.1 Tujuan... 2 1.3.2 Manfaat... 2 1.4 Batasan Masalah... 3 1.5 Metodologi penelitian... 4 1.5.1 Metodologi Pengembangan Sistem... 4 BAB II... 5 LANDASAN TEORI... 5 2.1 Definisi Perencanaan... 5 2.2 Perancangan Pembelajaran... 5 2.3 Manfaat Perancangan Pembelajaran... 5 2.4 Pengembangan Sistem Multimedia... 6 2.5 Algoritma Pohon Faktor... 7 2.6 Faktorisasi prima... 8 2.7 Kelipatan Persekutuan terkecil (KPK)... 8 2.8 Algoritma Euclid pada KPK... 9 2.9 HTML 5... 10 2.10 VBA di Excel... 11 BAB III... 15 ANALISA & PERANCANGAN... 15 3.1 Analisis Kebutuhan... 15 3.2 Storyboard... 15 3.3 Algoritma... 22 3.1.1 Algoritma Menu Utama... 22 3.1.2 Algoritma Menu Materi... 22 3.1.3 Algoritma Menu Buku... 22 3.1.4 Algoritma Menu Video... 22 ii

3.1.5 Algoritma Menu Latihan... 23 3.4 State Diagram... 29 BAB IV... 31 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 31 4.1 Tampilan Aplikasi Pembelajaran KPK... 31 4.2 Skenario Pengujian... 52 BAB V... 62 PENUTUP... 62 5.1 Kesimpulan... 63 5.2 Saran... 63 iii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Algoritma Faktorisasi prima(teknomo 2010)... 8 Gambar 2.2 Aktikan Mode developer... 11 Gambar 2.3 Insert Aktif... 12 Gambar 2.4 Assign Macro... 13 Gambar 2.5 Panggil fungsi range sebagai output... 14 Gambar 2.6 Hasil Fungsi dari VBA ke Excel... 14 Gambar 3.7 Use Case Aplikasi Pembelajaran KPK... 15 Gambar 3.8 Storyboard Beranda... 16 Gambar 3.9 Storyboard Materi... 17 Gambar 3.10 Storyboard Buku... 18 Gambar 3.11 Storyboard Video... 19 Gambar 3.12 Storyboard Latihan... 20 Gambar 3.13 Storyboard Hasil... 21 Gambar 3.14 Flowchart Menu Utama / Beranda... 25 Gambar 3.15 Flowchart Modul Materi... 26 Gambar 3.16 Flowchart Modul Buku... 27 Gambar 3.17 Flowchart Modul Video... 28 Gambar 3.18 State Diagram Modul Latihan... 29 Gambar 3.19 State Diagram Pohon Faktor... 30 Gambar 4.1 Menu Utama/ Halaman Login... 31 Gambar 4.2 Halaman / Modul Materi... 33 Gambar 4.3 Halaman / Modul Buku... 34 Gambar 4.4 Halaman / Modul Video... 35 Gambar 4.5 Video Mode Layar Penuh... 35 Gambar 4.6 Halaman / Modul Latihan... 36 Gambar 4.7 Layar awal Latihan... 37 Gambar 4.8 Berhasil Jawab... 37 Gambar 4.9 Pohon Faktor... 38 Gambar 4.10 Salah Input faktor... 38 Gambar 4.11 Benar Input Faktor... 39 Gambar 4.12 Salah input Hasil Bagi... 39 Gambar 4.13 Selesai pohon faktor pertama... 40 Gambar 4.14 Menyelesaikan membuat 2 pohon faktor... 40 Gambar 4.15 Salah klik faktor yang sama... 41 Gambar 4.16 Berhasil memilih/klik faktor yang sama... 42 Gambar 4.17 Berhasil Jawab FPB... 42 Gambar 4.18 Berhasil Jawab FPB... 43 Gambar 4.19 Berhasil Jawab KPK... 44 iv

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Skenario pengujian black-box... 53 v

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak orang, terutama anak-anak usia 12 Tahun atau Kelas 6 SD yang tidak menyukai matematika karena matematika membutuhkan konsentrasi dan tingkat ketelitian yang tinggi serta memiliki tingkat kesulitan yang cukup tinggi. Salah satu yang dipelajari dalam matematika adalah pelajaran faktorisasi prima. Faktorisasi prima adalah perkalian faktor-faktor prima. Faktorisasi prima merupakan ilmu untuk mencari Faktor Persekutuan Besar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Kecil (KPK). Kelipatan Persekutuan Kecil (KPK) adalah kelipatan persekutuan bilangan-bilangan tersebut yang nilanya paling kecil. Ada beberapa cara untuk mencari KPK salah satunya yaitu menggunakan pohon faktor. Oleh karena itu perlu dikembangkan aplikasi yang menyajikan persoalan secara langkah demi langkah dan mengevaluasi jawaban secara langkah demi langkah pula. Dengan perkembangan teknologi mengakibatkan pembelajaran Matematika tidak lagi dilakukan oleh anak-anak dengan mengikuti sistem pembelajaran yang konvensional, yang mengharuskan untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu tapi lebih fleksibel karena pembelajaran Mencari KPK sudah bersifat online atau berbasis.faktanya anak 12 Tahun atau siswa Kelas 6 SD saat ini sudah menggunakan tablet Pc atau smatphone yang memudahkan mereka untuk melakukan proses pembelajaran Mencari KPK tanpa dibatasi ruang dan waktu. Masalah lain yang ada yaitu banyak website yang tidak interaktif dan kurang menarik, yang biasanya hanya berupa tulisan-tulisan yang dapat membuat siswa jenuh. Sebuah website sebagai media pembelajaran membutuhkan tampilan yang lebih animatif, menarik dan dapat membantu siswa memahami materi khususnya Mencari KPK dengan benar dan cepat. Pengoprasian pembelajaran Mencari KPK berbasis web juga harus mudah karena penggunanya adalah anak 12 Tahun atau Siswa Kelas 6 SD. 1

1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang telah di uraikan diatas 1. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat menyajikan penyelesaian persoalan mencari kpk secara langkah demi langkah menggunakan pohon faktor? 2. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat mengevaluasi jawaban secara langkah demi langkah? 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Tujuan dari Penelitian ini adalah, 1. Merancang dan membangun suatu aplikasi pembelajaran yang dapat menyajikan penyelesaian persoalan mencari kpk secara langkah demi langkah menggunakan pohon faktor 2. Merancang dan membangun suatu aplikasi pembelajaran yang dapat mengevaluasi jawaban secara langkah demi langkah?? 1.3.2 Manfaat Manfaat dari pembuatan aplikasi ini antaralain : a. Bagi Siswa Kelas 6 SD atau anak 12 Tahun sebagai Pengguna 1. Pengguna dalam melakukan pembelajaran tidak lagi dilakukan oleh anak-anak dengan mengikuti sistem pembelajaran yang konvensional, yang mengharuskan untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu tapi lebih fleksibel karena pembelajaran Mencari KPK sudah bersifat online atau berbasis web serta dapat di jalankan di berbagai tablet Pc dan smartphone dan diberbagai perambaan. 2. Pengguna dapat mempelajari materi mencari KPK dengan lebih menyenangkan/menarik, tidak membosankan, mudah dipahami, dan interaktif b. Bagi Penulis 1. Memperaktekkan ilmu akademisiyang telah penulis pelajari 2. Memahami konsep Perancangan Aplikasi 2

3. Memenuhi salah satu syarat kelulusan program sarjana (S1) Program Studi Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercubuana c. Bagi Universitas 1. Dapat dijadikan referensi buku atau jurnal bagi para mahasiswa 2. Menambah arsip universitas tentang penelitian Tugas Akhir mengenai perancangan aplikasi Pembelajaran 1.4 Batasan Masalah Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya, maka diperlukan pembatasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan masalah dari penelitian ini adalah 1. Aplikasi yang akan dibangun lebih berfokus tutorial atau latihan soal. aplikasi ini tidak menampilkan grade atau nilai dari siswa sebagai user 2. User Interface Yang digunakan untuk modul pelatihan / tutorial adalah Microsoft Excel 3

1.5 Metodologi penelitian 1.5.1 Metodologi Pengembangan Sistem Banyak metode Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering), tetapi tidak cocok diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis Multimedia. Saya melihat banyak metode di luar metode PPL biasa yang dapat digunakan untuk pengembangan Aplikasi berbasis multimedia 1. Wawancara Pengumpulan data dan informasi dengan cara mengadakan tanya jawab dengan pihak terkait. 2. Observasi Pengumpulan data dan informasi dengan meninjau langsung dang mengamati secara langsung situasi yang terjadi di lapangan untuk memperoleh informasi yang diperlukan. 3. Studi Pustaka Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca referensi yang dijadikan landasan dasar dalam penyusunan Tugas Akhir ini 4. Studi Literatur Studi Literatur (Kajian pustaka) merupakan penelusuran literatur yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun dari hasil penelitian terdahulu yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang digunakan dalam melakukan penelitian. 4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Perencanaan Bahwa perencanaan adalah awal dari semua proses yang rasional dan mengandung sifat optimisme yang didasarkan atas kepercayaan bahwa akan dapat mengatasi berbagai macam permasalahan.(abdul 2011) 2.2 Perancangan Pembelajaran Sedangkan pengajaran dapat diartikan sebagai suatu proses yang dilakukan oleh para guru dalam membimbig, membantu, dan mengarahkan peserta didik untuk memiliki pengalaman belajar. Berdasarkan uraian diatas konsep perencanaan pengajaran dapat di lihat dari berbagai sudut pandang, yaitu: a. Perencanaan pengajaran teknologi. b. Perencanaan pengaaran sebagai suatu sistem. c. Perencanaan pengaajaran sebagai sebuah disiplin perencanaan pengajaran sebagai sains (science). d. Perencanaan pengajaran sebagai sebuah proses. e. Perencanaan pengajaran sebagai sebuah realitas.(abdul 2011) 2.3 Manfaat Perancangan Pembelajaran Terdapat beberapa manfaat perencanaan pengajaran dalam proses belajar mengajar yaitu: a. Petunjuk arah kegiatan dalam mencapai tujuan. b. Sebagai poladasar dalam mengatur tugas dan wewenang bagi setiap unsur yang terlibat dalam kegiatan. c. Sebagai pedoman kerja bagi setiap unsur, baik unsur guru maupun unsur murid. d. Sebagai alat ukur efektif tidaknya suatu pekerjaan, sehingga setiap saat diketahui ketepatan dan e. Untukmenghemat waktu, tenaga,alat-alat dan biaya. 5