BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Universitas Sumatera Utara

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

PENGENALAN HURUF HASIL DARI TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FORWARD-ONLY COUNTER PROPAGATION

BAB I PENDAHULUAN. Pengenalan pola merupakan permasalahan kecerdasan buatan yang secara

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Dengan menggunakan kecerdasan buatan maka tidaklah mustahil akan ada mesin yang benar-benar mampu berpikir layaknya manusia.

Pengembangan Aplikasi E learning dengan Menggunakan PHP Framework Prado BAB 1 PENDAHULUAN

Dewasa ini teknologi robotik dan informasi telah berkembang dengan cepat. Begitu

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Format Laporan untuk Kerja Praktek/Tugas Akhir versi 1.1 (January 2008)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang [1] [2] [3] [4] [5]

1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya air yang digunakan oleh

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

Bab 1. Pendahuluan. seseorang perlu untuk mempelajari bahasa negara tersebut. Selain sebagai bahasa negara,

STANDAR KOMPETENSI LULUSAN BAHASA JEPANG UNTUK HOTEL

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. perguruan tinggi. Pilihan teknologi yang digunakan dalam implementasi absensi

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, dibutuhkan kemampuan khusus berbahasa Inggris. Test of English as

BAB I PENDAHULUAN. untuk meniru sistem visual manusia (human vision).

Bab 3. Metode Perancangan

MILIK UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN HURUF BALOK MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Grafologi atau analisis tulisan tangan adalah metode ilmiah untuk mengidentifikasi,

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

ABSTRAK. Poin penting pada game ini adalah merancang peta, spesifikasi pesawat dalam tampilan 3 dimensi dan komunikasi jaringan untuk multiplayer.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pembayaran kredit saat ini terus berkembang pesat. Ini

Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Menu Pada Restoran Berbasis Web

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik negara maupun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

Telah dibuka kursus untuk anak-anak yang mempunyai hubungan dengan negara asing

BAB I PENDAHULUAN I-1

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata Kunci: C#, Pemeriksa Kode Program C, Jaringan area lokal. v Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan beberapa karya yang mempermudah urusan manusia. Dan salah

BAB I PENDAHULUAN. mengantar barang, mengantar anak ke sekolah, dan lain sebagainya.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang sangat populer saat ini. Dengan ilmu pengetahuan ini, teknologi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. memindahkan data secara manual ke dalam komputer untuk dapat diolah lebih

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VERIFIKASI TANDA TANGAN DENGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN HETEROASSOCIATIVE MEMORY ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB I PENDAHULUAN. tahun 1990, teknik-teknik pemrograman berkembang dari masa ke masa. Internet

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Jaringan Syaraf Tiruan metode Propagasi Balik Dalam Pengenalan Tulisan Tangan Huruf Jepang Jenis Hiragana dan Katakana

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia ditingkatkan untuk disesuaikan dengan taraf perkembangan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan proses pengolahan citra digital (digital image processing), dimana data berupa

IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN GLOBAL FEATURE EXTRACTION, MOMEN INVARIAN DAN ALGORITMA FORWARD-ONLY COUNTER PROPAGATION

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyaknya bangsa dan negara di dunia, menimbulkan keanekaragaman bahasa dan budaya. Hal tersebut membuat manusia mengalami kesulitan untuk saling mengerti maksud dan tujuan dari lawan bicaranya. Agar dapat memudahkan komunikasi antar bangsa dan antar budaya, dibentuklah bahasa international. Selain dengan adanya bahasa international, manusia juga berusaha untuk mempelajari bahasa dan budaya dari bangsa lain. Berdasarkan data daftar bahasa yang digunakan menurut jumlah penutur asli, bahasa Jepang berada pada urutan ke-9 setelah bahasa Mandarin, Hindi, Spanyol, Inggris, Bengali, Arab, Rusia dan Portugis[5]. Berdasarkan data 10 bahasa yang paling sering digunakan di internet, bahasa Jepang menduduki peringkat ke-4 setelah bahasa Inggris, Mandarin dan Spanyol[2]. Kedua data ini menggambarkan bahwa bahasa Jepang adalah penting dan digunakan secara internasional. Terdapat berbagai cara bagi manusia untuk mempelajari bahasa-bahasa asing. Selain dengan mempelajarinya secara manual, seperti kursus dan berbicara aktif, juga dapat mempelajari bahasa asing secara digital, autodidak, melalui komputer dan internet. Mesin (komputer) perlu mengerti dan menguasai karakter serta huruf dalam bahasa asing tersebut, agar dapat membantu manusia dalam mempelajari bahasa asing. Aplikasi yang dibuat berkaitan dengan bahasa Jepang, maka mesin (komputer) perlu mengerti dan menguasai karakter serta huruf dalam bahasa Jepang, yaitu Hiragana dan Katakana. Pemanfaatan komputer sebagai alat bantu manusia sangat diharapkan sampai tingkat kemampuan komputer tersebut dapat menggantikan keterbatasan yang dimiliki oleh manusia. Manusia dapat mengenali sebuah objek dengan menggunakan mata dan otaknya, tetapi bila mata dan otak tidak dapat bekerja dengan baik maka akan membuat pekerjaan manusia menjadi terhambat. Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Secara umum, jaringan syaraf tiruan memiliki jaringan syaraf seperti manusia dan dapat melakukan proses pembelajaran seperti yang dilakukan oleh manusia. Aspek yang cukup penting yang mendasari berbagai teori dalam kecerdasan buatan adalah sistem pengenalan pola (Pattern Recognizing) yang merupakan bagian dari pengimplementasian jaringan syaraf tiruan secara praktis. 1 Maranatha Christian University

Sistem pengenalan pola merupakan komponen penting dalam proses peniruan kemampuan inderawi manusia terutama penglihatan dan pendengaran. Teknik pengenalan pola (pattern recognition) mengalami banyak kemajuan dan semakin dipakai untuk memecahkan suatu masalah. Teknik pengenalan pola dipakai untuk mengenali tulisan tangan, tanda tangan, gambar dan sebagainya. Berbeda dengan disiplin ilmu pengolahan citra yang dibatasi oleh penggunaan citra sebagai masukan maupun keluarannya, suatu aplikasi pengenalan pola bertujuan untuk melakukan proses pengenalan terhadap suatu objek (misalnya citra) ke dalam salah satu kelas tertentu, berdasarkan pola yang dimilikinya. Jaringan syaraf tiruan memiliki beberapa metode atau algoritma yang digunakan untuk mengklasifikasikan atau mengenali suatu tipe pola khususnya dalam pengenalan pola tulisan tangan, salah satunya adalah propagasi balik. 1.2 Rumusan Masalah Adapun masalah yang dirumuskan dalam karya ilmiah ini adalah : 1. Bagaimana membuat perangkat lunak yang dapat mengenali huruf dalam bahasa Jepang? 2. Bagaimana menerapkan jaringan syaraf tiruan dengan metode propagasi balik untuk mengenali huruf dalam bahasa Jepang? 3. Bagaimana tingkat toleransi metode propagasi balik dalam mengenali huruf dalam bahasa Jepang? 4. Bagaimana membuat perangkat lunak yang dapat menentukan tingkat kemiripan? 1.3 Tujuan Tujuan utama penulisan ini ialah untuk membuat perangkat lunak yang dapat mengenali tulisan tangan huruf Jepang jenis Hiragana dan Katakana. Pembuatan perangkat lunak ini akan menggunakan jaringan syaraf tiruan dengan metode propagasi balik. Perangkat lunak ini akan menerima input berupa gambar melalui mouse/digitizer, kemudian akan menggunakan jaringan syaraf tiruan dengan metode propagasi balik untuk mengenali huruf Katakana dan Hiragana tersebut. Selain itu juga dapat membuka gambar tertentu, kemudian akan menggunakan jaringan syaraf tiruan dengan metode propagasi balik untuk mengenali huruf Katakana dan Hiragana tersebut. 2 Maranatha Christian University

1.4 Karakteristik Pengguna Pengguna perangkat lunak ini adalah semua orang yang dapat menggunakan dan mengoperasikan komputer, beserta mouse/digitizer. Selain itu, pengguna juga menguasai penulisan karakter Jepang huruf Hiragana dan Katakana. 1.5 Batasan Masalah Masalah yang dicakup pada karya ilmiah ini terbatas pada : 1. Menerapkan jaringan syaraf tiruan metode propagasi balik. 2. Tidak menggabungkan jenis huruf Hiragana dan Katakana dalam proses pengenalan huruf. 3. Menerima input gambar dari mouse/digitizer. 4. Menerima input gambar dari file gambar yang dipilih pengguna. 5. Hanya mengenali satu buah huruf dalam satu kali proses pengenalan huruf. 6. Tidak menyediakan fasilitas untuk penambahan sample huruf baru. 7. Menampilkan output berupa gambar, pelafalan suku kata dan persentase kemiripannya. 1.6 Sistematika Pembahasan Pembahasan dalam karya ilmiah ini disusun dengan sistematika sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menjelaskan latar belakang pemilihan topik karya ilmiah serta penjelasan mengenai jaringan syaraf buatan. 1.2 Rumusan Masalah Inti sari masalah yang akan dipelajari dan dipecahkan berkaitan dengan latar belakang topik karya ilmiah. 1.3 Tujuan Menjelaskan tujuan penerapan jaringan syaraf tiruan dengan metode propagasi balik. 1.4 Karakteristik Pengguna Menjelaskan karakteristik dari pengguna perangkat lunak yang dibuat. 3 Maranatha Christian University

1.5 Batasan Masalah Menjelaskan batasan-batasan dari perangkat lunak yang dibuat. 1.6 Sistematika Pembahasan Menjelaskan garis besar (outline) dari setiap bab. BAB II : DASAR TEORI 2.1 Bahasa Jepang ( 日本語 : nihongo) Menjelaskan karakteristik dan penggunaan bahasa Jepang secara umum. 2.2 Huruf dalam bahasa Jepang 2.2.1 Huruf Hiragana ( ひらがな ) Menjelaskan karakteristik dan penggunaan huruf Jepang jenis Hiragana. 2.2.2 Huruf Katakana ( カタカナ ) Menjelaskan karakteristik dan penggunaan huruf Jepang jenis Katakana. 2.3 Pengolahan Citra Digital Menjelaskan pengenalan pola berdasarkan computer vision. 2.4 Jaringan Syaraf Tiruan Menjelaskan mengenai jaringan syaraf tiruan dalam kaitannya dengan pengenalan pola. 2.5 Metode Propagasi Balik Menjelaskan mengenai cara kerja pengenalan huruf menggunakan metode propagasi balik. BAB III : ANALISA DAN PEMODELAN 3.1 Deskripsi Umum Perangkat Lunak Menjelaskan perangkat lunak secara garis besar. 3.2 Arsitektur Aplikasi / Sistem Menjelaskan Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram. 3.3 Storyboard/Layout Aplikasi Menjelaskan storyboard dan layout dari perangkat lunak yang dibuat. 4 Maranatha Christian University

3.4 Creative Strategy Menjelaskan desain (visual) yang diimplementasikan pada perangkat lunak yang dibuat. BAB IV : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Screenshot aplikasi Menjelaskan tampilan (screenshot) dari aplikasi yang dibuat. 4.2 Pseudocode Menjelaskan penjabaran dari setiap method (fungsi) yang dibuat dengan notasi algoritmik/pseudocode. BAB V : PENGUJIAN 5.1 Whitebox Testing Menjelaskan pengujian class/fungsi/method yang dibuat. 5.2 Blackbox Testing Menjelaskan laporan dari kuisioner yang diberikan pada 20 responden. BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Menjelaskan kesimpulan dari pengetahuan yang didapatkan setelah mengerjakan karya ilmiah ini. 6.2 Saran Menjelaskan hal-hal yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah ini. 5 Maranatha Christian University