BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. menjualnya dengan harga diatas harga pokok agar mendapat keuntungan.

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN. PT. Intan Havea Industry masih melakukan kinerja perusahaan yang secara

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. Dengan memperhatikan jumlah Biaya Operasional, akan diketahui apa suatu

BAB I PENDAHULUAN. Permasalahan yang terjadi dalam sistem penjualan aktiva tetap pada CV.

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. maupun pada dinas pemerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan pekerjaan

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. pengusaha guna membiayai kegiatan produksi untuk menetapatkan profit dimasa

BAB I PENDAHULUAN. teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Kapal pesiar (bahasa inggris: Cruise Ship atau Cruise Liner) adalah kapal

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. oleh banyak kalangan masyarakat untuk mengetahui informasi letak geografis

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

BAB I PENDAHULUAN. (flow concept) disini adalah produksi merupakan kegiatan yang di ukur

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. keluhan tersebut dapat hilang dengan sendirinya. Tentunya keluhan tersebut

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Citra digital adalah gambaran dari suatu objek yang bersifat analog berupa

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

U K D W BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah ke berbagai bidang termasuk bidang animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah, yaitu penggunaan teknologi mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. (Munir; 2008:14) Beberapa tahun belakangan ini isu-isu pertahanan dan keamanan berkaitan dengan masalah kedaulatan Negara Kesatuan Republik Indonesia semakin sering bermunculan. Kehadiran kapal selam yang terbaik akan memperkuat penjagaan wilayah bawah laut Indonesia. Sehingga saat ini Indonesia pun mulai melakukan perburuan terhadap kapal selam dengan kriteria: senyap, bisa bertahan lebih lama di dalam air dan mematikan. Kemampuan untuk membuat sendiri kapal selam tentu akan memberi keuntungan berlipat ganda pada bangsa Indonesia. Selain Jurnal Teknik Perkapalan - Vol. 02, No.04 1

Oktober 2014 29 dari memperkuat pertahanan dan keamanan nasional, kemampuan untuk 2

membuat kapal selam akan menimbulkan kemandirian teknologi, memacu perpertumbuhan ekonomi, dan memperkokoh nilai-nilai NKRI. Sehingga pada penelitian ini, pengembangan desain parametrik hullform kapal selam diselidiki dan dianalisa untuk mendapatkan performa kapal selam yang optimal dalam memenuhi kriteria sangat senyap. Dengan fakta demikian penulis beralasan untuk membuat rancang bangun 3 dimensi pembuatan kapal selam berbasis multimedia dengan tujuan memberikan informasi dan media pembelajaran kepada user untuk lebih mengetahui tentang anatomi octopus. Maka penulis mengangkat topik ini untuk diajukan dalam penulisan laporan skripsi dengan judul Rancang Bangun 3 Dimensi Pembuatan Kapal Selam Berbasis Multimedia. 1.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, identifikasi masalah pada rancang bamgun 3 dimensi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah sebagai berikut : 1. Perlunya diciptakan animasi visual 3 dimensi yang harus dibuat seolah-olah nyata. 2. Perlunya diciptakan animasi visual 3 dimensi berdasarkan simulasi bentuk kapal selam. 3. Perlunya diciptakan penyampaian infromasi lewat media visual kapal selam berbasis multimedia. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah : 1. Bagaimana merancang bentuk kapal selam dalam bentuk 3 dimensi? 2. Bagaimana merancang animasi 3 dimensi yang memberikan informasi visual kapal selam? 3

3. Bagaimana mengimplementasikan animasi 3 dimensi visual berdasarkan bentuk kapal selam seperti kondisi sebenarnya? I.2.3. Batasan Masalah Setelah meninjau uraian diatas maka dapat dirumuskan : 1. Perancangan animasi kapal selam dibuat menggunakan software autodesk 3ds max. 2. Perancangan kapal selam dirancang dengan model kapal selam pada umumnya. 3. Desain input yang akan digunakan dalam penelitian ini diperlukan bagi penginputan data infromasi pada rancang kapal selam tersebut. 4. Desain output meliputi demo simulasi visual 3 dimensi kapal selam, bentuk utama kapal selam dan perancanganan kapal selam itu bergerak. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Membangun suatu perancangan objek kapal selam laut pemodelan dengan menggunakan media animasi 3 dimensi. 2. Membuat animasi 3 dimensi yang dapat memberikan informasi visual kapal selam pada umumnya. 3. Menerapkan aplikasi 3ds max dan bahasa pemrograman action script untuk perancangan bangun 3 dimensi kapal selam berbasis multimedia. 4. Mengembangkan animasi dengan tujuan memberikan media informasi suatu kapal selam. 5. Menerapkan teori multimedia yang menggunakan beberapa perangkat lunak seperti : 4

a. 3ds max. b. Adobe Photoshop. c. Macromedia Flash. I.3.2. Manfaat Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Sebagai salah satu media penyampaian informasi interaktif yang menarik. 2. Memberikan sumber informasi mengenai perancangan animasi dengan menggunakan 3ds max dan macromedia flash. 1.4. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian merupakan sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. I.4.1. Analisa Sistem Informasi yang ada Untuk menghadapai permasalahan yang dihadapi selama penelitian serta membuat skripsi dengan benar sesuai dengan fakta yang ada maka dilakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun metode yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah : a. Studi Lapangan Merupakan metode yang dilakukan dengan mengadakan studi langsung ke lapangan untuk mengumpulkan data yaitu peninjauan langsung ke lokasi studi. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu : 5

1) Pengamatan (Observation), yaitu melakukan penelitian atau pengamatan secara langsung berhubungan dengan masalah yang akan dihadapi. 2) Pertanyaan (Questioner), yaitu dengan mempersiapkan beberapa pertanyaan yang sifatnya langsung kepada animator yang dianggap dapat memberikan keterangan untuk memperoleh informasi yang diperlukan. 3) Sample (Sampling), merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti.. Sampel dianggap sebagai perwakilan dari populasi yang hasilnya mewakili keseluruhan objek yang diamati yaitu dengan memilik beberapa permainan tektis yang sudah tersedia dipasaran. b. Studi Kepustakaan (Library Research) Yaitu melakukan pengumpulan data yang akan dilakukan dengan mempelajari berbagai sumber-sumber yang berasal dari buku, jurnal maupun internet yang akan dijadikan gambaran dari penulisan skripsi ini. Adapun tata cara atau langkah-langkah yang dilakukan didalam rancang bangun 3 dimensi pembuatan kapal selam berbasis multimedia sebagaimana diperlihatkan pada gambar berikut : Target : Merancangan Animasi Menggunakan 3DMax Analisis Kebutuhan : Gambar dan Suara yang dibutuhkan Spesifikasi dan Desain : Aplikasi dirancang dengan bahasa Perograman Action Script, Photoshop dan Macromedia Flash Desain & Implementasi : Sistem yang digunakan berbasis Full 3Dimensi 6

Gagal Verifikasi : Program Berhasil Validasi : Pengesahan Program Finalisasi : Hasil akhir aplikasi yang telah diuji dan diverifikasi 1. Tujuan Penelitian Gambar I.1. Prosedur Perancangan Adapun tujuan penetian yang dilakukan dalam penyelesaian rancang bangun 3 dimensi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah sebagai berikut: a. Mengenal dan memahami komponen-komponen atau objek-objek pada rancang bangun 3 dimensi pembuatan kapal selam berbasis multimedia. b. Menetapkan aplikasi macromedia flash kedalam bentuk full 3 dimensi. c. Penggunaan actions script 2.0 dengan menggunakan pemrograman adobe flash cs 6 untuk perancangan aplikasi media pembelajaran 3 dimensi anatomi octopus berbasis multimedia 2. Anasisis Kebutuhan Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem perangkat lunak yang akan di bangun. 7

Sesuai permasalahan yang akan diselesaikan, berikut ini merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki pada sistem yang akan dibangun yaitu : a. Program yang dibangun adalah rancang bangun 3 dimensi pembuatan kapal selam berbasis multimedia. b. Program yang dirancang merupakan aplikasi komputer yang dirancang menggunakan Aplikasi pemrograman adobe flash cs6. 3. Spesifikasi Secara umum rancang bangun 3 dimensi pembuatan kapal selam berbasis multimedia yang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Dalam Implementasi rancang program dibangun dengan menggunakan pemrograman adobe flash cs6. b. Analisa yang mendeskripsikan perangkat yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem yang terdiri dari komponan perangkat keras dengan perangkat lunak komponen perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah sebuah PC atau workstation atau notebook dengan spesifikasi minimal sebagai berikut : 1) Perangkat Keras (Hardware) dengan spesifikasi minimum yang meliputi: i. Processor Pentium IV atau AMD Athlon II 2GHz ii. Memory Harddisk yang dibutuhkan 80 GB iii. Memory RAM 1 GB iv. Layar Monitor CRT/LCD 2) Perangkat Lunak (Software) yang dibutuhkan meliputi: 8

i. Sistem Operasi Microsoft Windows XP SP 2 keatas ii. Engine 3ds max iii. Adobe Photoshop CS3 iv. Macromedia Flash 8 4. Desain dan Implementasi Perancangan adalah langkah awal pada tahap pengembangan suatu produk atau perangkat lunak. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat, proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik. Tujuan perancangan adalah menghasilkan suatu model atau penggambaran dari suatu entiti yang akan dibangun kemudian. Sedangkan Implementasi merupakan tahap pengkodean yang merupakan suatu proses translasi. Bahasa pemrograman adalah alat yang digunakan untuk komunikasi anatara manusia dan komputer. 5. Verifikasi Verifikasi program merupakan suatu metode yang digunakan untuk menjamin kebenaran suatu program. Metode ini mencegah terjadinya kesalahan dengan memberikan jaminan kebenaran berdasarkan komputasi matematis. Tentunya metode ini berbeda dengan testing yang menjamin program dengan mencari kebenaran dan kesalahan lewat sejumlah data sebagai masukan. 6. Validasi 9

Validasi merupakan proses untuk menunjukkan seberapa besar nilai keakuratan program terhadap kondisi-kondisi saat pemakaian sebenarnya. Proses ini menjalankan skenario berdasarkan data dan lingkungan yang merepresentasikan dunia nyata dengan menggunakan mesin testing. Disini sistem di uji untuk melihat apakah aplikasi bisa berjalan dengan yang diharapkan yaitu berupa hasil dari rancang bangun 3 dimensi pembuatan kapal selam berbasis multimedia sehingga dapat di digunakan di masyarakat. 7. Finalisasi Finalisasi merupakan istilah generik yang merujuk pada tahapan akhir prosedur di dalam perancangan perangkat lunak yaitu dengan mengistall atau memasang perangkat lunak yang telah selesai ke dalam komputer pengguna. I.4.2. Analisa Sistem Yang Lama Dengan Sistem Yang Akan Dirancang Analisa sistem merupakan tahap yang paling penting dalam merancang sebuah sistem karena pada tahap analisa ini dapat dilihat bagaimana sistem yang sedang berjalan dan masalahmasalah apa saja yang sedang dihadapi. Sistem yang akan dirancang pada penulisan skripsi ini memanfaatkan komputer sebagai peralatan rancang bangun 3 dimensi pembuatan kapal selam berbasis multimedia. I.4.3. Pengujian/Uji Coba Sistem Uji Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Adapun pendekatan yang dilakukan penulisa dalam melakukan pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan 10

metode macromedia flash aplication, yaitu pengujian ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya. I.5. Keaslian Penelitian Tabel I.1. keaslian penelitian yang pernah ada sebelumnya No. Peneliti/Tahun Judul Hasil 1. Endang Widjiati, Rancang Bangun 1. Dengan menggunakan Cavitation (2012) Dan Uji Akustik Tunnel, penelitian mengenai Propeller Untuk sinyal akustik yang dihasilkan Kapal Selam Mini oleh fenomena kavitasi yang berasal dari obyek bawah air dapat dilakukan. Sistem pengukuran sinyal akustik yang disebabkan oleh propeller dengan menggunakan fasilitas cavitation tunnel di UPT BPPH - BPPT telah dilakukan dan dianalisa pada penelitian ini. Di sini dibuktikan bahwa terjadinya cavitasi dapat disimulasikan untuk berbagai nilai kecepatan aliran air, kecepatan rotasi propeller dan tekanan air. Dengan proses sinkronisasi antara pengukuran sinyal akustik dan perekaman video, mekanisme fisik dan karakteristik dari sinyal akustik yang diukur dapat 11

2. Ajib Wahab Purwanto, 2014 Analisa Pengaruh Variasi Hullform Terhadap Hambatan Total Kapal Selam Denngan Metode Computational Fluid Dynamic (CFD) dipelajari dalam kaitannya denganfenomena yang dihasilkan seperti yang terdapat pada hasil rekamansinyal akustik dan gambar (video). Penyelidikan lebih lanjut dapatdilakukan dengan menggunakan berbagai jenis baling-baling. 2. Berdasarkan dari hasil perhitungan dan analisayang dilakukan dengan CFD didapatkan besarnya nilai Ct hampir sama modelyang menggunakan perhitungan dengan mode CFX dengan hasil perhitungan dengan metode hybird cartesian / immersed boundary ( HCIB). Hasil Ct yang di dapatkan pada metode CFX untuk kapal original atau model asli adalah 0,001106619, hasil tersebut masuk dalam kriteria eror di bawah 10% hasil dari uji coba dengan menggunakan metode ( HCIB ), yaitu 0,0011006, jadi selisihnya 0,00006 atau 5,98%. Nilai hambatanmodel original yaitu 9521,33 N. 12

I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Lokasi Penelitian dan Sistematika Penulisan BAB II : LANDASAN TEORITIS Pada bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta komponen-komponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahasa tentang analisa sistem yang sedang berjalan dan evaluasi terhadap analisa sistem yang berjalan serta membuat disain sistem yang diusulkan. BAB IV :HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang rancangan sistem yang dibangun. 13