PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI DETERMINISTIC PUSH DOWN AUTOMATA (DPDA)

PERANCANGAN KEBUTUHAN SPESIFIKASI HARDWARE UNTUK MEMENUHI PEMBUATAN PC CLONING DI SMK MARHAS MARGAHAYU BANDUNG

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PENENTUAN POLA ALUMNI DARI DATA TWITTER DENGAN MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES (Studi Kasus : Penanganan Alumni di Program Studi Teknik Informatika)

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

ANALISIS TINGKAT KEMATANGAN KEAMANAN INFORMASI PT. MUSTIKA PETROTECH INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN INDEKS KAMI TUGAS AKHIR

PENERAPAN WI-FI TRIANGULATION UNTUK NAVIGASI DALAM GEDUNG BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGURUTAN PADA KONSEP ALGORITMA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN PROTOTYPE SENSOR PARKIR 4 SISI BERBASIS MIKROKONTROLER

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SWASTA (Studi Kasus di SMK 45 Lembang Kabupaten Bandung Barat)

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung.

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PELANGGAN TERHADAP KUALITAS LAYANAN ONLINE WEBSITE PT PLN (Studi Kasus: pln.co.id)

PENGUKURAN TINGKAT PENERIMAAN E-LEARNING TERHADAP MAHASISWA KELAS KARYAWAN (Studi kasus: E-learning Teknik Informatika Universitas Pasundan)

PERANCANGAN PERLINDUNGAN PERANGKAT LUNAK SEBAGAI ASET INFORMASI TERHADAP MALICIOUS CODE DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERITAS PASUNDAN

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGUNJUNG WEBSITE MANCHESTER CITY SUPPORTER CLUB INDONESIA MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS)

STANDAR MUTU LABORATORIUM KOMPUTER UNIVERSITAS PASUNDAN (Studi Kasus : Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung)

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

PENGUKURAN TINGKAT USABILITY APLIKASI DATA PENYELIDIKAN MENGGUNAKAN USE QUESTIONNAIRE

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PERANCANGAN PORTFOLIO LAYANAN INTERNET BERDASARKAN FRAMEWORK IT INFRASTRUCTURE LIBRARY (Studi Kasus: Fakultas Teknik Universitas Pasundan)

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROCEDURE & FUNCTION PADA KONSEP ALGORITMA BERBASIS MULTIMEDIA

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN

PEMBANGUNAN SISTEM DETEKSI KEAMANAN SEPEDA MOTOR BERBASIS MIKROKONTROLER VIA PONSEL

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE LAYANAN JASA JAHIT BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SMART FARMING SISTEM PENYIRAMAN TANAMAN HIDROPONIK DAN AKUAPONIK

PERANCANGAN SCORING DAN TIMING PADA GAME MENGGUNAKAN TIMING DIAGRAM DAN ALGORITMA FUZZY (Studi Kasus : Game Cookurubukan)

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI KULINER DI BANDUNG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

VULNERABILITY ASSESSMENT TERHADAP SITU - AKADEMIK UNIVERSITAS PASUNDAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PENGAJUAN SIDANG TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN METODOLOGI TEST DRIVEN-DEVELOPMENT

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENYIRAMAN TANAMAN SECARA OTOMATIS BERBASIS ANDROID

BAB II DASAR TEORI...

PEMBUATAN RHYTHM GAME PADA ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 (STUDI KASUS: GAME SYMPHONY ANGKLUNG)

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENJURIAN WUSHU SANDA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN KONSEP SOFTWARE REUSE (Studi Kasus: Satriakusuma Wushu Indonesia - Bandung)

MENGUKUR TINGKAT KEAMANAN SISTEM INFORMASI KEHADIRAN KEGIATAN AKADEMIK

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN BEROBAT DI KLINIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG

ANALISIS PERBANDINGAN JARINGAN DUAL HOMING NODE-B TELKOMSEL DENGAN MEMANFAATKAN GIGABIT PASSIVE OPTICAL NETWORK (GPON) STUDI KASUS DI PT.

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PENGUKURAN TINGKAT USABILITY WEBSITE SISTEM KEARSIPAN ELEKTRONIK (E-FILING) DENGAN KONSEP HEURISTICS USABILITY

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (Studi Kasus : SMA Negeri 1 Patokbeusi Kelas XII)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN E-COMMERCE DI TOKO REJEKI TANI LEMBANG MENGGUNAKAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK COMPANY PROFILE ( STUDI KASUS : IMS KALAGONDANG TEAM )

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PERBANDINGAN ANTARA HELP+MANUAL DENGAN MANULA UNTUK DOKUMENTASI PENGGUNA Studi Kasus : Aplikasi SITU

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

EKSPLORASI PYTHON MENGGUNAKAN FRAMEWORK DJANGO. (Studi Kasus : Sistem Perpustakaan Teknik Informatika UNPAS)

PEMBANGUNAN PERANGKAT AJAR UNTUK FRONTLINER BERBASIS CAI (STUDI KASUS PT BANK CENTRAL ASIA, TBK)

PENGEMBANGAN SISTEM SMART- BUILDING UNTUK DETEKSI PENYUSUPAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGUNJUNG WEBSITE PAPYRUS PHOTO MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS)

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

ANALISIS SERANGAN MALWARE PADA KEAMANAN JARINGAN KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN USER INTERFACE WEB MENGGUNAKAN CI DAN SVG (Studi Kasus : Building Automation System)

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP LAYANAN WEBSITE UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

Transkripsi:

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung oleh : Siti Nurwida Ningrum NRP : 12.304.0116 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG JANUARI 2017

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR Telah diujikan dan dipertahankan dalam Sidang Sarjana Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung, pada hari dan tanggal sidang sesuai berta acara sidang, tugas akhir dari : Nama : Siti Nurwida Ningrum Nrp : 123040116 Dengan judul: PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA Bandung, 26 Januari 2017 Pembimbing Utama, Menyetujui, Pembimbing Pendamping, (Mellia Liyanthy, S.T., M.T) (Rita Rijayanti, S.T., M.T)

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa: 1. Tugas akhir ini adalah benar-benar asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar akademik, baik di Universitas Pasundan Bandung maupun di Perguruan Tinggi lainnya 2. Tugas akhir ini merupakan gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan dari tim Dosen Pembimbing 3. Dalam tugas akhir ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali bagian-bagian tertentu dalam penulisan laporan Tugas Akhir yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan dalam sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah, dan etika penulisan karya ilmiah, serta disebutkan dalam Daftar Pustaka pada tugas akhir ini 4. Kakas, perangkat lunak, dan alat bantu kerja lainnya yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya, bukan tanggung jawab Universitas Pasundan Bandung Apabila dikemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian laporan tugas akhir ini bukan hasil karya saya sendiri atau adanya plagiasi dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sangsi akademik, termasuk pencabutan gelar akademik yang saya sandang sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Pasundan, serta perundang-undangan lainnya Bandung, 26 Januari 2017 Yang membuat pernyataan, Materai 6000,- ( Siti Nurwida Ningrum ) NRP. 12.304.0116 iii

DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... vi DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR LAMPIRAN... viii DAFTAR SIMBOL... ix BAB 1 PENDAHULUAN... 1-1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1-1 1.2 Identifikasi Masalah... 1-1 1.3 Lingkup Tugas Akhir... 1-2 1.4 Tujuan Tugas Akhir... 1-2 1.5 Metodologi Tugas Akhir... 1-2 1.6 Sistematika Penelitian... 1-5 BAB 2 LANDASAN TEORI... 2-1 2.1 Multimedia... 2-1 2.2 Komponen-Komponen Multimedia... 2-2 2.2.1 Teks... 2-2 2.2.2 Grafik... 2-2 2.2.3 Gambar... 2-2 2.2.4 Video... 2-2 2.2.5 Animasi... 2-2 2.2.6 Audio... 2-2 2.3 Multimedia Pembelajaran... 2-3 2.4 Computer Assisted Instruction (CAI)... 2-4 2.5 Digital... 2-6 2.6 Logika Matematika... 2-7 BAB 3 SKEMA PENELITIAN... 3-1 3.1 Alur Penyelesaian Tugas Akhir... 3-1 3.2 Peta Analisis... 3-2 3.3 Manfaat Tugas Akhir... 3-3 3.4 Kerangka Berpikir Teoritis... 3-3 BAB 4 CONCEPT, DESIGN DAN MATERIAL COLLECTING... 4-1 4.1 Concept... 4-1

4.1.1 Tujuan Aplikasi... 4-1 4.1.2 Jenis Aplikasi... 4-1 4.1.3 Identifikasi Pengguna... 4-1 4.1.4 Spesifikasi Umum... 4-2 4.1.5 Analisis Materi... 4-2 4.1.6 Analisis Fungsional... 4-3 4.2 Design... 4-3 4.2.1 Struktur Menu... 4-3 4.2.2 Struktur Navigasi... 4-4 4.2.3 Interaktivitas... 4-4 4.3 Material Collecting... 4-35 BAB 5 ASSEMBLY, TESTING, DAN DISTRIBUSION... 5-1 5.1 Assembly... 5-1 5.2 Testing... 5-25 5.3 Distribution... 5-26 BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN... 6-1 6.1 Kesimpulan... 6-1 6.2 Saran... 6-1 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN v

DAFTAR TABEL Tabel 3.1. Alur Penyelesaian Tugas Akhir... 3-1 Tabel 3.2. Penjelasan Peta Analisis... 3-3 Tabel 4.1. Analisis Materi... 4-2 Tabel 4.2. Perancangan Storyboard... 4-10 Tabel 4.3. Perancangan Objek Teks... 4-32 Tabel 4.4. Perancangan Objek Background... 4-32 Tabel 4.5. Perancangan Objek Gambar... 4-33 Tabel 4.6. Perancangan Objek Button... 4-33 Tabel 4.7. Perancangan Audio Elements... 4-35 Tabel 4.8. Objek Teks... 4-37 Tabel 4.9. Background... 4-38 Tabel 4.10. Objek Gambar... 4-38 Tabel 4.11. Objek Button... 4-39

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1. Metodologi Pengerjaan Tugas Akhir... 1-2 Gambar 1.2. Tahapan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [MUN13]... 1-3 Gambar 2.1. Konsep Multimedia [MUN13]... 2-1 Gambar 2.2. CAI Model Tutorial [DAR13]... 2-5 Gambar 2.3. CAI Model Drill [DAR13]... 2-5 Gambar 2.4. CAI Model Simulasi [DAR13]... 2-6 Gambar 2.5. CAI Model InstructionalGame [DAR13]... 2-6 Gambar 2.6. Proses Digitalisasi [SUP08]... 2-7 Gambar 3.1. Peta Analisis... 3-2 Gambar 4.1. Analisis Materi... 4-2 Gambar 4.2. Struktur Menu... 4-3 Gambar 4.3. Struktur Navigasi... 4-4 Gambar 4.4. Interaktivitas (1)... 4-5 Gambar 4.5. Interaktivitas (2)... 4-6 Gambar 4.6. Interaktivitas (3)... 4-7 Gambar 4.7. Interakativitas (4)... 4-8 Gambar 4.8. Interaktivitas (5)... 4-9 Gambar 4.9. Adobe Photoshop... 4-36 Gambar 4.10. Adobe Flash... 4-36 Gambar 4.11. Logo Adobe Audition... 4-37 Gambar 5.1 Penggunaan Aplikasi Materi... 5-27 vii

DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A MATERI... A-1 viii

DAFTAR SIMBOL Simbol Nama Keterangan Terminator Garis alir Manual Proses Permulaan/akhir program Arah dari sebuah aliran program Simbol manual yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer Proses pengolahan data Input/Output data Decision Offpageconnector On page connector Proses input/output data, informasi Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman yang berbeda Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman yang sama ix