BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

OLEH : VERONICA MENGGA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rumah Sakit merupakan salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggarakan upaya kesehatan. Upaya kesehatan itu sendiri merupakan kegiatan untuk memelihara dan meningkatkan kesehatan, yang bertujuan untuk mewujudkan derajat kesehatan yang optimal bagi masyarakat. Dalam keputusan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor: 983/Menkes/SK/XI/1992, tentang tugas rumah sakit yang mengutamakan upaya penyembuhan dan pemulihan yang dilaksanakan secara sensasi dan terpadu dengan upaya peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan. Berdasarkan data pada Rumah Sakit Bhayangkara Kupang tahun 2014 jumlah pasien yang menderita penyakit kanker serviks sebanyak 882 orang. Proses penyampaian informasi pada Rumah Sakit Bhayangkara Kupang yang masih konvensional dirasa kurang menarik minat masyarakat umum dan penyampaian informasi membutuhkan waktu yang lama, sehingga kurang efektif. Dengan adanya teknologi yang terus berkembang, khususnya komputer akan menciptakan sebuah kemudahan dalam menyediakan fasilitas yang lebih efisien. Salah satunya dengan menggunakan kemajuan multimedia untuk membuat sebuah media aplikasi yang dapat membantu masyarakat umum dalam memahami penyampaian informasi yang diberikan oleh tenaga medis yang ada pada Rumah Sakit Bhayangkara Kupang, sehingga lebih menarik untuk dipahami. Dengan aplikasi multimedia ini sangat membantu tenaga medis yang ada pada Rumah Sakit Bhayangkara Kupang dan masyarakat umum dalam mendapatkan informasi bukan hanya penyampaian materi saja tetapi di

dalamnya mengandung unsur gambar, video dan audio, yang dengan cepat mampu membantu masyarakat umum dalam memahami informasi yang disampaikan tenaga medis yang ada pada Rumah Sakit Bhayangkara Kupang dengan waktu yang cenderung singkat serta dilengkapi dengan animasi. Kanker Serviks merupakan kanker nomor dua yang paling sering menyerang perempuan dan diperkirakan dialami lebih dari 11.000 perempuan setiap tahun (RISKESDAS, 2013). Menurut WHO, terdapat 490.000 perempuan di dunia terkena kanker serviks pada tiap tahunnya dan 80 persen di antaranya berada di negara-negara berkembang, salah satunya adalah Indonesia. Data Dinas Kesehatan Provinsi Nusa Tenggara Timur tahun 2014, jumlah penderita kanker serviks berjumlah 254 orang dan yang menempati urutan teratas adalah Kabupaten Flores Timur (19,8%) dan terendah di Sabu (0,6%). Angka ini tergolong cukup tinggi, mengingat jumlah penderita kanker serviks meningkat setiap tahunnya. Informasi bahaya kanker serviks perlu dilakukan sosialisasi pada instansi-instansi kesehatan yang ada di Nusa Tenggara Timur. Hal ini sangat penting dilakukan untuk menekan angka penderita penyakit kanker serviks di NTT agar tidak semakin meningkat. Dalam memperlancar proses pembuatan aplikasi tersebut perlu adanya bantuan sistem komputer. Dengan kemampuan komputer seperti membentuk suatu animasi serta desain yang ditunjang dengan software seperti Macromedia Flash 8, yang bisa digunakan untuk membuat animasi dan merancang aplikasi yang akan menerangkan peranan penting dari pengenalan penyakit kanker serviks bagi masyarakat umum. Berdasarkan permasalahan diatas, maka perlu adanya sebuah APLIKASI MULTIMEDIA PEMBERIAN INFORMASI PENYAKIT KANKER SERVIKS,

yang di dalamnya mencakup informasi lengkap tentang gejala-gejala, penyebab, pencegahan dan pengobatan terhadap penyakit kanker serviks ini. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang bangun sebuah aplikasi media pemberian informasi penyakit kanker serviks pada Rumah Sakit Bahayangkara Kupang dalam meningkatkan efektifitas pemberian informasi untuk masyarakat umum? 1.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Aplikasi ini memberikan informasi tentang penyakit kanker serviks yang melingkupi gejala-gejala, penyebab, pencegahan dan pengobatan penyakit kanker serviks bagi masyarakat umum. 2. Aplikasi ini ditujukan kepada user yang berusia 17 tahun ke atas. 3. Aplikasi yang dibangun menggunakan Macromedia flash 8. 4. Aplikasi ini digunakan di Rumah Sakit Bhayangkara kupang. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi informasi penyakit kanker serviks berbasis multimedia yang pada akhirnya berguna sebagai sarana informasi bagi masyarakat umum.

1.5. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari aplikasi ini adalah : 1. Memberikan informasi kepada masyarakat umum mengenai penyakit kanker serviks. 2. Menjadi media informasi di bidang medis yang efektif dan efisien bagi masyarakat umum mengenai penyakit kanker serviks. 1.6. Metodologi Penelitian Metodologi pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode tahapan pengembangan multimedia, dimana terdapat enam tahapan yaitu ; Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution (Munir, 2008). 1. Concept (Pengonsepan) Tahap Concept adalah untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Dalam penelitian ini pengguna aplikasi ini adalah masyarakat umum khususnya kaum perempuan yang berusia 17 tahun ke atas dan tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah memberikan informasi tentang penyakit kanker serviks yang melingkupi, gejala, penyebab, pencegahan dan pengobatan penyakit kanker serviks bagi kalangan masyarakat umum khususnya bagi kaum perempuan. 2. Design (Perancangan) Tahap Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu pengumpulan material dan pembuatan, pengambilan keputusan baru tidak

diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Pada tahap ini digunakan Storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene. 3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Tahap Material Collecting adalah pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain teks, gambar-gambar, video dan audio,yang disesuaikan dengan isi cerita. 4. Assembly (Pembuatan) Tahap Assembly adalah pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap design, seperti Storyboard. Pada tahapan ini menggunakan perangkat lunak seperti Macromedia Flash 8. 5. Testing (Pengujian) Tahap testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (Assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Pengujian pengembangan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode Blackbox, dimana penilaian dapat diberikan selama proses pengetesan dilakukan. Untuk menguji kehandalan aplikasi ini maka digunakan kuisioner yang diberikan kepada 10 orang Masyarakat Umum dan 10 orang Tenaga Medis yang berjumlah 20 orang dengan berisi 9 pertanyaan seputar aplikasi multimedia pemberian informasi penyakit kanker serviks. 6. Distribution (Distribusi) Tahap distribution merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih

baik di kemudian hari. Pada tahap ini, media pemberian informasi penyakit kanker serviks ini dapat didistribusikan / diterapkan ke dalam sistem pada Rumah Sakit Bhayangkara Kupang, dan dapat digunakan oleh masyarakat umum sebagai penunjang informasi. 1.7. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam menyusun Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang penelitian terdahulu, gambaran umum tempat penelitian dan teori-teori dasar yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi, mulai dari teori mengenai informasi kanker serviks, metode pengembangan yang digunakan sampai teori yang membahas tentang perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem, peran pengguna serta perangkat pendukung. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi tentang prosedur implementasi sistem. Hasil perancangan diterjemahkan dalam bentuk program yang bisa dibaca oleh komputer. BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL

Bab ini berisi pengujian sistem yang telah dibuat dan analisis hasil pengujian dari sistem tersebut. BAB VI PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan topik permasalahan yang dibahas dalam Tugas Akhir ini.