Tujuan 04/07/ :01

dokumen-dokumen yang mirip
Pengayaan Software/Hardware dan Pengantarmukaan

Analisis dan desain model

Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak

Konsep Desain Software

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

Rekayasa Perangkat Lunak

Pertemuan 5 Konsep dan Prinsip Desain TIK : Menjelaskan konsep, prinsip dan tahapan dalam perancangan software

Software Design. Konsep dan Prinsip Desain Struktur Desain. Mira/Rpl/Design

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB IX PERANCANGAN ARSITEKTURAL

BAB 10: PERANCANGAN ARSITEKTURAL

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

By : Agung surya permana ( )

Basis Data 2. Database Client / Server. Arif Basofi, S.Kom. MT. Teknik Informatika, PENS

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

MODEL DESAIN DOKUMENTASI DESAIN

Prinsip & Konsep Perancangan Sistem

BAB 1 Service Oriented Architecture 1.1 Evolusi SOA

TINJAUAN UMUM PENGEMBANGAN SISTEM

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2

KONSEP DAN PRINSIP DESAIN. Oleh I Made Cipta Wahyudi

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

DESAIN PERANGKAT LUNAK

PROSES. Sistem Terdistribusi

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

ARSITEKTURAL DESIGN. Struktur Arsitektur. Bass, Clements, dan Kazman [Bass, 2003 via Pressman, 2010) mendefinisikan:

Software Architecture. Muhammad Bagir, S.E., M.T.I

Data & Architecural Design. Tim RPL Progdi Teknik Informatika

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

Parno, SKom., MMSI. Personal Khusus Tugas

Pemahaman mengenai Model arsitektur SisTer Mengetahui Sudut pandang logis Arsitektur Sistem Tersebar. Memahami model Arsitektur sistem

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. calon seleksi alih golongan (SAG) dengan menggunakan metode SMART (Simple

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB V PERANCANGAN MOXIE

BAB I PENDAHULUAN. tidak lepas dari pesatnya perkembangan teknologi komputer, karena komputer

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

Design Engineering. Tim RPL. Program Studi Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Adapun analisis sistem akan dilakukan pada bagian gudang ruang lingkup

BAB III PEMBAHASAN. Dalam pembuatan sistem informasi pengarsipan surat ini mempunyai dua

BAB II LANDASAN TEORI. Teori teori yang digunakan sebagai landasan dalam desain dan. implementasi dari sistem ini adalah sebagai berikut :

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB IV PERANCANGAN. 4.1 Proses Bisnis Pengadaan Barang

Object Oriented Analysis and Design -Pendahuluan- Nisa ul Hafidhoh

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi sekarang ini, perkembangan dunia teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN... ii. ABSTRAK... iii. PROLOG... iv. KATA PENGANTAR... v. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Arsitektur Web Service Web service memiliki tiga entitas dalam arsitekturnya, yaitu: 1. Service Requester (peminta layanan)

KOMUNIKASI PENGANTAR DATA TERDISTRIBUSI. Materi: 1. Komunikasi Data 2. Protocol 3. Remote Procedure Call 4. Object Remote

PertemuanI. Object Oriented

PROSES PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

Tujuan. Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2

1. Konsep dan Prinsip Analisa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

PERTEMUAN 13 STRATEGI PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

Bab 3 Metodologi Penelitian

Analisa Desain Berorientasi Objek. Model dan Pemodelan. Oleh : Rahmady Liyantanto. Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Trunojoyo 2011

KOMUNIKASI. Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia. 2.1 Komunikasi Data

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODEL ANALISA. Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM.

BAB II LANDASAN TEORI. seorang pimpinan atau manajer didalam organisasi untuk mencapai tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB

1. Analisis Desain 2. UML Sebagai Tools OOA

BAB III LANDASAN TEORI. saling berinteraksi, saling tergantung satu dengan yang lain dan terpadu.

BAB III LANDASAN TEORI. disusun guna menyelesaikan masalah secara sistematis. Pada bab ini akan

PROSES, OBJEK DAN LAYANAN TERDISTRIBUSI

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN SISTEM

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. ABSTRAK... iv. MOTTO... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR GAMBAR...

Sistem Terdistribusi 2. Model arsitektur Terdistribusi

Daftar Isi. Abstract... Abstrak... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Simbol... Daftar Lampiran...

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. Pendekatan Terstruktur dan alat-alat pemodelan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. atau masyarakat. Baik secara langsung maupun tidak langsung.

SEJARAH UML DAN JENISNYA

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB II LANDASAN TEORI. dan belanja daerah atau perolehan lainnya yang sah antara lain:

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 11

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

Sistem Basis Data : Perancangan Perangkat Lunak

Tujuan Mahasiswa mampu memahami analisis dan desain model database Mahasiswa paham dan mengerti konsep desain database Mahasiswa mengerti desain arsitektur database Mahasiswa mengerti dan faham keuntungan dan kerugian masing-masing model desain database 04/07/2012 12:01

Analisis kebutuhan dilakukan dengan menggunakan bb beberapa alat lt(tools) DFD (Data Flow Diagram) : gambaran bagaimana data berubah sejalan dengan alirannya dalam sistem dan menggambarkan fungsi-fungsi yang mengubah data-data tadi. ERD (Entity Relationship Diagram) : menggambarkan relasi antara objek data. STD (State Transition Diagram), menggambarkan bagaimana kerja sistem melalui kondisi (state) dan kejadian yang menyebabkan kondisi berubah. menggambarkan aksi yang dilakukan karena kejadian tertentu. 04/07/2012 12:01

Gambar 1: Data Flow Diagram Gambar 2: Entity Relationship Diagram 04/07/2012 12:01

Entity Relationship Diagram

Gambar 3: State Transition Diagram

Hasil yang diperoleh dari analisis kebutuhan: model analisis yang kemudian menjadi bekal untuk melakukan desain. setiap bagian dari analisis i model menjadi bekal pada proses desain pada piramida model desain. Gambar 4: hubungan antara model analisis dan model desain

Data design mengubah menjadi struktur data untuk mengimplementasikan software. data design dibuat berdasarkan data dictionary dan ERD (Entity Relationship Design). Architectural design mendefinisikan relasi antara elemen-elemen struktural utama, pola desain yang digunakan untuk mencapai kebutuhan yang ditentukan untuk sistem dan batasan- batasan yang mempengaruhi bagaimana desain arsitektural ini diterapkan. desain ini berdasarkan spesifikasi sistem, model analisis (bagian DFD : Data Flow Diagram) dan interaksi antara subsistem. 04/07/2012 12:01

Interface design menjelaskan bagaimana software berkomunikasi dalam dirinya, dengan sistem yang bertukar informasi dengannya, dan dengan manusia yang menggunakannya. Component-level el design menghasilkan deskripsi prosedur software. 04/07/2012 12:01

1. Abstraction adalah gambaran dari fungsi suatu program gambaran ini bisa bertingkat-tingkat tingkat yang paling atas gambaran suatu fungsi program dengan menggunakan bahasa alami. tingkat terendah, menghasilkan abstraksi yang bersifat procedural / langkah peralihan dari tingkat ke tingkat, menggunakan procedural dan data abstraction procedural abstraction : urutan instrasi yang mempunyai tujuan khusus data abstraction adalah koleksi data yang digunakan pada fungsi tersebut t 04/07/2012 12:01

2.Refinement penjelasan detil dari abstraction membantu designer untuk memperlihatkan detil dari lowest level dari abstraction abstraction dan refinement merupakan konsep yang saling melengkapi Gambar 5: hasil refinement fungsi sebuah pintu

3. Modularity membagi software menjadi modul software dibagi-bagi menjadi beberapa component yang disebut modul-modul. modul. odul-modul disatukan / diintegrasikan kembali untuk memenuhi kebutuhan sistem. jika C(p1) > C(p2) C adalah complexity modul,,maka E(p1) > E(p2) E adalah waktu yang diperlukan. semakin rumit sebuah modul, waktu untuk menyelesaikan modul tersebut makin banyak. semakin banyak modul, waktu / biaya untuk integrasikan modul-modul tersebut juga makin tinggi. 04/07/2012 12:01

Gambar 6: Hubungan jumlah modul dan harga/biaya integrasi 04/07/2012 12:01

4. Software Architecture struktur software secara keseluruhan struktur hirarki/berjenjang dari modul-modul program. model menggambarkan struktur modul-modul adalah: framework model : identifikasi pola yang berulang. dynamic model : identifikasi bagaimana konfigurasi sistem berubah karena kejadian-kejadian tertentu process model: fokus pada proses teknis yang harus dikerjakan sistem functional model : menggambarkan hirarki sistem berdasarkan fungsinya 04/07/2012 12:01

5. Software procedure fokus pada detil proses pada tiap modul. prosedur menjelaskan proses, urutan kejadian, proses perulangan, penentuan keputusan/arah. digambarkan dengan menggunakan Flow Chart yang bertingkat. 6. Information hiding ide dari information hiding (menyembunyikan informasi) modul dirancang sedemikian rupa sehinga informasi (prosedur dan data) yang di dalamnya tidak dapat di akses oleh modul lain yang tidak memerlukannya. modul yang efektif : modul yang berdiri sendiri dan berkomunikasi dengan modul lain 04/07/2012 12:01

Desain arsitektur adalah aktifitas desain yang pertama dalam pembangunan software Suatu sistem (besar / tidak) dibangun dari sub-sub sistem yang lebih kecil. Sub-sub sistem ini memiliki fungsi sendiri-sendiri. Proses merancang untuk menentukan sub-sub sistem dan membangun kerangka kerja untuk kendali dan komunikasi antar sub sistem disebut design arsitektural. Proses merancang ini i menghasilkan: arsitektur software atau arsitektur sistem. 04/07/2012 12:01

Gambar 7: Aktifitas Desain dan hasil rancangan

Desain arsitektur memberikan 3 keuntungan yaitu: 1. arsitektur software menjadi media komunikasi dan diskusi karena mudah dipahami 2. memberi kemudahan dalam melakukan analisis terhadap software yang akan dibangun 3. arsitektur-nya tu bisa digunakan a lagi untuk sistem ste selanjutnya (reusable) 04/07/2012 12:01

Aktifitas-aktifitas dalam merancang sistem adalah sebagai berikut 1. menyusun sistem (system structuring) : sistem disusun menjadi beberapa subsistem utama, dimana subsistem adalah unit bagian software yang berdiri sendiri. 2. membuat model kendali (Control modelling) : berkaitan dengan hubungan antara bagian dalam sistem. 3. membuat pembagian sistem menjadi modul-modul (modular decomposition) 04/07/2012 12:01

Sistem Basis Data : Perancangan Perangkat Lunak Bagian II

Struktur sistem menggambarkan sub-sub b sistem dan interaksi antara sub-sub sistem. Didesain i dengan menggunakan diagram-diagram untuk menggambarkan sub sistem dan interaksinya agar mudah dipahami. Beberapa model dari struktur sistem menjelaskan bagaimana sub sistem berbagi data, bagaimana sub sistem terdistribusi dan bagaimana sub-sub sistem saling berinteraksi

Interaksi sub-sub sistem adalah: Repository Model model ini data disimpan secara terpusat. Ada dua cara terpusat pada model ini: 1. Database terpusat t dan dapat diakses oleh semua sub sistem dalam sistem tersebut. Contoh : sistem informasi perpustakaan p UPNV Jatim. 2. Setiap sub sistem menyimpan database sendiri dan bisa bertukar data dengan sub sistem lain melalui pengiriman pesan (message). Contoh: Sistem Informasi Akademik UPNV Jatim.

Repository model

Repository model

Keuntungan Repository Model efisien untuk share jumlah data yang besar. Tidak perlu kirim data secara langsung dari satu sub sistem ke sub sistem yang lain sub-sistem tidak perlu memikirkan bagaimana data digunakan oleh sub sistem lain. manajeman data seperti backup, keamanan, re-index, dan kontrol akses dilakukan secara terpusat. Itu merupakan tanggung jawab manager repository

Kerugian Repository Model sub-system harus mengikuti model yang sudah ditetapkan. Jadi jika ada sub sistem baru, maka yang baru harus menyesuaikan dengan model yang ada. evolusi data sulit dan mahal karena volume informasi yang besar dihasilkan ilk dengan model tertentu. t t mengubahnya ke model yang lain pun tidak mudah sulit untuk distribusi layanan secara efisien, karena yang melayani hanya satu.

model ini terdiri dari server yang berdiri sendiri dan menyediakan layanan untuk client-client. client (sub-sistem) yang menggunakan layanan server dan tersedia network yang mengijinkan client untuk akses layanan dari server. komponen utama pada model ini : 1. ada stand-alone server yang menyediakan layanan ke subsub sistem 2. ada sub sistem yang disebut juga client yang memanggil/ mengakses layanan di server-server 3. ada jaringan memungkinkan sub-sub sistem mengakses layanan-layanan pada server. untuk mengakses server, sub sistem/client harus mengetahui alamat/nama server yang diakses dan layanan yang diberikan

Arsitektur client server memiliki struktur yang terdiri dari 3 lapisan yang harus ada yaitu: 1. business logic/application 2. data management 3. presentation layer Gambar 9 : Client-Server arsitektur

Keuntungan Distribusi data secara langsung melalui jaringan Penggunaan sistem jaringan secara efektif hardware jadi murah Mudah untuk tambahkan server baru atau up-grade server yang sudah ada Kekurangan Tidak ada data model, jadi organisasi data macam-macam macam, sehingga integrasi data sulit Redundant management Tidak ada pusat register nama dan service, sehingga kalau tidak tahu nama server dan service-nya sulit ditemukan Manajemen data dilakukan pada tiap server, tidak terpusat karena masing-masing server memiliki karakteristiknya sendiri.

Client-server arsitektur memiliki tiga lapisan distribusi yaitu: http://www.thinmanager.com/news/archive_03/3_1_tc_markets_6.shtml 1. Two-tier architecture terdiri dari: a. Thin-Client model Menempatkan business logic / application process dan data management pada server dan presentation pada client. Server mengerjakan pekerjaan berat yaitu menjalankan application process dan data management Contoh : website b. Fat Client model Menempatkan business logic / application process dan presentation pada client dan server hanya mengurusi data management. Contoh : suatu aplikasi dibangun dengan VFP dan mengakses database. Semua application process dan presentation di client yang menggunakan VFP.

Secara bagan konsep Two-tier architecture:

2. Three-tier Memisahkan secara logic, presentation yang ada di client dengan application process yang berada terpisah secara logic dengan data management. Contoh: Internet Banking system

Distributed object arsitektur komponen terpenting adalah objek yang menyediakan antarmuka untuk layanan guna dipanggil oleh objek lain. Masing-masing objek dapat dipanggil oleh objek lain dalam sistem tersebut. tiap objek dapat berperan menjadi client dan server bergantung pada operasi yang dilakukan. Jika objek memberikan layanan pada objek lain, objek berperan sebagai server, dan objek yang menggunakan layanan berperan sebagai client

Model li ini ij juga disebut td dengan layered model. Pada model ini sistem terdiri dari serangkaian lapisan (layer) yang masing-masing menyediakan layanan-layanan khusus. Setiap lapisan (layer) merupakan satu abstract t machine yang layanannya digunakan pada abstract machine pada tingkat berikutnya.

Sub-sub sistem perlu kendali agar bisa bekerja sebagai suatu sistem. Dua pendekatan model kendali dan variannya yang umum adalah : 1. Centralised control Satu sub-system bertanggung jawab untuk mengatur eksekusi sub-system lain melalui:

The call-return model : Top-down subroutine model. Control mulai dari paling atas dari hirarki subroutine dan mengalir ke bawah.

The manager model : Satu komponen sistem jadi manager dan mengendalikan start-stop dan koordinasi proses sistem. Satu proses adalah satu sub-sistem yang bisa dieksekusi secara paralel dengan sub-sistem lain

2. Event-based control a. broadcast model : Event di broadcast ke semua sub-system Sub-system register ke specific event, saat ini terjadi control ditransfer ke sub-system yang handle event tersebut Sub-system tentukan event yang dibutuhkan

interrupt-driven t di models Digunakan secara khusus pada real-time system yang mendeteksi interupsi luar Memberikan respon yang cepat pada suatu kejadian Membutuhkan pemrograman yang rumit dan testing yang sulit. Contoh: Real-time system pada air safety bag di mobil

Membagi sub-sistem sistem menjadi beberapa modul. Ada 2 model dalam desain arsitektur jenis ini: 1. Object-oriented Models Sistem dibagi-bagi menjadi objek-objek yang saling berkomunikasi Berkaitan k dengan class yang terdiri i dari atribut-atribut t tib tdan operasi-operasinya. Perubahan pada object tidak mempengaruhi object lain Cenderung mudah dipahami karena mewakili keadaan objek yang sebenarnya di dunia nyata Penggunaan layanan/service objek lain harus mengacu pada nama atau antarmuka dari objek tersebut

Secara bagan model ini digambarkan sebagai berikut:

2. Data Flow models Sistem dibagi-bagi menjadi fungsi-fungsi yang menerima input dan mengubahnya menjadi output. Model ini juga disebut pendekatan pipeline Aliran data mengalir dari satu proses ke proses lain secara sekuensial dan setiap proses merupakan transformasi data. Proses ada yang dilakukan secara sekuensial, tadi ada juga yang paralel