BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. adalah aplikasi perkantoran (Microsoft office: word, excel, power point) yang seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring dengan perkembangan elektronik dan komputer itu adalah kesehatan, keamanan, ekonomi, dan hiburan. Bidang hiburan seperti film, musik, video games, dan lainnya sangat mempengaruhi banyak segi kehidupan manusia. Salah satu hiburan yang banyak berperan dalam mempengaruhi pola pikir dan kehidupan tersebut adalah video games. Video games merupakan permainan elektronik yang mana membutuhkan interaksi manusia untuk menyampaikan umpan baliknya lewat sebuah alat pemancar video. Penulis akan memfokuskan pada pembuatan dan pengembangan video game yang dibuat oleh penulis berjudul Ganyang Raksasa. Penulis akan menggunakan game engine Unity 3D dalam pembuatannya. Unity 3D merupakan sebuah ekosistem alat pengembangan video game yang terdiri dari rendering engine yang hebat serta sudah terintegrasi lengkap dengan alat-alat yang memudahkan alur kerja dalam membuat konten interaktif tiga dimensi (3D) maupun dua dimensi (2D), alat untuk penerbitan di banyak platform, dan aset-aset yang sudah siap pakai pada toko penjualan aset Unity 3D (www.unity3d.com/unity). Sudah tidak bisa dipungkiri, dewasa ini sedang tren pengembang game Indie (Independent) atau mandiri. Menurut survei Game Developer Conference (GDC), 53% responden GDC tahun 2013 menyatakan dirinya sebagai pengembang game mandiri, 46%-nya menyatakan mereka bekerja di perusahaan dengan hanya 10 orang atau kurang (Gamasutra.com/view/news). Dengan adanya game engine gratis layaknya Unity 3D, pengembang game mandiri sangat terbantu dalam alur kerja pengembangan video game. Game engine Unity 3D juga membantu visualisasi dalam bidang biologi, membantu dalam membuat game edukasi sejarah, dan membuat dunia virtual sebagai eksperimen psikologi. Pada hasil pengumpulan data, banyak responden yang tidak mengetahui atau lupa terhadap cerita rakyat daerah yang ada di Indonesia. Hal ini mendorong penulis 1

2 untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game dengan storyline yang berdasarkan cerita rakyat di Indonesia. Penulis akan merancang dan membuat aplikasi game berbasis Unity 3D yang beraliran action. Pemain harus mengalahkan banyak raksasa dengan persenjataan yang tersedia untuk menang setiap wave-nya. Pemain akan menghadapi banyak wave raksasa untuk mencapai end-game. Pemain harus mengalahkan raksasa Buto Ijo untuk mencapai end-game. Untuk mencapai dan mengalahkan raksasa Buto Ijo, pemain harus mengalahkan antek-antek raksasa dan mini-boss raksasa. 1.2 Rumusan Masalah a. Bagaimanakah perancangan dan pembuatan game Ganyang Raksasa menggunakan game engine Unity 3D? b. Bagaimanakah aplikasi game Ganyang Raksasa dapat menumbuhkan ketertarikan pemainnya terhadap cerita rakyat Indonesia. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup atau batasan pada skripsi yang akan dibuat : 1. Penjelasan penamaan aplikasi game Ganyang Raksasa : a. Pemilihan kata raksasa terinspirasi dari sosok raksasa Buto Ijo yang besar dan kuat pada cerita rakyat Timun Emas dari Jawa Tengah. Dalam game Ganyang Raksasa sosok raksasa ini ada dalam bentuk boss. b. Kata ganyang berarti mengalahkan, kata ini ditujukan kepada raksasa-raksasa dalam game Ganyang Raksasa yang harus dikalahkan. 2. Perancangan aplikasi game Ganyang Raksasa. 3. Pembuatan aplikasi game Ganyang Raksasa menggunakan game engine Unity 3D. 4. Aplikasi game akan dibuat untuk platform PC (Windows). 5. Aplikasi game akan memiliki grafis 3D. 6. Grafis aplikasi game akan dibuat dengan menggunakan program model 3D yaitu, 3DSMax, Zbrush, dan Blender. 7. Aplikasi game bisa dimainkan single player atau multiplayer. 8. Aplikasi game memiliki genre action.

3 9. Grafis 2D sebagai pelengkap dalam game akan dibuat menggunakan Adobe Photoshop. 10. Pembuatan aplikasi game Ganyang Raksasa meliputi : a. Pembuatan script atau pemrograman logika untuk game. b. Pembuatan jalur cerita atau storyline. c. Pembuatan gameplay. d. Pembuatan world (level dan terrain). e. Pembuatan objek-objek 3D dalam game. f. Pembuatan artificial intelligence sederhana untuk game. 11. Pembuatan model 3D Buto Ijo sebagai final boss game Ganyang Raksasa, yang terinspirasi dari cerita rakyat Indonesia yaitu Timun Emas dari Jawa Tengah. 12. Pembuatan model 3D Ular N daung sebagai salah satu mini boss game Ganyang Raksasa, yang terinspirasi dari cerita rakyat Indonesia yaitu Ular N daung dari Bengkulu. 13. Pembuatan model 3D Buaya Perompak sebagai salah satu mini boss game Ganyang Raksasa, yang terinspirasi dari cerita rakyat Indonesia yaitu Buaya Perompak dari Lampung. 14. Pembuatan model 3D Ikan Patin sebagai salah satu mini boss game Ganyang Raksasa, yang terinspirasi dari cerita rakyat Indonesia yaitu Legenda Ikan Patin dari Riau. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari tugas akhir ini adalah : 1. Menggunakan game engine Unity 3D untuk merancang dan membuat game dengan grafis 3D yang ber-genre action. Manfaat dari pembuatan tugas akhir ini adalah : 1. Sebagai sarana alternatif media hiburan masyarakat. 2. Menumbuhkan minat masyarakat untuk berkreasi dalam bentuk video game. 3. Menumbuhkan rasa ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat Indonesia.

4 4. Menambah wawasan masyarakat mengenai aplikasi game berbasis Unity 3D. 1.5 Metodologi Metode yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah : 1. Metode Pengumpulan Data a. Kuesioner Kuesioner dilakukan dengan cara menyiapkan pertanyaan yang relevan dengan skripsi, lalu pertanyaan tersebut disebarkan kepada responden yang dipilih secara acak atau sistematis. Dalam skripsi ini, kuesioner dibentuk dalam bentuk formulir online, lalu disebarkan melalui sosial media secara umum atau grup-grup tertentu. Hasil dari kuesioner tersebut akan dianalisis untuk menentukan apa yang sangat diinginkan oleh responden. b. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan cara mencari informasiinformasi yang berhubungan dengan topik skripsi, lewat media buku atau jurnal. 2. Metode Perancangan a. Pembuatan aplikasi game menggunakan game engine Unity 3D. b. Pemrograman akan menggunakan MonoDevelop yang sudah terintegrasi dengan library Unity 3D. c. Grafis 2D akan dikembangan dengan Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator. d. Grafis 3D akan dikembangkan dengan 3DS Max, Zbrush, dan Blender. e. Perancangan Unified Modelling Language (UML) akan menggunakan Microsoft Visio. 3. Metode Pengembangan Aplikasi

5 Metode pengembangan aplikasi game akan menggunakan metode agile software development yaitu Scrum. Scrum merupakan agile software development yang menggabungkan urutan pola proses, yang menekankan prioritasprioritas proyek secara terbagi, unit pekerja dan komunikasi diantaranya (Roger S. Pressman, 2010: 83). 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab dengan cakupan sebagai berikut : 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang pembuatan game Ganyang Raksasa, rumusan masalah, ruang lingkup perancangan game Ganyang Raksasa, tujuan dan manfaat pembuatan game Ganyang Raksasa, metodologi pembuatan game Ganyang Raksasa, dan sistematika penulisan skripsi. Berikut susunan penulisan dari bab satu : 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Ruang Lingkup 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.5 Metodologi 1.6 Sistematika Penulisan 2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas tentang teori teori umum dan khusus yang dipakai untuk mendukung pembuatan dan perancangan game Ganyang Raksasa. Berikut susunan penulisan dari bab dua :

6 2.1 Teori Yang Berkaitan Dengan Interactive Multimedia 2.2 Teori Yang Terkait Dengan Tema Aplikasi 2.3 Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya 3. BAB 3 METODOLOGI Bab ini berisikan penjelasan metodologi yang dipakai, analisis hasil survei sebagai acuan, perancangan aplikasi game Ganyang Raksasa yang berupa game design document dan storyboard, perancangan sistem game Ganyang Raksasa yang meliputi use case diagram, use case narrative, class diagram, dan activity diagram, dan perancangan file based. Berikut susunan penulisan dari bab tiga : 3.1 Metodologi 3.2 Analisis Kebutuhan 3.3 Perancangan Game 3.4 Perancangan Sistem 3.5 Perancangan File Based 4. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas implementasi aplikasi game Ganyang Raksasa dan evaluasi feature pada game Ganyang Raksasa. Berikut susunan penulisan dari bab empat : 4.1 Implementasi Aplikasi Game 4.2 Evaluasi 5. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan dan saran dari aplikasi game Ganyang Raksasa. Berikut susunan penulisan dari bab lima : 5.1 Simpulan 5.2 Saran