BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. keindahan rambut, estetika wajah, perawatan kuku, waxing, dan lainnya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

A. LATAR BELAKANG MASALAH

wine. 2 Tempat seperti ini dapat digolongkan sebagai wine house atau wine lounge. Tempat yang di dalamnya terdapat sarana sarana pendukung yang dapat


Kata kunci: Video Game, Futuristic Fantasy, Gamers, PC & Console Game, Kota

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tidak terbatas hanya kamera Digital Single Lens Reflect (DSLR) tetapi terdapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN INTERIOR RUMAH SAKIT IBU DAN ANAK HERMINA DI JAKARTA BARAT PAPER TUGAS AKHIR. Oleh: Siswanti Asri Trisnanih ( ) 08 PAC

BAB I PENDAHULUAN. tuntutan atau permintaan pihak pemberi tugas. Tahapan perencanaan yang. kebudayaan Indonesia serta pengaruh asing.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

ABSTRAK. Kata kunci : Games, Space Plane, interior, elemen desain. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR...i. ABSTRAK...iii. DAFTAR ISI...iv. DAFTAR GAMBAR...vii. DAFTAR TABEL...xi BAB I PENDAHULUAN...1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi yang akurat dan tepat untuk penyajian data sangat

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

GAME CENTRE DI YOGYAKARTA (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. modern dewasa ini. Selain sebagai unsur pendukung dalam kehidupan,

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Alat permainan merupakan salah satu sumber belajar. Melalui

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Makanan modern yang beredar tersebut menarik minat para generasi muda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN. modifikasi sepeda motor untuk medan non-aspal atau off road. Pamor motor trail

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

PERANCANGAN INTERIOR PHOTOGRAPHY SCHOOL AND CENTRE FOR CHILDREN ABSTRAK. anak yang dapat mendukung kegiatan eksplorasi dalam fotografi.

mereka dalam masyarakat. Anak-anak juga dapat mendorong orang tua dan orang dewasa lainnya untuk memanfaatkannya.nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn

BAB I PENDAHULUAN. I. A Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Setiap manusia pada hakekatnya memiliki berbagai aktivitas. Dalam satu hari

2. Bagi keluarga pasien dan pegunjung Tenang dan percaya akan kemampuan rumah sakit dalam menangani pasien yang menyatakan tersirat dalam interiornya.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Kopi di Indonesia memiliki sejarah panjang dan memiliki peranan

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. I.1.1 Latar belakang proyek

BAB I PENDAHULUAN A. JUDUL B. LATAR BELAKANG MASALAH. Desain Interior Lansia Therapist Center di Surakarta dengan Konsep. Surga

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, dunia teknologi yang ada sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. dari pendayagunaan teknologi khususnya teknologi informasi. Penjualan elektronik atau yang akrab di sebut e-commerce ( electronic

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. yang perlu dipelajari, baik secara formal maupun nonformal/otodidak), benda angkasa. Penemuan lain, ilmu informasi dan komunikasi,

BAB I PENDAHULUAN. Senin, 2 Maret 2015, WIB)

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

perawatan badan, pengencangan bagian tubuh, foot theraphy, gym, serta konsultasi dengan dokter- dokter spesialis.

ABSTRAK LEVI S VINTAGE CLOTHING STORE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Jakarta adalah ibu kota negara Indonesia yang memiliki luas sekitar

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Beberapa tempat olahraga terutama tempat fitness dari hasil survey lebih berupa ruang khusus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perencanaan Furnitur dan Aksesoris

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan jaman di era globalisasi ini menuntut aktivitas-aktivitas sosial yang

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB III METODE PERANCANGAN. kualitatif. Dimana dalam melakukan analisisnya, yaitu dengan menggunakan konteks

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game Net adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa di gunakan adalah jaringan internet dan sejenisnya yang syarat dengan teknologi masa kini. Permainan game online pada umumnya dimainkan secara bersama sama atau kelompok dengan menggunakan perangkat komputer yang saling terkait dalam satu jaringan. Jenis Game online terdiri dari mulai game yang sederhana yaitu game yang berbasis teks hingga game yang menggunakan visual grafik yang sangat kompleks yang membentuk dunia virtual yang dapat ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam game berbasis internet dapat dikelompokan menjadi dua elemen utama, yaitu server dan client. Server adalah selaku admin game dan berfungsi sebagai penghubung client, sedangkan client adalah pengguna atau pelaku game. Permainan Game net bisa disebut dikategorikan sebagai aktivitas sosial, karena melakukan kegiatan yang menciptakan interaksi satu sama yang lain, walaupun bersifat maya. Saat ini, Game on line telah dijadikan ajang kompetisi yang bergengsi di dalam negeri maupun luar negeri oleh para komunitas-komunitas pecinta game. 1

Elektronik sporta atau disingkat e-sport merupakan sebutan yang populer untuk kompetisi game. E-sport telah diakui sebagai sebuah cabang olah raga di Negara seperti Korea Selatan, Amerika, Indonesia dan negara-negara di Eropa. E-sports dikategorikan sebagai Mind sport atau olah raga dengan menggunakan pikiran, seperti catur. Konsentrasi, pemahaman taktik dan mentalitas merupakan point penting dalam melakukannya. Di Indonesia Game Net pertama kali diperkenalkan pada masyarakat oleh Nexia Online pada tahun 2001. Game Net yang beredar di Indonesia diklasifikasikan, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (Role-playing game). Dalam beberapa tahun terakhir, Game Net telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Perkembangan ini terlihat dari banyak nya pusat game di kota-kota besar maupun kecil. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5% - 10% setiap tahun nya. Kurang lebih 25 juta orang telah aktif bermain game on line. Hal tersebut menunjukan semakin berkembang pesat dan menjamur trend gaming di masyarakat Indonesia. Game net center adalah suatu wadah atau tempat menampung semua kegiatan pelaku game on line. Pada tempat inilah pengunjung mendapatkan semua yang dibutuhkan ketika melakukan permainan game on line. Fasilitas pendukung, selain fasilitas game, merupakan salah satu daya tarik agar pengunjung datang sehingga menjadi potensi utama dalam memenangkan persaingan usaha atau bisnis game net center. Jakarta merupakan tempat yang paling banyak terdapat game net center, namun dengan banyaknya tempat game net center yang ada belum bisa memenuhi kepuasan para pelaku game. Dari sisi desain interior & furniture yang ada kurang bisa bisa memenuhi persyaratan kenyamanan bagi pelaku kegiatan didalamnya serta elemen dekorasi interior yang kurang mencerminkan keindahan dan keselarasan dengan kegiatan 2

game net. Tata letak dan pengadaan area atau ruang yang ada kurang memperhatikan kebutuhan kegitan gamer jika melakukan kegiatan turnamen ataupun gathering. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan pada latar belakang masalah diatas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah yaitu : 1. Bagaimana merancang ruang interior Game Net Center yang dapat menampung semua kegiatan yang dibutuhkan oleh pengguna ruang game net? 2. Bagaimana merancang ruang interior Game Net Center yang dapat mencerminkan sebagai tempat / ruang game net? 3. Bagaimana merancang interior yang dapat mendukung sebagai tempat bersosalisasi antar pengunjung tanpa mengganggu konsentrasi pelaku atau gamer yang merupakan point penting dalam game net? 1.3 Maksud dan Tujuan Perancangan 1. Merancang interior dari segi ergonomi tepat agar setiap aktivitas di bagian Game Net Center tidak mengganggu yang satu dengan yang lainnya. 2. Merancang interior dengan konsep yang sesuai untuk menampilkan citra Game Net Center itu sendiri. 3. Membangun ambience atau suasana ruangan yang nyaman untuk Game Net Center sehingga setiap Pengunjung yang datang dapat merasa nyaman berada di Game Net Center tersebut.. 3

1.4 Sasaran Perancangan Sasaran perancangan interior game net center ini adalah Remaja (pria & wanita), dan para penggemar game 1.5 Ruang Lingkup Perancangan Ruang lingkup perancangan Game Net Center ini meliputi: Lobby (Receptionisk desk) Lounge & Cafe Regular Game Room (PC) Game Room (Console) VIP Game Room (PC) Tournament Room. 1.6 METODE PERANCANGAN Perancangan merupakan kegiatan penelitian dan penyusunan yang tujuannya adalah menemukan, mengembangkan suatu pengetahuan yang dilakukan secara metodologi dengan menggunakan metode metode yang membantu dalam perancangan. Berikut metode yang digunakan dalam melakukan perancangan : A. Input Input merupakan teknik pengumpulan data dari berbagai macam sumber untuk mendukung perancangan. Berikut teknik pengumpulan data yang dilakukan, antara lain : 4

1. Data Literatur Data literatur yang diperlukan terkait dengan objek perancangan yaitu seputar perancangan game centre. Data yang diperlukan adalah data mengenai standarisasi perencanaan game centre, struktur organisasi, standarisasi penempatan furniture, dan lain-lain. Kegiatan pengumpulan data-data yang diperoleh melalui buku-buku/sumber yang telah dipublikasikan mengenai teori-teori yang ada hubungannya dengan materi tersebut. Data literatur dapat diperoleh berupa pendapat seorang ahli buku, opini yang dikutip dari sebuah artikel, majalah dan website. Dalam penulisan Tugas Akhir, penulis menggunakan beberapa buku dan situs resmi. 2. Survey Lapangan (Observation) Penulis memperoleh data secara langsung dengan melakukan pengamatan, pencatatan kegiatan dan pelaksanaannya langsung pada tempat dimana penulis akan melaksanakan perancangan. 3. Dokumentasi Pengumpulan data dengan mendokumentasikan setiap proses perancangan dan setiap permasalahan dalam perancangan tersebut dengan menggunakan kamera DSLR 4. Analisis Menganalisis data data informasi yang telah didapat dari proses input menjadi komprehensif. 5

B. Output Proses konsep perancangan berdasarkan ide dan gagasan yang dihasilkan, setelah didapat dari proses analisis, berikutnya melakukan pertimbangan-pertimbangan, dan menuju kepada keputusan desain akhir. Keputusan desain berupa konsep yang diimplementasikan pada letak tata ruang, bentuk ruang, pengguna elemen estetis dan pengimplementasian pada aspek interior lainnya. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang disusun oleh penulis adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Dalam pendahuluan membahas laporan mencakup latar belakang, batasan masalah, manfaat dan tujuan, sasaran dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN UMUM Bab ini berisikan teori membahas studi literatur yang berupa pengertian tentang wine dan Bar and lounge secara detail, di bab ini membahas standar ruang dalam Bar and loung untuk di perlihatkan dalam desain yang dibuat serta untuk acuan pada bab 3. BAB III ANALISIS DATA SURVEY Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan ruang, pengguna, besaraan area, gruping, zoning, flowchart, 6

maindmap, lokasi makro dan mikro, diagram bubble, dan tentang permasalahan data survey yang akan timbul di dalam proyek BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang permasalahan data survey yang akan timbul dalam proyek yang dijadikan landas berdasarkan data langsung dari lapangan seperti data wilayah, data lokasi, serta data data lain yang berkaitan dengan proyek. BAB V KESIMPULAN Bagian akhir dari laporan tugas akhir yang berisi kesimpulan akhir yang ditarik penulis dari bagian-bagian yang telah dijelaskan dalam laporan ini, juga saran-saran dan lampiran.. 7