BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
Teknologi Multimedia. Suara dan Audio

Sistem Multimedia. Materi : Audio/Suara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

SUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND)

Menjabarkan format audio digital

SUARA DAN AUDIO. Suara berhubungan erat dengan rasa mendengar.

Unified Modelling Language (UML)

AP2B-Dini Triasanti KONSEP DASAR PYTHON

BAB III METODE PENELITIAN


DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

Pertemuan V SUARA / AUDIO

BAB II LANDASAN TEORI

SUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

JENIS PERANGKAT LUNAK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBUATAN APLIKASI KOMPRESI FILE WAVE DENGAN METODE HUFFMAN

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

SUARA DAN AUDIO. M U L T I M E D I A Universitas Gunadarma

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear

BAB II LANDASAN TEORI

yaitu dalam ketepatan pengenalan pola berdasarkan kelas untuk menampilkan genre.

I M M U L T I M E D I A Semester Genap 2005/2006 Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana SUARA DAN AUDIO

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAHAN AJAR SISTEM DIGITAL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB II DASAR TEORI Suara. Suara adalah sinyal atau gelombang yang merambat dengan frekuensi dan


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

TEKNOLOGI AUDIO DIGITAL PRINSIP ASAS AUDIO DIGITAL


BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMANTAUAN KERJA BERBASIS WEB

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# Abstract Di era modern ini kehidupan manusia hampir tidak dapat dipisahkan dengan

Abstrak BAB I PENDAHULUAN

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II DASAR TEORI. Gambar 1.1 Board NodeMcu

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

Pengenalan Python Sejarah Python 1

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya.

MODUL II : SPEECH AND AUDIO PROCESSING

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. Sufajar Butsianto, M.Kom

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN 3.1. SPESIFIKASI SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. memasuki berbagai aspek kehidupan. Salah satunya adalah semakin banyak

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

MENGOPERASIKAN SOFTWARE SPREADSHEET

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Audio Player Media player merupakan istilah umum untuk mengacu pada sebuah perangkat lunak aplikasi yang dapat menjalankan berkas atau file multimedia, jadi dengan kata lain media player dapat pula disebut sebagai pemutar media. Pada umumnya sebuah media player dapat memainkan file audio maupun video. Pemutar media yang menfokuskan pada video disebut media video player, sedangkan yang menfokuskan pada audio disebut media audio player. Gambar 2.1 Contoh Playlist 6

Salah satu hal yang diharapkan dari sebuah media player ini adalah kemampuan untuk menyusun daftar urutan main atau playlist. Playlist adalah daftar urutan beberapa file yang akan diputar atau dimainkan. 2.2 Audio Atau Suara Audio dapat juga disebut suara, secara alamiah adalah berbentuk analog. Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Amplitudo Periode Gambar 2.2 Gelombang Audio Analog Ada beberapa istilah yang berkaitan dengan suara atau audio diantaranya amplitudo, frekuensi, periode, dan velocity. a. Amplitudo, adalah jarak simpangan terjauh yang terjadi pada suatu peristiwa getaran. Amplitudo gelombang berpengaruh terhadapa keras lemahnya bunyi. Amplitudo disimbolkan dengan A, dengan satuan meter (m). b. Periode, adalah waktu yang dibutuhkan untuk satu gelombang penuh. Satuan periode adalah detik. 7

c. Frekuensi, adalah banyaknya gelombang yang tejadi dalam 1 detik. Satuan: Hz (Hertz) atau cycles per second (cps). d. Velocity, kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar. Satuannya adalah meter/second (m/s). 2.3 Representasi Audio Digital Gelombang suara analog tidak bisa direpresentasikan langsung oleh komputer. Karena, komputer hanya mampu mengenal sinyal dalam bentuk digital. Bentuk digital yang dimaksud adalah tegangan yang diterjemahkan dalam angka 0 dan 1, atau disebut dengan istilah bit. Komputer mampu melihat angkaangka 0 dan 1 menjadi kumpulan bit-bit. Ketika merekam suara atau musik ke dalam komputer, komputer mencuplik besar amplitudo pada satuan waktu tertentu untuk menghasilkan sejumlah angka. Tiap satuan pencuplikan ini dinamakan sample atau cuplikan. Dalam sebuah perangkat komputer pekerjaan ini dilakukan oleh kartu suara (soundcard). Kartu suara akan mengubah gelombang suara menjadi data digital, dan sebaliknya. Proses mengubah gelombang suara menjadi data digital dinamakan Analog-to-Digital Conversion (ADC), dan kebalikannya, pengubahan data digital menjadi gelombang suara disebut Digital-to-Analog Conversion (DAC). Proses pengubahan dari tegangan analog ke data digital terdiri atas beberapa tahap, yaitu: a. Sampling, yaitu proses pengambilan sample dengan mencuplik besaran sinyal analog pada titik tertentu secara teratur dan berurutan. 8

b. Quantizing, proses menentukan segmen-segmen dari amplitudo sampling dalam level-level kuantisasi. Amplitudo dari masing-masing sample dinyatakan dengan harga integer dari level kuantisasi yang terdekat. c. Coding : proses mengubah besaran amplitudo sampling ke bentuk kode digital biner. Dalam audio digital, ada beberapa istilah yaitu : jumlah kanal (channel), laju pencuplikan (sampling rate), banyaknya bit dalam satu sample (bit per sample), dan laju bit (bit rate). a. Jumlah Kanal Istilah penggunaan satu kanal audio adalah mono, sementara dua kanal audio, yaitu kanal sebelah kanan dan sebelah kiri adalah stereo. Selain mono dan stereo, ada juga jumlah kanal yang lebih banyak, yaitu surround. Jumlah kanal surround berkisar antara lima, tujuh bahkan lebih. b. Laju pencuplikan Ketika soundcard mengubah audio menjadi data digital, soundcard akan memecah suara tadi menurut nilai menjadi potongan-potongan sinyal dengan nilai tertentu. Banyak pemotongan dalam satu satuan waktu ini dinamakan laju pencuplikan (sampling rate). Satuan sampling rate yang biasa digunakan adalah KHz. Frekuensi sampling harus memenuhi kaidah Nyquist, yaitu Fs (frekuensi sampling) > Fmax. c. Banyaknya bit dalam tiap cuplikan Banyaknya bit yang yang dapat dipakai untuk mempresentasikan besaran amplitudo dinamakan bit per sample. Makin banyak bit yang dipakai 9

untuk mempresentasikan besaran amplitudo, makin halus besaran amplitudo yang dihasilkan. d. Laju bit (Bit Rate) Laju bit menyatakan banyaknya bit yang diperlukan untuk menyimpan audio selama satu detik, satuannya adalah bit per detik. Laju Bit, dengan satuan bit per detik, diperoleh dengan rumus yang sederhana yaitu perkalian antara jumlah kanal, sampling rate dan bit per sample. 2.4 Format File Audio Digital Pada perkembangannya, audio digital sekarang dapat dijumpai dalam berbagai format. Berikut ini adalah beberapa contoh format audio digital: a. AIFF adalah format audio standar yang digunakan oleh Apple. b..au adalah format audio standar yang digunakan SUN dan Java. c..wav, merupakan format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC, yang datanya tidak terkompresi. d..wma, Windows Media Audio merupak format audio yang dimiliki oleh microsoft. e..mp3 adalah format file audio digital dengan menggunakan MPEG Audio Layer-III, yang didesign dengan bit rate lebih rendah, sehingga mempunyai ukuran yang relatif kecil 2.5 Bahasa Pemrograman Python Python merupakan salah satu bahasa pemrograman beraras tinggi, yang menawarkan berbagai kemudahan menulis suatu program. Python banyak 10

diminati karena kesederhanaannya, namun dibalik kesederhanaan itu, Python mendukung banyak pustaka yang tersimpan dalam modul-modul, diantaranya modul untuk jaringan, antar muka, grafis, pencitraan, analisis dan kumputasi numeric, hypertext (HTML, XML, dan lain-lain), akses database, dan sebagainya. Seiring dengan kecenderungan penggunaan bahasa pemrograman berorientasi objek, Python menjadi salah satu pilihan yang tepat, karena Python juga merupakan bahasa pemrograman beroreintasi objek. Selain itu, Python sebagai bahasa multiplatform dapat dijalankan di lingkungan seperti Windows, UNIX, Linux, dan Mac, bahkan Python menggunakan antarmuka yang sama pada berbagai platform tersebut. 2.5.1 Sejarah Singkat Python Python diciptakan oleh Guido Van Rossum di CWI (Stiching Mathematish Centrum), Amsterdam, Belanda pada awal tahun 1989. Kemudian dilanjutkan pengembangannya pada CNRI (Corporation for National Research) di Virginia pada tahun 1995. Guido dan pengembang Python berpindah ke BeOpen.com pada tahun 2000, kemudian berpindah lagi ke Digital Creations. Hingga saat ini Python menjadi perangkat lunak di bawah Python Software Foundation yang bersifat nonprofit. 2.5.2 Python Sebagai Bahasa Intepreter Python merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi. Suatu program yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman tingkat tinggi, harus diproses ke bentuk bahasa mesin dulu untuk bisa dijalankan oleh komputer. Cara mengubah 11

dari bahasa tingkat tinggi menjadi bahasa mesin dalam bahasa pemrograman ada dua tipe yaitu compiler dan intepreter. Bahasa pemrograman python tergolong dalam tipe interpreter. Intepreter bekerja dengan cara membaca per baris program dan kemudian menjalankannya. Langkah-langkah intepreter secara singkat dapat dilihat pada Gambar 2.2. SOURCE CODE INTERPRETER OUTPUT Gambar 2.3 Langkah Intepreter 2.5.3 Emulator Pemrograman Python Dalam satu paket bahasa pemrograman python terdiri dari sebuah editor dan sebuah emulator yang terintegrasi. Editor ini digunakan untuk menuliskan perintah-perintah (script) suatu program dalam bahasa pemrograman Python. Semua program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Python disimpan dalam bentuk extensi file.py. Dalam penulisan program Python, menggunakan perintah-perintah yang ditulis dengan huruf kecil. Berikut ini adalah contoh pemrograman dengan bahasa Python, dengan menggunakan editor: print hello jakarta Untuk menguji perintah tersebut dapat menggunakan perintah run module pada menu Run atau dengan menekan tombol F5 pada papan tombol. Python akan meminta untuk menyimpan program yang ditulis sebelum menjalankan kode 12

program tersebut. Hasil dari kode program yang dijalankan tersebut dapat diamati pada Emulator atau IDLE (Integrated Development Environment). Emulator pada Python atau IDLE digunakan untuk menjalankan dan menguji program yang sudah dibuat. Selain menjalankan program yang telah dibuat dengan menggunakan editor, IDLE juga dapat digunakan untuk menguji baris perintah dalam bahasa Python. Dalam IDLE sebuah perintah akan langsung dibaca dan dijalankan oleh intepreter setelah tombol enter ditekan dan hasilnya akan muncul pada baris berikutnya seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.3. Gambar 2.4 Tampilan Hasil Eksekusi Baris Perintah Dalam Python (IDLE) 2.5.4 Modul Pemrograman Grafis Dalam bahasa pemrograman Python dikenal istilah modul. Modul yang dimaksud dalam hal ini adalah file dengan extensi.py yang berisi perintahperintah bahasa Python. Modul-modul yang telah dibuat dapat digunakan lagi dalam program lain. Dalam pembuatan program yang menggunakan tampilan grafis, Python memerlukan modul khusus untuk grafis. Modul UIX merupakan 13

kombinasi dari modul-modul yang dibuat untuk mempermudah dalam pembuatan program-program yang menggunakan tampilan grafis. Komponen utama yang dimiliki UIX untuk pembuatan program dengan tampilan antarmuka grafis antara lain: Tform : merupakan komponen UIX yang menghasilkan sebuah form sebagai media untuk menempatkan semua komponen lain yang akan dipakai dalam program yang akan dibuat. Tbutton : merupakan komponen UIX yang akan menghasilkan sebuah tombol. Tradiobox : merupakan komponen UIX yang akan menghasilkan sebuah tombol radio (radio button). Tedit : merupakan komponen UIX yang akan menangani penggunaan masukkan berbasis teks. Grid : merupakan komponen UIX yang akan menangani penggunaan kolom (grid). Dialogs : merupakan komponen UIX yang akan menangani dialog-dialog yang meliputi dialog informasi (inform), dialog konfirmasi (confirm), dan kotak masukan (inputbox). Tlabel Tcanvas : merupakan komponen UIX yang akan menangani penggunaan label. : merupakan komponen UIX yang akan menangani penggunaan kanvas sehingga dapat digunakan pengguna untuk menggambar sendiri ke komputer. Tpicture : merupakan komponen UIX yang akan menangani keperluan yang digunakan untuk pengolahan file gambar. 14

Modul ataupun komponen dari modul yang akan digunakan harus dituliskan terlebih dahulu ke dalam program. Berikut adalah contoh penggunaan perintah dalam bahasa Python untuk memuat modul ke dalam program yaitu dengan menggunakan perintah import. Gambar 2.4. menunjukkan penggunaan perintah import untuk memuat modul UIX untuk pemrograman dengan tampilan grafis. Gambar 2.5. Contoh Import Modul 2.6 Pemodelan Model merupakan suatu penggambaran wujud dari suatu realita. Sebuah aplikasi dapat dibuat dengan menggunakan lebih dari satu pemodelan, dan setiap model ditujukan pada aspek yang sifatnya lebih khusus. Pemakai yang berbeda mungkin akan membutuhkan pemodelan yang berbeda pula, demikian juga dengan aplikasi yang berbeda. Tujuan dari pemodelan diantaranya adalah: 1. Dapat memfokuskan perhatian pada hal-hal penting. 2. Mendiskusikan perubahan dan koreksi terhadap kebutuhan pemakai. 15

3. Menguji kemampuan penganalisis terhadap kebutuhan pemakai, dan memberi informasi kepada perancang dan pemrogram dalam membangun aplikasi. 2.6.1 UML (Unified Modeling Language) UML atau Unified Modeling Language merupakan pemodelan secara grafis yang membantu dalam pembuatan deskripsi dan desain perangkat lunak, khususnya perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan pemrograman yang berorientasi objek (OOP). UML terlahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis yang berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an hingga awal 1990-an. UML dapat digunakan sebagai sketsa untuk membantu menyampaikan ide atau alternatif tentang sistem atau perangkat lunak yang akan dikerjakan, tetapi tidak membahas tentang semua kode program yang akan dibutuhkan, hanya beberapa bagian penting dari keseluruhan sistem yang akan dibuat. Selain itu, UML dapat juga digunakan sebagai cetak biru (blueprint) yang dapat memberikan gambaran detil secara utuh tentang sistem atau perangkat lunak yang akan dibuat. UML sebagai blueprint harus cukup lengkap, dalam arti keseluruhan dari rancangan telah cukup dijabarkan dengan jelas. 2.6.2 Diagram Use Case Diagram Use Case merupakan suatu cara penggambaran suatu sistem atau perangkat lunak yang menekankan perilaku yang dapat dilihat dari sisi pemakai di luar sistem. Use Case merupakan sebuah jalur lengkap dari kejadian dalam sistem dari sisi pengguna. Diagram Use Case dapat melibatkan satu atau lebih aktor dan 16

sistem aplikasi, yang memberikan gambaran umum dari seluruh transaksi antara aktor dan sistem. Penggunaan diagram Use Case sangat umum dan mungkin dapat meliputi beberapa skenario dan penggambarannya termasuk perulangan dan pengkondisian. Gambar 2.6. dapat menunjukkan simbol-simbol yang digunakan dalam penggabaran diagram Use Case. Aktor : mewakili seseorang atau sesuatu di luar sistem yang memiliki interaksi dengan sistem. Apapun yang memerlukan pertukaran informasi dengan sistem dapat disebut sebagai aktor. Skenario : adalah pola yang unik dari interaksi yang secara keseluruhan digunakan oleh tujuan kasus dan digambarkan dengan urutan langkah. Sebuah skenario dapat dianggap sebagai contoh Use Case yang menarik. Gambar 2.6 Simbol-Simbol Dalam Diagram Use Case. 17

Langkah-langkah yang harus dilakukan sebelum menggunakan model diagram Use Case adalah sebagai berikut: 1. Identifikasi Use Case Mengidentifikasi tugas utama pengguna yang didukung oleh sistem, lengkap dengan tujuan dan menyediakan nilai bagi pengguna. Secara umum Use Case membutuhkan urutan transaksi dengan sistem. 2. Identifikasi collaborators Mengidentifikasi aktor lain yang dibutuhkan sistem untuk berinteraksi untuk melengkapi tugas. Aktor lain ini dapat berupa pengguna lain, sumber daya, sistem lain diantara aktor dan sistem. 3. Menggambar diagram Use Case Menggambar diagram Use Case dengan menunjukkan aktor, batasan sistem, Use Case, dan hubungan antara aktor dan Use Case. 4. Menguraikan skenario Menguraikan secara singkat skenario umum untuk Use Case meliputi urutan langkah, termasuk semua langkah untuk suatu tugas termasuk tugas yang tidak melibatkan sistem. 5. Membuat struktur skenario. Meneliti langkah-langkah skenario untuk membuat skenario menjadi lebih umum. Skenario umum adalah urutan langkah-langkah yang menjelaskan interaksi antara aktor dan sistem. Mengidentifikasi langkah-langkah yang membutuhkan interaksi dengan sistem. 18

6. Meninjau ulang model Use Case. Meninjau ulang diagram Use Case dan penjelasannya terhadap pengguna. Memeriksa kelengkapan diagram Use Case: - Apakah semua aktor yang dibutuhkan sudah ditampilkan? - Apakah semua Use Case yang dibutuhkan setiap aktor sudah ditunjukkan? - Apakah sistem sudah mencukupi jika hanya mendukung Use Case yang ada? 2.6.3 Diagram Kelas (Class Diagram) Diagram Kelas termasuk dalam golongan diagram struktural pada UML. Diagram Kelas merupakan suatu cara penggambaran suatu sistem atau perangkat lunak yang memberikan deskripsi kelas, properti, operasi dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan dari kelas tersebut. Gambar 2.6 dapat menunjukkan simbol-simbol yang digunakan dalam Diagram Kelas. Gambar 2.7 Simbol-simbol Diagram Kelas 19

Beberapa hal penting dalam pada penggambaran Diagram Kelas antara lain: Properti : merupakan konsep tunggal yang mewakili fitur struktural dari sebuah kelas. Atribut : merupakan sebuah notasi yang mendiskripsikan properti dengan sebaris teks. Asosiasi : merupakan sebuah garis yang terdapat antara dua kelas, yang ditarik dari kelas sumber menuju ke kelas tujuan. Operasi : merupakan suatu kegiatan yang dapat dilakukan oleh sebuah kelas. Ketergantungan : merupakan sebuah garis putus-putus yang terdapat antara dua kelas, yang ditarik dari kelas yang membutuhkan (ketergantungan) menuju ke kelas yang dibutuhkan (sumber). Generalisasi : merupakan sebuah garis yang menghubungkan dua kelas berdasarkan persamaan sifat-sifat atau karakter dari sebuah kelas. 20