BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. menjadi ponsel pintar atau smartphone sehingga semakin mempermudah. pemakainya dengan tersedianya fasilitas yang lebih lengkap.

BAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi suara atau pesan saja. Seiring perkembangan zaman, mobile phone

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengabadikan moment-moment yang ada disekitarnya. Penggunaan kamera

1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemanapun sehingga memudahkan kegiatan sehari-hari. (PDA), pemutar audio, camcorder, Global Positioning System (GPS) receiver, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Jurnal Rekursif, Vol. 2 Nomor 2 November 2014, ISSN

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB 1 PENDAHULUAN. GPS (Global Positioning System) merupakan sistem satelit navigasi dan penentuan posisi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Nusa Tenggara Timur (BPS, 2014). Di kabupaten ini, terdapat beranekaragam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. faktor yang sangat penting dalam kehidupan manusia agar dapat melakukan

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan teknologi untuk dapat berkembang. Saat ini teknologi mobile dan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. diindustri pariwisata. Pemanfaatan teknologi diindustri pariwisata sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan 50% pengguna mobile phone telah menggunakan perangkatnya sebagai media

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Penginapan sementara atau yang biasa disebut indekos merupakan salah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai ibukota Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY), Kota

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. PT. PANDU SIWI SENTOSA Bandung merupakan perusahaan yang

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI KULINER DI BANDUNG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMETAAN JALAN WISATA PANTAI PULAU BATAM DENGAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID. Abstrak

Aplikasi Layanan Informasi Lokasi Hotel Menggunakan Augmented Reality TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. khususnya ingin mengunjungi tempat-tempat yang sekarang mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masukan (input) dari kegiatan produksi, perdagangan, pertanian, dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN. 1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) Tresno Batik. 2. Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL) Tresno Batik.

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah smartphone hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas yang ada pada mobile phone serta dilengkapi dengan dukungan perangkat keras yang lebih modern sehingga mendukung untuk bekerja lebih kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan teknologi- teknologi terbaru salah satunya adalah Augmented Reality (AR) (Akhmad, 2013). Teknologi AR merupakan perpaduan antara dunia nyata (Real World) dengan dunia maya (Virtual World). Dengan memadukan ke dua dunia ini diharapkan pengguna dapat lebih memahami terhadap informasi yang diberikan. Penggunaan teknologi interaksi ini membuat orang menjadi lebih interaktif dengan kondisi sekelilingnya (Kurniawan, 2011). Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) hingga saat ini menjadi tujuan utama sebagai tempat untuk mendapatkan pendidikan yang bermutu di Indonesia. Setiap tahunnya DIY didatangi ribuan penghuni baru yang datang dari hampir seluruh Indonesia untuk menimba ilmu di kota ini (Akhmad, 2013). Dewasa ini, hal utama yang sering di hadapi adalah bagaimana untuk mengetahui lokasi kampus yang terletak di DIY. Wilayah yang luas dan banyak kampus yang tersebar di DIY, membuat lokasi kampus mempunyai kesulitan dalam pencarian khusunya untuk pendatang baru yang ingin melanjutkan jenjang 1

2 pendidikanya di kota ini. Adapun model pencarian lama yaitu dengan cara browsing di internet, bertanya pada masyarakat sekitar dan melihat petunjuk jalan yang ada. Kelemahan dari model pencarian lama yaitu user tidak bisa mengetahui kampus mana saja yang terletak di sekitar, melakukan pencarian di internet tidak efisien, bertanya pada warga sekitar informasinya tidak objektif. Berdasarkan hal tersebut, maka diperlukan sebuah teknologi tepat guna yang dapat dimanfaatkan untuk penyebaran informasi tentang lokasi perguruan tinggi sehingga dapat membantu pihak-pihak yang memerlukan informasi tersebut. Salah satu teknologi yang dapat diadopsi adalah AR yang akan dipadukan dengan perangkat komunikasi bergerak (mobile) (Ardi, 2015). Teknologi AR dipadukan dengan perangkat komunikasi bergerak seperti smartphone yang memiliki sistem operasi Android. Fitur kamera, internet dan peta digital serta GPS (Global Positioning System) pada perangkat Android dapat diintegrasikan sehingga teknologi AR dapat diimplementasikan. Metode AR yang akan diimplementasikan dalam penelitian ini adalah metode"markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek atau elemen-elemen digital, dalam hal ini objek AR dapat dikenali melalui koordinat (latitude, longitude) lokasi objek tersebut menggunakan perangkat android (Ardi, 2015).

3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas maka dapat diambil rumusan masalah untuk kasus ini adalah bagaimana membangun aplikasi mobile menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode markerless yang dapat memberikan informasi lokasi Perguruan Tinggi yang ada di DIY. 1.3 Ruang Lingkup Dari hasil analisa rumusan masalah sebelumnya, maka batasan-batasan masalah pada aplikasi yang dibuat dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Aplikasi ini berjalan pada smartphone yang memiliki sistem operasi android ber-kamera. 2. Informasi Perguruan Tinggi sebatas yang berada di DIY dengan jumlah PTS 106 dan PTN 4. 3. Aplikasi yang dibangun membutuhkan koneksi Internet, akses GPS, Google Maps serta pemakaian Kamera handphone. 4. Marker lokasi memberikan informasi nama kampus dan jarak ke lokasi kampus. 5. Marker lokasi kampus akan semakin terlihat kecil ketika jarak radius dari user jauh. 6. Aplikasi dapat menampilkan marker lokasi kampus berdasarkan kategori jenis kampus yang dipilih. 7. Aplikasi mempunyai slider untuk menentukan radius Jarak maksimal marker yang dapat di lihat saat menggunakan pencarian augmented reality dari titik user memakai.

4 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan yang diinginkan dari penelitian ini adalah menghasilkan Aplikasi yang dapat digunakan oleh pengguna untuk mendapatkan informasi serta lokasi Perguruan Tinggi di DIY dengan menggunakan Google Maps dan teknologi augmented reality dengan menggunakan metode markerless. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat membantu pengguna untuk mengetahui lokasi perguruan tinggi di DIY dalam bentuk Augmanted Reality serta memberikan panduan dari lokasi pengguna ke Perguruan Tinggi yang dituju, dan memberikan informasi Perguruan Tinggi di DIY. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi dengan judul AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKERLESS UNTUK INFORMASI PERGURUAN TINGGI DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA disusun untuk memberi gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang pokok yang menjadi latar belakang permasalahan yang diambil, mengambarkan rumusan permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan, kegunaan dan manfaat penelitian, kemudian diikuti dengan pembatasa masalah, serta sistematika penulisan.

5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Membahas menganai tinjauan pustaka yaitu mengacu penelitian-penelitian yang ada sebelumnya dengan meninjau kelebihan dan kekurangan dari penelitian tersebut sehingga dapat digunakan sebagai referensi. Sedangkan dasar teori berisi konsep dasar serta teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang digunakan untuk mendukung proses analisis permasalahan. Selain itu memberikan gambaran teknologi-teknologi yang digunakan sebagai pendukung penelitian yang akan dilakukan. BAB III METODE PENELITIAN Menganalisis sistem dalam aplikasi yang dibangun dimulai dari aspekaspek yang berkaitan serta merancang sistem dimulai dari segi analisis kebutuhan, terdiri dari kebutuhan masukan, proses, keluaran, perangkat keras, dan perangkat lunak, selanjutnya berisi pemodelan-pemodelan dengan diagram-diagram, sampai berisi desain tampilan yang dapat mempermudah pengguna layanan dalam penggunaan sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Mengimplementasikan hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi persyaratan sebagai aplikasi yang dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna. BAB V PENUTUP Ini merupakan bab penutup yang merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan dan saran dari pembuatan tugas akhir sampai ke pengembangan perangkat lunak kedepannya.