GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

ANALISA PENYAKIT PADA TANAMAN PANGAN PADI BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO BERBASIS WEB (STUDI KASUS TOKO URIP COLLECTION KUDUS)

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID

3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN FUZZY DATABASE TAHANI UNTUK PEMILIHAN PEMBELIAN KAYU JATI

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN PESERTA DIDIK PADA LEMBAGA PENDIDIKAN GURU AL-QUR AN (LPGQ) MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN CALON ANGGOTA PASKIBRAKA KABUPATEN KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI WISATA KULINER DI KABUPATEN JEPARA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

SISTEM PAKAR KERUSAKAN MESIN MOBIL APV DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN LOKASI MEBEL DAN PEMETAAN SIG DI KABUPATEN JEPARA

ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA REPTILIA YANG ADA DI INDONESIA

SISTEM INFORMASI ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA DESA BERDASARKAN PERBUP KUDUS (Studi Kasus di Desa Pedawang)

LAPORAN SKRIPSI PANJI SINGGIH SETIAJI DOSEN PEMBIMBING. Rina Fiati, ST, M.Cs. Arief Susanto, ST M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SISTEM RENCANA ANGGARAN BIAYA MENGGUNAKAN METODE AVERAGE DI DESA PEDAWANG

3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA

SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI OBJEK WISATA KABUPATEN JEPARA BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

SISTEM PERHITUNGAN BIAYA TRANSPORT UNTUK PENGIRIMAN MEUBEL FURNITURE

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

3D HOLOGRAM PENGENALAN REMPAH HERBAL ASLI INDONESIA

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DALAM MENGANALISA DAERAH PADAT KENDARAAN DAN DAERAH RAWAN KECELAKAAN MUHAMMAD AFLACHUL LATIF

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

KENDALI PERGERAKAN MOTOR STEPPER SUMBU X-Y PADA PROTOTIPE MESIN CUTTER UNTUK MEMBUAT POLA GARIS TEGAK LURUS DAN PERSEGI

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

APLIKASI PENGINGAT PERBAIKAN MOTOR BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BERKAS SIDANG PERKARA PIDANA PENGADILAN NEGERI KUDUS

MUHAMMAD SALAFUDDIN NIM.

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI 3D CARA BERTERNAK KELINCI

LAPORAN S K R I P S I SISTEM INFORMASI PEMETAAN PMKS PADA DINAS SOSIAL TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI KABUPATEN PATI ANAS LUTHFIANA NIM.

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI PENGAJUAN PENERIMA BANTUAN PROGRAM KELUARGA HARAPAN (PKH) DI DINSOSNAKERTRANS KABUPATEN PATI

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI DAN PENILAIAN MENTORING PENDIDIKAN AGAMA ISLAM PADA FORUM MAHASISWA ISLAM UNIVERSITAS MURIA KUDUS

ANIMASI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA INSECTA YANG ADA DI INDONESIA

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

DOSEN PEMBIMBING Rina Fiati, S. T, M.Cs Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

APLIKASI PEMESANAN TIKET BIOSKOP DI KUDUS BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN CALON KETUA OSIS DI SMK NURUL MUSHTHOFA MENGGUNAKAN VOTING DAN METODE PROMETHEE

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENDERITA SINDROM DOWN BERBASIS EXPERT SYSTEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS SE-KECAMATAN DAWE KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN GOOGLE MAP API

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

RANCANG BANGUN ALAT UKUR VOLUME CAIRAN UNTUK MESIN INJEKTOR CLEANER BERBASIS ARDUINO DENGAN SENSOR LOAD CELL

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN DAERAH RAWAN BANJIR BERBASIS WEB DI KECAMATAN TAYU

LAPORAN SKRIPSI IMPLEMENTASI ALGORITMA SINGLE MOVING AVERAGE UNTUK MERAMALKAN HARGA KACANG HIJAU DI KABUPATEN PATI

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

LAPORAN S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS MADRASAH DI KEMENTERIAN AGAMA ISLAM KABUPATEN PATI PADA PENDIDIKAN MADRASAH

APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN NILAI EKSTRAKURIKULER PRAMUKA DI SMP NEGERI 1 SUKOLILO BERBASIS PROFILE MATCHING

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LOKASI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN (LKP) DI KUDUS BERBASIS WEBSITE

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BANTUAN BEDAH RUMAH MENGGUNAKAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN INDUK IKAN LELE DUMBO BERDASARKAN MATANG GONAD UNTUK PEMIJAHAN SECARA ALAMI MENGGUNAKAN METODE SMART

APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Oleh : Yusuf Wibowo

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS

PENENTUAN BIJI BENIH GAMBAS YANG LAYAK DITANAM MENGGUNAKAN METODE FUZZY DATABASE MODEL TAHANI

IDENTIFIKASI TEKSTUR PERMUKAAN KACANG TANAH (KACANG BROL) MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

SISTEM INFORMASI PORTAL PEMESANAN BUS PARIWISATA SEKARISIDENAN PATI BERBASIS WEB

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE SABLON KAOS MANUAL MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

SKRIPSI PENERAPAN FUZZY DATABASE MODEL TAHANI UNTUK DANA BANTUAN DESA DI KECAMATAN KALIWUNGU KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh :

SISTEM INFORMASI PEMESANAN DAN PRODUKSI PADA PABRIK TAS MOSLEM KIDS KUDUS BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

RANCANG BANGUN ALAT UKUR KADAR GARAM MENGGUNAKAN SENSOR KONDUKTIVITAS TDS 16 BIT

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAHAN TANAMAN PANGAN DI WILAYAH KECAMATAN KALIWUNGU BERBASIS WEB. Oleh: FERRY ANDRIAWAN

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

PENERAPAN METODE NAÏVE BAYES UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN BERBASIS WEB RESPONSIVE (Studi kasus : SMA NEGERI 2 KUDUS)

SISTEM INFORMASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE (CLOUD COMPUTING)

PERANCANGAN SISTEM ORDER OUTLET BERBASIS GIS GUNA PEMANTAUAN DISTRIBUSI BARANG DI MBELINGER STORE YOGYAKARTA

Transkripsi:

LAPORAN S K R I P S I GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID INDRA LINA PUTRA NIM. 201351117 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Muhammad Imam Ghozali, S.Kom, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2017

ii

iii

PERNYATAAN KEASLIAN Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Indra Lina Putra NIM : 201351117 Tempat & Tanggal Lahir : Kudus, 10 Oktober 1995 Judul Skripsi/Tugas Akhir : Game Edukasi Mengenal Bagian Tubuh Berbasis Android Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan Skripsi/Tugas Akhir ini berdasarkan hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri, baik untuk naskah laporan maupun kegiatan lain yang tercantum sebagai bagian dari Skripsi ini. Seluruh ide, pendapat, atau materi dari sumber lain telah dikutip dalam Skripsi dengan cara penulisan referensi yang sesuai. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar dan sanksi lain sesuai dengan peraturan yang berlaku di Universitas Muria Kudus. Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun. Kudus, Februari 2015 Yang memberi pernyataan, Indra Lina Putra NIM. 201351117 iv

Game Edukasi Mengenal Bagian Tubuh Berbasis Android Nama mahasiswa : Indra Lina Putra NIM : 201351117 Pembimbing : 1. Tri Listyorini, M.Kom 2. Muhammad Imam Ghozali, S.Kom, M.Kom Abstrak Pada tubuh manusia bagian luar terdapat bagian-bagian tubuh yang saling berhubungan satu sama lain. Dalam melakukan aktivitas sehari-hari pasti melakukan gerakan ataupun melakukan kegiatan lainnya yang menggunakan bagian tubuh. Tubuh mempunyai nama-nama dan fungsi-fungsi tersendiri, yang harus di jaga agar dapat berfungsi dengan baik. Agar dapat mengetahui nama maupun fungsi pada tubuh, sebaiknya mulai dini anak-anak sudah mengenal dan mengerti nama maupun fungsinya, tetapi pada kenyataanya anak-anak belum mengetahui bagian tubuh tersebut. Perangkat lunak Adobe Flash Profesional cs6 di dalamnya terdapat tolos-tools dan action script yang dapat di gunakan untuk pembuatan animasi game, mulai dari petualangan, perang, maupun pembelajaran edukasi, dengan adanya perangkat lunak tersebut peneliti mengunakan guna untuk tujuan penelitian pembuatan game edukasi mengenal bagian tubuh berbasis android, dalam pembuatanya menggunakan tahapan-tahapan metode prototype. Dengan adanya aplikasi game tersebut di harapkan dapat membantu anak-anak dalam belajar mengenal bagian tubuh dan mengetahui fungsi-fungsi bagian tubuh manusia. Kata kunci : Bagian tubuh, Game edukasi, Android v

Educational Games Know Android-Based Body Parts Student Name : Indra Lina Putra Student Identity Number : 201351117 Supervisor : 1. Tri Listyorini M.Kom 2. Muhammad Imam Ghozali, S. Kom, M. Kom Abstract On the outside of the human body are the body parts that are interconnected to one another. In doing everyday activities certainly make a move or perform other activities that use parts of the body. The body has the names and functions of its own, which must be on guard in order to function properly. In order to find out the name or function of the body, you should start early the children are familiar with and understand the name and function, but in fact children do not know these body parts. The software Adobe Flash Professional CS6 in it there Tolos-tools and action script that can be used for making animation game, ranging from adventure, war, or learning education, the presence of such software researcher uses in order for research purposes of making educational game knowing the android-based body, in pembuatanya using prototype method stages. With this application, the game is expected to assist children in learning to recognize parts of the body and determine functions of human body parts. Keywords: Body parts, Educational game, Android vi

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul Game Edukasi Mengenal Bagian Tubuh Berbasis Android menggunakan Adobe Flash Professional cs6. Skripsi ini di susun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar kesarjanaan program studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar besarnya kepada: 1.Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya. 2.Bapak Dr. H. Suparnyo, S.H., M.S. selaku rektor Universitas Muria Kudus. 3.Bapak Mohammad Dahlan ST. MT, selaku dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 4.Bapak Ahmad Jazuli,M.Kom, selaku ketua program studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 5.Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing 1 yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 6.Bapak Imam Ghozali, S.kom, M,Kom selaku pembimbing 2 yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 7.Ibu dan Bapak serta adiku tersayang yang senantiasa memberikan dukungan, semangat, do a dan materi yang sangat berarti. 8.Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2013 terutama teman saya Ruben, Edris, Aji, Udin, Dicky,Yoga yang telah memberikan saran dan motivasi. Penulis menyadari adanya kekurangan dan ketidaksempurnaan dalam penulisan karya tulis ini, karena itu penulis menerima kritik, saran dan masukan dari pembaca sehingga penulis dapat lebih baik di masa yang akan datang. Akhirnya penulis berharap semoga buku tesis ini bisa bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi para pembaca. Kudus, Februari 2017 Penulis vii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN KEASLIAN... iv ABSTRAK... v ABSTRACT... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI...viii DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL...xiv DAFTAR LAMPIRAN... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2 1.5 Manfaat... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 1.1 Penelitian Terkait... 5 2.2 Landasan Teori... 7 2.2.1 Pengertian game edukasi... 7 2.2.2 Bagian tubuh manusia... 7 2.2.2.1 Bagian Kepala... 8 2.2.2.2 Bagian badan atas... 8 2.2.2.3 Bagian badan bawah... 9 2.2.2.4 Bagian tangan... 9 2.2.2.5 Bagian kaki... 10 2.2.3 Android... 11 viii

2.2.4 Model Prototype... 11 2.2.5 Bagan Alir Flowchart... 12 2.2.6 Storyboard... 15 2.2.6.1 Merancang konsep... 15 2.2.6.2 Merancang isi... 16 2.2.6.3 Merancang naskah... 16 2.2.7 Perangkat lunak yang di gunakan... 16 2.2.8 Kerangka pemikiran... 18 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data... 19 3.1.1 Pengumpulan kebutuhan... 19 3.1.2 Membangun prototyping... 20 3.1.2.1 Halaman pembuka ( Loading)... 20 3.1.2.2 Halaman menu utama... 21 3.1.2.3 Halaman menu belajar... 21 3.1.2.4 Halaman menu belajar bagian lanjut... 22 3.1.2.5 Halaman perjalanan pergi ke museum... 22 3.1.2.6 Halaman mulai bermain... 23 3.1.2.7 Halaman pertayaan... 23 3.1.2.8 Halaman jawaban Benar... 24 3.1.2.9 Halaman Jawaban salah... 25 3.1.2.10 Halaman profil... 25 3.1.2.11 Halaman tujuan pembuatan game... 26 3.1.2.12 Flowchart menu utama... 27 3.1.2.13 Flowchart menu belajar... 28 3.1.2.14 Flowchart menu bermain... 28 3.1.2.15 Flowchart bermain bagian kepala... 29 3.1.2.16 Flowchart bermain bagian badan... 31 3.1.2.17 Flowchart bermain bagian tangan... 33 3.1.2.18 Flowchart bermain bagian kaki... 35 3.1.2.19 Flowchart menu profil... 37 ix

3.1.3 Evaluasi protoptyping... 38 3.1.4 Mengkodekan game... 38 3.1.4.1 Halaman awal... 38 3.1.4.2 Jendela utama... 40 3.1.4.3 Toolbox... 42 3.1.4.4 Action Script... 45 3.1.4.5 Fungsi Action Script... 46 3.1.4.6 Penggunaan Action Script... 47 3.1.4.7 Struktur... 47 3.1.4.8 Objek... 47 3.1.5 Menguji Game... 48 3.1.6 Evaluasi Game... 48 3.1.7 Menggunakan Game... 48 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pembahasan Penelitian... 49 4.1.1 Tampilan halaman loading... 49 4.1.2 Tampilan halaman menu... 50 4.1.3 Tampilan halaman menu belajar... 50 4.1.4 Tampilan halaman fungsi-fungsi bagian tubuh... 51 4.1.5 Tampilan halaman perjalanan pergi ke museum... 52 4.1.6 Tampilan halaman mulai bermain... 52 4.1.7 Tampilan halaman pertayaan... 53 4.1.8 Tampilan jawaban benar... 54 4.1.9 Tampilan Jawaban salah... 54 4.1.10 Tampilan halaman profil... 55 4.1.11 Tampilan halaman tujuan pembuatan game... 56 4.2 Implementasi... 56 4.3 Pengujian... 56 4.4 Validasi ahli... 60 4.5 Uji kelayakan... 61 4.6 Format Kuisioner... 61 x

4.7 Rekapitulasi Hasil Kuisioner... 61 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan... 65 5.2 Saran... 65 DAFTAR PUSTAKA... 67 LAMPIRAN... xi

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran game edukasi mengenal bagian tubuh berbasis android... 18 Gambar 3.1 Halaman Pembuka (loading)... 20 Gambar 3.2 Halaman menu utama... 21 Gambar 3.3 Halaman menu belajar... 22 Gambar 3.4 Halaman menu belajar bagian lanjut... 22 Gambar 3.5 Halaman anak berjalan ke museum... 23 Gambar 3.6 Halaman mulai bermain... 23 Gambar 3.7 Halaman pertayaan... 24 Gambar 3.8 Halaman informasi jawaban benar... 24 Gambar 3.9 Halaman jawaban salah... 25 Gambar 3.10 Halaman profil... 26 Gambar 3.11 Halaman tujuan pembuatan game... 26 Gambar 3.12 Flowchart menu utama... 27 Gambar 3.13 Flowchart menu belajar... 28 Gambar 3.14 Flowchart menu bermain... 29 Gambar 3.15 Flowchart menu bermain bagian kepala... 30 Gambar 3.16 Flowchart menu bermain bagian badan... 32 Gambar 3.17 Flowchart menu bermain bagian tangan... 34 Gambar 3.18 Flowchart menu bermain bagian kaki... 36 Gambar 3.19 Flowchart menu profil... 37 Gambar 3.20 Tampilan star page Adobe Flash Professional CS6... 39 Gambar 3.21 Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6... 40 Gambar 3.22 Panel Actions... 45 Gambar 4.1 Tampilan halaman loading... 49 Gambar 4.2 Tampilan halaman menu utama... 50 Gambar 4.3 Tampilan halaman menu belajar... 51 Gambar 4.4 Tampilan halaman fungsi-fungsi bagian tubuh... 51 Gambar 4.5 Tampilan halaman anak berjalan ke museum... 52 Gambar 4.6 Tampilan halaman mulai bermain... 53 xii

Gambar 4.7 Tampilan halaman pertayaan... 53 Gambar 4.8 Tampilan halaman informasi jawaban benar... 54 Gambar 4.9 Tampilan jawaban salah... 55 Gambar 4.10 Tampilan halaman profil... 55 Gambar 4.11 Tampilan halamn tujuan pembuatan game... 57 xiii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart... 12 Tabel 2.2 Simbol Sistem Flowchart... 14 Tabel 3.1 Tools Yang Terdapat Pada toolbox... 42 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Black Box testing... 57 Tabel 4.2 Hasil Rekapitulasi Perhitungan Perolehan Nilai Responden... 61 xiv

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lembar Revisi Sidang Skripsi Lampiran 2 Kuisioner Lampiran 3 Lembar Konsultasi Skripsi Lampiran 4 Poster Lampiran 5 Artikel Ilmiah Lampiran 6 Biodata Penulis xv