APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS) Deny Erwandi 1,Soleh Permana 2, Azhar Faturohman 3 STMIK Tasikmalaya Jl. RE Martadinata No 272 A Indihiang Telp/Fax (0265) 310830-7010610 Jurusan S1 - Teknik Informatika, STMIK Tasikmalaya, Jawa Barat - Indonesia E-mail : denyerwandi@gmail.com 1, solehpermana@stmik-tasikmalaya.ac.id 2, azhar.faturohman@gmail.com 3 Abstrak Bahasa Inggris merupakan bahas International yang dimana pembalajaran bahasa inggris sudah mulai di terapkan di sekolah. Pembelajaran bahasa Inggris di sekolah berupa kosakatakosakata mengenai semua semua hal yang terdekat dengan lingkungan anak. Di taman kanakkanak pun sudah mulai di terapkan pembelajaran bahasa Inggris, Di TK Al-Ikhlas misalnya pembelajaran bahasa Inggris sudah di terapkan, akan tetapi hasil yang di perolehpun masih jauh dari yang di harapkan. Anak anak siswa TK Al-Ihklas hanya belajar melalui lagu dan buku saja, sehingga anak merasa jenuh dan bosan, ditambah lagi anak anak yang sulit di atur, karena terkadang anak anak lebih ingin bermain dari pada belajar.dari permasalahan tersebut memunculkan suatu gagasan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran bahasa inggris berbasis android yang menyajikan gambar gambar yang menarik serta dapat mengeluarkan suara. Proses pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan model Luther. Aplikasi ini di buat dengan menggunakan Eclipse. Dengan adanya aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini di harapkan dapat meningkatkan semangat siswa TK Al-Ikhlas dalam belajar bahasa Inggris. Kata Kunci : Pembelajaran Bahasa Inggris, Android, Multimedia 1. PENDAHULUAN Banyak bahasa dari berbagai negara lain yang digunakan untukberkomunikasi contohnya bahasa inggris yang merupakan bahasa internasioanal.dinegara indonesia, pembelajaran bahasa inggris tidak mengenal usia mulai dari anak-anak,remaja hingga orang tua. Kini bahasa inggris digunakan sebagai media belajaruntuk mengenalkan materi angka, huruf serta warna kepada para anak anak TK untuk belajarsejak dini sebab komponen tersebut penting dalam dunia pendidikan. Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat saat ini dibutuhkan aplikasi yang dapat mengakomodir kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buku, papan tulis dan alat-alat tulis lainnya yang mudah dibawa serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan efektif. Oleh karena itu, penulis memilih topik ini untuk jurnal dengan judul Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android (di TK Al Ikhlas). Merupakan sebuah aplikasi belajar yang dikhususkan untuk mengenalkan materi dasar. 2. METODE PENELITIAN 2.1. Analisa Penelitian a. Analisa kebutuhan. Berisi tentang semua kebutuhan yang diperlukan dalam merancang system. b. Desain. Pada tahapan ini, penulis membahas tentang software architecture dalam perancangan aplikasi yang penulis pakai. Received June1 st,2012; Revised June25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012
c. Coding. Pada tahapan ini berisi tentang penulisan listing program dari system yang akan dibuat, dengan menggunakan Eclipse yang dilengkapi dengan emulator Android SDK (Software Development Kit). d. Testing. Aplikasi juga perlu dilakukan pengujian dengan melakukan blackbox testing untuk mengetahui hasil akhir dari aplikasi yang dibuat apakah sudah optimal sesuai dengan tujuan dan manfaatnya. e. Implementasi. Setelah aplikasi selesai maka dapat di implementasikan kepada para siswa TK Al - Ikhlas dengan menerapkan aplikasi tersebut pada ponsel smartphone yang berbasis android. 2.2. Pengumpulan Data a. Metode observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan langsung terhadap kegiatan yang sedang berjalan ke tempat penelitian yaitu TK Al-Ikhlas.. b. Metode Interview yang dilakukan oleh penulis adalah dengan cara bertanya langsung kepada siswa & guru mengenai materi pembelajaran yang bersangkutan. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Pembuatan dalam pengembangan aplikasi panduan lokasi pariwisata Kabupaten Pangandaran menggunakan android ini membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. 1. Perangkat Keras a. Perangkat Keras yang Diajukan Aplikasi ini mampu dijalankan pada perangkat smartphone atau gadget dengan spesifikasi minimal sebagai berikut : 1) Processor Dual Core 1.2 GHz 2) Memori RAM 512MB 3) Memori Internal 20 MB space 4) Resolusi Layar 480 x 854 5) Sistem Operasi Android Jelly Bean 4.4.2. b. Perangkat keras Untuk Membangun Sistem Aplikasi ini dapat dibangun pada computer yang penulis pakai dengan spesifikasi sebagai berikut : 1) Processor AMD A10 Quadcore 2) Memori RAM 4 GB 3) Memori Harddisk 1 TB 4) Mic 2. Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) dalam pembuatan aplikasi ini adalah perangkat yang berkaitan dengan pariwisata. Adapaun perangkat lunak dan system operasi yang digunakan adalah sebagai berikut : 1) Eclipse Mars 4.1 untuk pembuatan aplikasi pariwisata Kabupaten Pangandaran. 2) Corel Draw untuk membuat icon menu, background dan lain sebagainya. 3) System Operasi Windows 8 Ultimate 64 bit. 4) Audacity untuk merekam suara 3.2 Langkah-langkah Pengembangan Multimedia Metode pengembangan rekayasa perangkat lunak multimedia yang diigunakan adalah Model Luther (Multimedia Development Life Cycle) yaitu Model model yang dikembangkan melalui enam tahap antara lain sebagai berikut:
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle 1. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada akhir. Adapun deskripsi konsep dari media pembeajaran ini adalah: a.judul : Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android. b.pengguna : Siswa TK/anak usia 5-6 c. Hasil Akhir : File Aplikasi Android (apk) d. Materi : Materi pengenalan angka 1-10, binatang, kendaraan, dan buah-buahan e. Gambar : gambar dengan format.jpg dan.png f. Suara : rekaman suara 2.Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly.tahap perancangan yang dibuat meliputi storyboard, Unified Modelling Language (UML) diagram, Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Diagram alur sistem dan perancangan desain tampilan layar (Screen layouts). 3. Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain yang sesuai dengan rancangannya. 4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. 5. Testing Tahap testing (pengujian) adalah setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.
6. Distribution Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Metode ini merupakan metode klasik waterfall terdiri dari 6 (enam) tahapan yang kemudian tahapan-tahapan tersebut dimodifikasi agar dapat digunakan untuk pengembangan perangkat multimedia. Keenam tahapan ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan (Luther, 1994). 3.2 UML Berikut merupakan 6 Desain UML dalam Pengembangan Aplikasi Panduan Lokasi Pariwisata Kabupaten Pangandaran Berbasis Android digambarkan sebagai berikut : 1. Use Case Diagram 2. Activity Diagram Gambar 2 Use Case Diagram Gambar 3 Activity Diagram
3. Sequence Diagram Gambar 4 Sequence Diagram 4. Collaboration Diagram Gambar 5 Collaboration Diagram 5. Component Diagram Gambar 6 Component Diagram
6. Deployment Diagram Gambar 7 Deployment Diagram 3.3 User Interface 1. Tampilan Halaman Utama 2. Tampilan Halaman Menu Pembelajaran Gambar 8 Tampilan Halaman Utama 3. Tampilan Halaman Materi Angka Gambar 9 Tampilan Halaman Pembelajaran Gambar 10 Tampilan Halaman Angka
4. Tampilan Halaman Materi Buah 5. Tampilan Halaman Materi Binatang Gambar 11 Tampilan Halaman Materi Buah 6. Tampilan Halaman Materi Kendaraan Gambar 12 Tampilan Halaman Materi Binatang 7. Tampilan Halaman Game Gambar 13 Tampilan Halaman Materi Kendaraan Gambar 14 Tampilan Halaman Game
8. Tampilan Halaman Petunjuk 9. Tampilan Halaman Tentang Gambar 15 Tampilan Halaman Petunjuk Gambar 16 Tampilan Halaman Tentang 3.4 Testing Tahap pengujian menggunakan metode blackbox, dimana setiap aktivitas didalam aplikasi akan diuji, apakah semua fitur berjalan dengan baik atau tidak. Pengujian dilakukan pada ponsel Advan S4C menggunakan layanan GSM XL. Tabel 1 menunjukan hasil pengujian aplikasi pariwisata. Tabel 1 Pengujian aplikasi dengan blackbox Hasil No Uji Coba 1. Tampilan Menu Utama 2. Tampilan Menu Pembelajaran 3. Tampilan Menu Materi Angka 4. Tampilan Menu Materi Buah 5. Tampilan Menu Materi Kendaraan 6. Tampilan Menu Materi Binatang 7. Tampilan Halaman Game 8. Tampilan Menu Petunjuk 9. Tampilan Menu Tentang
Dari table uji coba diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sudah berjalan dengan baik, semua tampilan dan menu-menu yang terdapat pada aplikasi ini sudah berjalan dengan baik. 3.5 Support Daftar perangkat yang digunakan untuk pemasangan aplikasi yang telah berhasil diujikan, dan disesuaikan dengan aplikasi penulis adalah dari android versi 4.1 (Jelly Bean) keatas. 4. KESIMPULAN Berikut adalah kesimpulan dari hasil penelitian : 1. Proses pembelajaran bahasa inggirs secara konvensional membuat anak merasa jenuh akibatnya banyak anak yang menganggap pembelajaran bahasa ingggris adalah pelajaran yang sangat susah dan membosankan. 2. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai evaluasi rata rata hasil belajar siswa TK Al-Ikhlas yang menggunakan aplikasi yaitu sebesar 2.2. Ada perbedaan yang signifikan rata-rata hasil belajar pada materi bahasa inggris antara anak yang tidak mengguankan dan menggunakan aplikasi multimedia. Hal ini di tunjukan dengan persentase kenaikan sebesar 15.79% 5. SARAN Berdasarkan hasil penelitian, ada beberapa saran yang dapat dikemukakan seperti : 1. Diharapkan aplikasi ini dapat di kembangan dengan menambahkan fitur seperti pronounciation (cara pengucapan) dengan menggunakan speech recognizer agar anak dijuga bisa belajar mengucapkan kata dalam bahasa Inggris dengan benar 2. Anak anak memang sangat sulit diatur, oleh karena itu penulis menyarankan untuk menekankan konsep bermain sambil belajar kepada pengembang selanjutnya. 3. Penambahan Materi pembelajaran bahasa inggris yang lebih banyak tentunya akan memperkaya materi pembelajaran. DAFTAR PUSTAKA [1] Munir, Rinaldi, Algoritma dan Pemograman Dalam Pascal, dan C, Bandung :informatika,2002, Hal :4 [2] Amsyah Zulkifli, Drs. Mis.Manajemen Sistem Informasi, Gramedia utama, Jakarta,2005, Hal :192. [3] Bambang,Haryanto,Ir.,MT. Sistem Manajemen Basis Data Informatika, Bandung.2004, Hal :9 [4] Joseph Anuzi, dkk. Introduction Android Development(New Jersey. Adison Wesley, 2012, Hal:12