APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI MODEL LUTHER PADA PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN.

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Game Edukasi Berbasis Android

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

21

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab 3 Perancangan Sistem

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Umur 6 9 Tahun Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 METODE PENELITIAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

Transkripsi:

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS) Deny Erwandi 1,Soleh Permana 2, Azhar Faturohman 3 STMIK Tasikmalaya Jl. RE Martadinata No 272 A Indihiang Telp/Fax (0265) 310830-7010610 Jurusan S1 - Teknik Informatika, STMIK Tasikmalaya, Jawa Barat - Indonesia E-mail : denyerwandi@gmail.com 1, solehpermana@stmik-tasikmalaya.ac.id 2, azhar.faturohman@gmail.com 3 Abstrak Bahasa Inggris merupakan bahas International yang dimana pembalajaran bahasa inggris sudah mulai di terapkan di sekolah. Pembelajaran bahasa Inggris di sekolah berupa kosakatakosakata mengenai semua semua hal yang terdekat dengan lingkungan anak. Di taman kanakkanak pun sudah mulai di terapkan pembelajaran bahasa Inggris, Di TK Al-Ikhlas misalnya pembelajaran bahasa Inggris sudah di terapkan, akan tetapi hasil yang di perolehpun masih jauh dari yang di harapkan. Anak anak siswa TK Al-Ihklas hanya belajar melalui lagu dan buku saja, sehingga anak merasa jenuh dan bosan, ditambah lagi anak anak yang sulit di atur, karena terkadang anak anak lebih ingin bermain dari pada belajar.dari permasalahan tersebut memunculkan suatu gagasan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran bahasa inggris berbasis android yang menyajikan gambar gambar yang menarik serta dapat mengeluarkan suara. Proses pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan model Luther. Aplikasi ini di buat dengan menggunakan Eclipse. Dengan adanya aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini di harapkan dapat meningkatkan semangat siswa TK Al-Ikhlas dalam belajar bahasa Inggris. Kata Kunci : Pembelajaran Bahasa Inggris, Android, Multimedia 1. PENDAHULUAN Banyak bahasa dari berbagai negara lain yang digunakan untukberkomunikasi contohnya bahasa inggris yang merupakan bahasa internasioanal.dinegara indonesia, pembelajaran bahasa inggris tidak mengenal usia mulai dari anak-anak,remaja hingga orang tua. Kini bahasa inggris digunakan sebagai media belajaruntuk mengenalkan materi angka, huruf serta warna kepada para anak anak TK untuk belajarsejak dini sebab komponen tersebut penting dalam dunia pendidikan. Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat saat ini dibutuhkan aplikasi yang dapat mengakomodir kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buku, papan tulis dan alat-alat tulis lainnya yang mudah dibawa serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan efektif. Oleh karena itu, penulis memilih topik ini untuk jurnal dengan judul Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android (di TK Al Ikhlas). Merupakan sebuah aplikasi belajar yang dikhususkan untuk mengenalkan materi dasar. 2. METODE PENELITIAN 2.1. Analisa Penelitian a. Analisa kebutuhan. Berisi tentang semua kebutuhan yang diperlukan dalam merancang system. b. Desain. Pada tahapan ini, penulis membahas tentang software architecture dalam perancangan aplikasi yang penulis pakai. Received June1 st,2012; Revised June25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012

c. Coding. Pada tahapan ini berisi tentang penulisan listing program dari system yang akan dibuat, dengan menggunakan Eclipse yang dilengkapi dengan emulator Android SDK (Software Development Kit). d. Testing. Aplikasi juga perlu dilakukan pengujian dengan melakukan blackbox testing untuk mengetahui hasil akhir dari aplikasi yang dibuat apakah sudah optimal sesuai dengan tujuan dan manfaatnya. e. Implementasi. Setelah aplikasi selesai maka dapat di implementasikan kepada para siswa TK Al - Ikhlas dengan menerapkan aplikasi tersebut pada ponsel smartphone yang berbasis android. 2.2. Pengumpulan Data a. Metode observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan langsung terhadap kegiatan yang sedang berjalan ke tempat penelitian yaitu TK Al-Ikhlas.. b. Metode Interview yang dilakukan oleh penulis adalah dengan cara bertanya langsung kepada siswa & guru mengenai materi pembelajaran yang bersangkutan. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Pembuatan dalam pengembangan aplikasi panduan lokasi pariwisata Kabupaten Pangandaran menggunakan android ini membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. 1. Perangkat Keras a. Perangkat Keras yang Diajukan Aplikasi ini mampu dijalankan pada perangkat smartphone atau gadget dengan spesifikasi minimal sebagai berikut : 1) Processor Dual Core 1.2 GHz 2) Memori RAM 512MB 3) Memori Internal 20 MB space 4) Resolusi Layar 480 x 854 5) Sistem Operasi Android Jelly Bean 4.4.2. b. Perangkat keras Untuk Membangun Sistem Aplikasi ini dapat dibangun pada computer yang penulis pakai dengan spesifikasi sebagai berikut : 1) Processor AMD A10 Quadcore 2) Memori RAM 4 GB 3) Memori Harddisk 1 TB 4) Mic 2. Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) dalam pembuatan aplikasi ini adalah perangkat yang berkaitan dengan pariwisata. Adapaun perangkat lunak dan system operasi yang digunakan adalah sebagai berikut : 1) Eclipse Mars 4.1 untuk pembuatan aplikasi pariwisata Kabupaten Pangandaran. 2) Corel Draw untuk membuat icon menu, background dan lain sebagainya. 3) System Operasi Windows 8 Ultimate 64 bit. 4) Audacity untuk merekam suara 3.2 Langkah-langkah Pengembangan Multimedia Metode pengembangan rekayasa perangkat lunak multimedia yang diigunakan adalah Model Luther (Multimedia Development Life Cycle) yaitu Model model yang dikembangkan melalui enam tahap antara lain sebagai berikut:

Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle 1. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada akhir. Adapun deskripsi konsep dari media pembeajaran ini adalah: a.judul : Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android. b.pengguna : Siswa TK/anak usia 5-6 c. Hasil Akhir : File Aplikasi Android (apk) d. Materi : Materi pengenalan angka 1-10, binatang, kendaraan, dan buah-buahan e. Gambar : gambar dengan format.jpg dan.png f. Suara : rekaman suara 2.Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly.tahap perancangan yang dibuat meliputi storyboard, Unified Modelling Language (UML) diagram, Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Diagram alur sistem dan perancangan desain tampilan layar (Screen layouts). 3. Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain yang sesuai dengan rancangannya. 4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. 5. Testing Tahap testing (pengujian) adalah setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.

6. Distribution Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Metode ini merupakan metode klasik waterfall terdiri dari 6 (enam) tahapan yang kemudian tahapan-tahapan tersebut dimodifikasi agar dapat digunakan untuk pengembangan perangkat multimedia. Keenam tahapan ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan (Luther, 1994). 3.2 UML Berikut merupakan 6 Desain UML dalam Pengembangan Aplikasi Panduan Lokasi Pariwisata Kabupaten Pangandaran Berbasis Android digambarkan sebagai berikut : 1. Use Case Diagram 2. Activity Diagram Gambar 2 Use Case Diagram Gambar 3 Activity Diagram

3. Sequence Diagram Gambar 4 Sequence Diagram 4. Collaboration Diagram Gambar 5 Collaboration Diagram 5. Component Diagram Gambar 6 Component Diagram

6. Deployment Diagram Gambar 7 Deployment Diagram 3.3 User Interface 1. Tampilan Halaman Utama 2. Tampilan Halaman Menu Pembelajaran Gambar 8 Tampilan Halaman Utama 3. Tampilan Halaman Materi Angka Gambar 9 Tampilan Halaman Pembelajaran Gambar 10 Tampilan Halaman Angka

4. Tampilan Halaman Materi Buah 5. Tampilan Halaman Materi Binatang Gambar 11 Tampilan Halaman Materi Buah 6. Tampilan Halaman Materi Kendaraan Gambar 12 Tampilan Halaman Materi Binatang 7. Tampilan Halaman Game Gambar 13 Tampilan Halaman Materi Kendaraan Gambar 14 Tampilan Halaman Game

8. Tampilan Halaman Petunjuk 9. Tampilan Halaman Tentang Gambar 15 Tampilan Halaman Petunjuk Gambar 16 Tampilan Halaman Tentang 3.4 Testing Tahap pengujian menggunakan metode blackbox, dimana setiap aktivitas didalam aplikasi akan diuji, apakah semua fitur berjalan dengan baik atau tidak. Pengujian dilakukan pada ponsel Advan S4C menggunakan layanan GSM XL. Tabel 1 menunjukan hasil pengujian aplikasi pariwisata. Tabel 1 Pengujian aplikasi dengan blackbox Hasil No Uji Coba 1. Tampilan Menu Utama 2. Tampilan Menu Pembelajaran 3. Tampilan Menu Materi Angka 4. Tampilan Menu Materi Buah 5. Tampilan Menu Materi Kendaraan 6. Tampilan Menu Materi Binatang 7. Tampilan Halaman Game 8. Tampilan Menu Petunjuk 9. Tampilan Menu Tentang

Dari table uji coba diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sudah berjalan dengan baik, semua tampilan dan menu-menu yang terdapat pada aplikasi ini sudah berjalan dengan baik. 3.5 Support Daftar perangkat yang digunakan untuk pemasangan aplikasi yang telah berhasil diujikan, dan disesuaikan dengan aplikasi penulis adalah dari android versi 4.1 (Jelly Bean) keatas. 4. KESIMPULAN Berikut adalah kesimpulan dari hasil penelitian : 1. Proses pembelajaran bahasa inggirs secara konvensional membuat anak merasa jenuh akibatnya banyak anak yang menganggap pembelajaran bahasa ingggris adalah pelajaran yang sangat susah dan membosankan. 2. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai evaluasi rata rata hasil belajar siswa TK Al-Ikhlas yang menggunakan aplikasi yaitu sebesar 2.2. Ada perbedaan yang signifikan rata-rata hasil belajar pada materi bahasa inggris antara anak yang tidak mengguankan dan menggunakan aplikasi multimedia. Hal ini di tunjukan dengan persentase kenaikan sebesar 15.79% 5. SARAN Berdasarkan hasil penelitian, ada beberapa saran yang dapat dikemukakan seperti : 1. Diharapkan aplikasi ini dapat di kembangan dengan menambahkan fitur seperti pronounciation (cara pengucapan) dengan menggunakan speech recognizer agar anak dijuga bisa belajar mengucapkan kata dalam bahasa Inggris dengan benar 2. Anak anak memang sangat sulit diatur, oleh karena itu penulis menyarankan untuk menekankan konsep bermain sambil belajar kepada pengembang selanjutnya. 3. Penambahan Materi pembelajaran bahasa inggris yang lebih banyak tentunya akan memperkaya materi pembelajaran. DAFTAR PUSTAKA [1] Munir, Rinaldi, Algoritma dan Pemograman Dalam Pascal, dan C, Bandung :informatika,2002, Hal :4 [2] Amsyah Zulkifli, Drs. Mis.Manajemen Sistem Informasi, Gramedia utama, Jakarta,2005, Hal :192. [3] Bambang,Haryanto,Ir.,MT. Sistem Manajemen Basis Data Informatika, Bandung.2004, Hal :9 [4] Joseph Anuzi, dkk. Introduction Android Development(New Jersey. Adison Wesley, 2012, Hal:12