APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

PEMBUATAN APLIKASI MOBILE UNTUK MENGETAHUI RUMUS FISIKA DASAR

APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

Pengenalan J2ME (Java 2 Platform Micro Edition)

MEMBANGUN APLIKASI LAYANAN INFORMASI OBYEK WISATA BERBASIS JAVA MOBILE DI KOTA YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun Oleh : Sufeniyati

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS MOBILE

MEMBANGUN APLIKASI PERMAINAN AIRWAR DI TELEPON GENGGAM BERBASIS JAVA MENGGUNAKAN NETBEANS IDE 6.5

JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SMP KELAS IX BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS BAHASA INGGRIS BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INDONESIA BAHASA INGGRIS PADA TELEPON SELULER (PONSEL) MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

APLIKASI MOBILE NAMA-NAMA BAYI ISLAMI DAN MODERN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

APLIKASI e-hpt (HIMPUNAN PUTUSAN TARJIH) MUHAMMADIYAH BERBASIS J2ME SKRIPSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

MEMBANGUN APLIKASI GAME TRAGIXZ FORCE BERPLATFORM JAVA MENGUNAKAN PROFILE MIDP PADA HANDPHONE SONY ERICSSON G502I NASKAH PUBLIKASI

Sistem Client untuk Mobile Device berbasis pada Teknologi Java

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 2 September 2014

MOBILE GAME HALMA MULTIPLAYER

Aplikasi Client pada Ponsel untuk Memproses Informasi Perkuliahan

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI KATALOG PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN J2ME DAN BLUETOOTH

PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

Simulasi Aplikasi Pemesanan Tiket Travel Melalui Wireless dengan Teknologi J2ME

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

Makalah Seminar Tugas Akhir APLIKASI CLIENT PADA PONSEL UNTUK MEMPROSES INFORMASI PERKULIAHAN

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

Saat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal

RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS PERCAKAPAN BAHASA ARAB BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM INFORMASI KEHADIRAN DOSEN MELALUI HANDPHONE DENGAN KONEKSI BLUETOOTH

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

MOBILE PROGRAMMING (VI-SK)

Aplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME

Abstraksi. Kata kunci : Symbian, JAVA Mobile, J2ME, Indonesia-Inggris, Kamus. vii

APLIKASI TRACKING POS BERBASIS J2ME PADA PT. POS INDONESIA SURABAYA SELATAN

Perancangan Program Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan Barang Pada Toko Sparepart Motor

Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH

Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia Inggris Mandarin. Untuk Handphone Menggunakan J2ME. Tugas akhir

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

APLIKASI KONVERSI SISTEM SATUAN INTERNASIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aji Prasetyo Putro

BAB I PENDAHULUAN. dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

Kata kunci : Aplikasi, Handphone, Perpustakaan Pribadi

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KAMUS BAHASA EKONOMI BERBASIS MOBILE. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Budi Utomo

MEMBUAT MIDLET TUTORIAL DAN KAMUS INSTRUKSI MIKROKONTROLER AT89S51 UNTUK HANDPHONE MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN JAVA J2ME. Tugas Akhir

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN SEQUENCE CARD DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN J2ME

APLIKASI KAMUS INDONESIA-INGGRIS-JAWA MENGGUNAKAN J2ME. Naskah Publikasi. diajukan oleh Tinus Anugrah

ENKRIPSI SMS MENGGUNAKAN ADVANCED ENCRYPTION STANDARD PADA J2ME DENGAN BANTUAN BOUNCY CASTLE CRYPTOGRAPHY API NASKAH PUBLIKASI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

SISTEM INFORMASI PEMBUATAN SKCK DENGAN PEMODELAN UML

PEMBUATAN CONTACT RETRIEVE DAN ANTARMUKA PENDUKUNG PADA APLIKASI PERSONAL MESSAGE BROADCAST BERBASIS J2ME Muhammad Ikhsan 1

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PERANCANGAN APLIKASI PERHITUNGAN JENIS-JENIS BANGUN GEOMETRI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dian Pebri Kurniawan

PENERAPAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF KOTA BANDUNG UNTUK HANDPHONE CLDC/1.1 dan MIDP/2.0

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

APLIKASI ENKRIPSI PESAN TEKS (SMS) PADA PERANGKAT HANDPHONE DENGAN ALGORITMA CAESAR CIPHER

APLIKASI PERHITUNGAN WAKTU SHOLAT BERBASIS J2ME TUGAS AKHIR

SIMULASI SISTEM REGISTRASI KRS PADA MOBILE DEVICE DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME. Naskah Publikasi

JUDUL APLIKASI MOBILE TAJWID MENGGUNAKAN JAVA 2 MICROEDITION. Naskah Publikasi. diajukan oleh. Mazidatul Kamaliyah

APLIKASI UNDANG UNDANG DASAR NEGARA REPUBLIK INDONESIA TAHUN 1945 BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI

BAB I PERSYARATAN PRODUK

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN HASIL BELAJAR DAN KEPRIBADIAN SISWA PADA SD N GILIS REMBANG NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI TOKO HIJAB ONLINE. Jl.H.M. Jhoni No.70 C, Medan

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS VISUAL BASIC DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS PERCAKAPAN BAHASA ARAB BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME

APLIKASI PURWOKERTO PLACE FINDER PADA SMARTPHONE BERSISTEM OPERASI ANDROID

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

LAMPIRAN. A. Hasil Implementasi (Code Program) [ Code Program ada dalam CD ] A - 1. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software.

ABSTRAK. Kata kunci : distribusi materi kuliah, PHP, MYSQL, Dreamweaver. Universitas Kristen Maranatha

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN DI SMK BATIK SAKTI 2 KEBUMEN. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN. Dalam penelitian pengembangan produk Panduan Shalat ini, ada beberapa

Diperkenalkan pertama oleh tim Sun System yang dipimpin Patrick Naughton dan James Gosling tahun 1991 dengan code

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB (Studi Kasus SMAN 1 Penengahan)

MEMBANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID PEMBELAJARAN PSIKOTES MENGGUNAKAN APP INVENTOR

Perancangan Aplikasi Pengisian Pulsa dengan Java Mobile

APLIKASI MOBILE UNTUK ENKRIPSI DATA GAMBAR MENGGUNAKAN KOMBINASI FUNGSI XOR DAN MODE OPERASI CBC. Naskah Publikasi

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN PURBALINGGA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN J2ME DAN GOOGLE MAPS API NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah

Transkripsi:

APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Muti ah 07.02.6678 Tri Wahyu Niasari 07.02.6686 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MENAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010

GEOMATIC APPLICATION AS GEOMETRY LEARNING BASED ON MOBILE APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE disusun oleh : Muti ah 07.02.6678 Tri Wahyu Niasari 07.02.6686 Jurusan D3 Manajemen Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Java is a programming language that was popular at the moment and is widely used by programmers and software developers to develop many types of applications including mobile applications. Geomatic Applications as Geometry Learning Media Based on Mobile is one application that we built with the Java programming language that can be run on mobile devices. This application of learning media and geometry to calculate the side length, perimeter, and area on the up flat (up 2-dimensional) and calculate the volume, area and other spesifiksi up space (up threedimensional). This application is expected to be beneficial for children - ranging from elementary school kids - high school to facilitate progress in understanding math problems, especially on the material geometry. This application is derived from geometry formulas exist in mathematics books that we have developed into a mobile application with the hope to make it more fun learning math. Because many students think that mathematics is a lesson the hard and unpleasant. From that reason, we created this application to change the perception that mathematics is a fun lesson. Key Word : Application, mobile, geometry, geomatic

1. Pendahuluan Di dalam materi geometri terdapat banyak rumus untuk menyelesaikan perhitungan yang berhubungan dengan bangun datar maupun bangun ruang, di mana pada setiap bangun mempunyai bagian bagian yang berbeda serta rumus rumus yang berbeda pula. Hal tersebut menyebabkan sebagian siswa sulit untuk menghafalkan rumus rumus masing masing bangun tersebut. Ketelitian dan kecermatan yang ekstra sangat dibutuhkan. Metode belajar geometri yang ada saat ini pada umumnya hanya melalui buku catatan ataupun buku buku yang telah disediakan oleh sekolah. Metode ini sangat biasa dan membosankan bahkan mungkin hanya dapat dilakukan di rumah, sekolah ataupun tempat tempat tertentu saja. Untuk mempermudah para siswa dalam belajar geometri maka dibutuhkan metode baru yang lebih mudah dan menyenangkan sehingga minat belajar siswapun meningkat. Media belajar yang bersifat moveable (mudah dibawa kemana mana) akan lebih efektif. 2. Landasan Teori a. Java Java menurut definisi dari SUN adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi ke 2 dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM ini yang akan membaca bytecode dalam file.class dari suatu program sebagai representasi

langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM. b. J2ME J2ME adalah bagian dari J2SE, karena tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai library khusus yang tidak dimiliki J2SE. J2ME biasa digunakan pada telepon seluler, pager, personal digital assistants (PDA s) dan sejenisnya. J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, biasanya dari segi merk ponsel, maupun kemampuan (memory) ponsel, dan dukungannya terhadap teknologi J2ME. c. Geometri Geometri merupakan suatu ilmu matematika yang sangat terkait dengan bentuk, ukuran, dan pemposisian. Bangun datar merupakan susunan dari beberapa garis yang saling berpotongan dan memiliki paling sedikit tiga titik sudut dan sudut. Sedangkan bangun ruang yaitu suatu bangun yang mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi menyerupai sebuah ruangan di dalamnya. 3. Perancangan Sistem a. Unified Modeling Language (UML) UML adalah bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan desain berorientasi objek. Artifak didalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam berbagai bentuk

yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat lunak. UML memungkinkan developer melakukan permodelan secara visual, yaitu pada penggambaran, bukan didominasi oleh narasi. Permodelan visual membantu untuk menangkap struktur dan kelakuan dari obyek, mempermudah penggambaran interaksi antara elemen dalam sistem, dan mempertahankan konsistensi antara desain dan implementasi dalam program. b. Rancangan sistem yang akan dibangun (Use Case diagram) User hanya bisa melakukan beberapa tindakan, yaitu : 1. Menjalankan aplikasi (Start Application) Setelah aplikasi terinstal pada telepon genggam, user bisa langsung menjalankan aplikasi ini tanpa melakukan registrasi terlebih dahulu. 2. Menjalankan menu utama Pada saat menjalankan aplikasi, user bisa memilih beberapa menu yang tersedia di menu utama dan menggunakan aplikasi dengan menjalankan list menu berikutnya. Setelah memilih list menu yang tersedia, user dapat

membaca penjelasan mengenai sebuah bangun datar atau bangun ruang dari file yang berupa image. 3. Melakukan perhitungan User yang menggunakan aplikasi ini juga bisa melakukan perhitungan atau memecahkan masalah geometri dengan memilih pilihan hitung yang tersedia. 4. Kembali ke menu Apabila user telah selesai melakukan perhitungan maupun hendak membatalkan melakukan perhitungan, maka user bisa kembali ke list menu maupun kembali ke menu utama. Implementasi Sistem Aplikasi Geomatic diimplementasikan pada sebuah media berupa ponsel yang mendukung aplikasi java. Pengembangan aplikasi menggunakan J2ME terdiri atas 2 tahapan yaitu implementai kelas serta pemaketan. Proses implementasi dilakukan pada emulator yang disediakan oleh Sun Java (TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC, dan sebagai media untuk mengimplementasikan aplikasi secara nyata, penulis menggunakan Nokia 6630 dan Sony Ericson K618i. Uji Coba Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan menguji apakah aplikasi berjalan sesuai dengan sasaran aplikasi yaitu scenario setiap use case yang telah dibuat. Pengujian pertama menggunakan emulator agar memudahkan dalam mendeteksi kesalahan pada tahap pengkodean dan mem-build aplikasi. Jika

aplikasi telah berjalan sesuai dengan perancangan, maka tingkat kesalahan dapat diminimalkan. Pengujian kedua yaitu pada lingkungan yang nyata, dalam hal ini adalah ponsel. Pada tahap ini, hal utama yang menjadi kendala adalah menejemen memory. Karena memory menjadi salah satu pertimbangan utama dalam membangun aplikasi yang berjalan pada ponsel. Pengujian pada tahap pertama maupun tahap kedua diharapkan mendapatkan hasil yang sama. Pengujian ketiga yaitu pengujian logika yang dilakukan pada saat melakukan perhitungan dengan form perhitungan masing masing bangun. Logika dibuat sesuai dengan rumus rumus bangun yang telah ditetapkan secara umum. Tipe data double yang kami pilih membuat perhitungan lebih cepat dan memiliki tingkat ketelitian yang tinggi. Hasil perhitungan yang diperoleh sama dengan hasil perhitungan manual dengan nilai akurasi 100%, sehingga angka yang dihasilkan merupakan hasil yang akurat dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. 4. Kesimpulan Kesimpulan yang diperoleh dari pelaksanaan penulisan tugas akhir dan pembuatan apliakasi Geomatic ini adalah : Implementasi aplikasi Geomatic telah berjalan dengan baik, sesuai dengan rencana namun mengalami beberapa hambatan, yaitu: a. Ponsel yang digunakan untuk implementasi harus mendukung profile MIDP 2.0 dan CLDC 1.1.

b. Ukuran aplikasi yang cukup besar, menyebabkan proses loading sedikit memakan waktu saat aplikasi ini di jalankan. 5. Saran Adapun saran dari penulis dalam pengembangan aplikasi ini berikutnya serta pengembangan J2ME di masa yang akan datang adalah: 1. Pengembangan aplikasi a. Usahakan agar kapasitas memory aplikasi diperkecil, sehingga dapat dijalankan dengan mobile phone tanpa external memory. b. Kembangkan aplikasi menjadi lebih lengkap, yaitu dengan menambahkan image bangun yang secara otomatis akan muncul, beserta data yang diinputkan saat melakukan perhitungan. c. Pengembang dapat menggunakan xml untuk menyempurnakan tampilan dari aplikasi Geomatic agar terlihat lebih menarik. 2. Untuk pengembangan lingkungan J2ME a. Gunakan visual MIDlet untuk mempermudah pembuatan design aplikasi. b. Mendefinisikan metode dan kelas yang tersedia dalam platform tertentu.

DAFTAR PUSTAKA Hartanto, Antonius, Aditya. tip dan trik Java2 Micro Edition Mobile Interface Device Programming, Elex media komputindo, Jakarta, 2003. Hartanto, Antonius, Aditya. Pemrograman Mobile Java dengan MIDP 2.0 (Mobile Information Device Profile), Andi, Yogyakarta. Hermawan Julius, Analisa Desain dan Pemrograman Berorientasi Objek dengan UML dan Visual Basic.NET, Andi, Yogyakarta, 2004. Parulian, Ir.Bangun, Rumus Cerdas Matematika, Scientific Press, Tangerang, 2007. S, M, Shalahuddin, Rosa, A. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile, Penerbit Informatika, Bandung, 2008. Suhendar A dan Hariman Gunadi, Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose, Informatika Bandung, 2002. http://www.aa-arsitektur.blogspot.com/2009/09/geometri-aturan-aturan-yangmengikat.html http://www.e-ducation-center.blogspot.com/2009/05/bangun-ruang-datarmatematika.html http://siuplay.files.wordpress.com/2008/11/uplaytok.gif http://www.google.com