1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

dokumen-dokumen yang mirip
1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN


BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin maju di era globlalisasi seperti sekarang ini menuntut sumber daya manusia yang berkualitas dalam hal komputerisasi bagi semua kalangan, baik dari segi pendidikan maupun dalam dunia bisnis. Saat ini komputer juga dapat digunakan sebagi media pembelajaran dalam dunia pendidikan maupun di dunia sehari hari. komputer juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk mempermudah kinerja seorang pendidik untuk menyampaikan materi pembelajaran. Materi materi pembelajaran sangat mudah di sampaikan dan di pahami, salah satunya yaitu melalui media komputerisasi yaitu dengan menggunakan aplikasi berbasis multimedia, sehingga proses belajar mengajar bisa ditingkatkan dan materi yang di sampaikan dapat dengan mudah di pahami. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong usaha usaha kearah pemanfaatan dan perkembangan hasil hasil teknologi dalam berbagai bidang termasuk di bidang pendidikan berbasis visual. Salah satu perangkat lunak (software) yang mendukung media pembelajaran adalah Adobe Flash CC 2015. Adobe Flash CC 2015 adalah program untuk membuat visual animasi yang bisa bergerak secara statis dan aplikasi web professional. Adobe Flash CC 2015 juga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun dan aplikasi multimedia interaktif. Di dunia Lalu lintas kita sebagai pengguna jalan khusunya pengendara Roda 2 (motor) dan Roda 4 (mobil) diharuskan memiliki Surat Ijin Mengemudi (SIM), yang berfungsi bahwa kita sebagai pengguna jalan memilik ijin untuk mengemudi di jalan raya. Dalam mendapatkan SIM kita harus melakukan beberapa tahapan dalam ujiannya, selain ujian mengemudi adapun ujian yang berbasis komputerisasi yang isinya mengenai visualisasi kita saat menjalankan motor atau mobil. Namun pada saat ini ujian visual masih ada kekurangan menurut peserta ujian. Banyak soal-soal yang susah di pahami oleh peserta ujian, dan sebagian soal banyak memakai teks, sehingga calon peserta ujian sulit memahami apa maksud dari soal tersebut. Oleh karena itu penulis mencari jalan keluar untuk memecahkan permasalahan tersebut, salah satunya merancang aplikasi versi terbaru yang dimana akan membantu peserta ujian dalam memahami dan mengetahui fungsi yang lebih jelas dari Rambu-Rambu Lalu Lintas yang ada di jalan raya. 1-1

1-2 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan dengan latar belakang masalah yang dihadapi, maka dibuat suatu rumusan masalah, dimana rumusan masalah itu diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Soal-soal latihan ujian SIM C kebanyakan hanya dengan teks, sehingga menyulitkan peserta dalam memahami. 2. Beberapa soal menggunakan istilah yang kemungkinan besar masih awam untuk masyarakat umum, sehingga tidak tau apa makna dari soal tersebut. 1.3 Tujuan Tugas Akhir Tujuan penulis untuk memberikan solusi bagi para calon pembuat SIM C agar bisa mengurangi permasalah yang sedang di hadapi dan bisa latihan terlebih dahulu sebelum mengikuti ujian, dengan membangun aplikasi latihan ujian SIM C berbasis multimedia dengan tujuan sebagai berikut : 1. Membantu para calon pembuat SIM C dalam latihan ujian SIM C agar lebih memahami soalsoal yang di hadapi. 2. Memberikan wawasan edukasi mengenai rambu lalu lintas dengan lebih mudah di pahami. 3. Membuat ilustrasi yang lebih detail dari soal yang berbentuk teks agar lebih baik dan mudah di pahami. 4. Aplikasi dapat memberikan informasi yang lebih jelas mengenai rambu lalu lintas yang harus dipahami pada saat melakukan ujian SIM C. 1.4 Lingkup Tugas Akhir Penyelesaian Tugas Akhir Dibatasi sebagai berikut : 1. Aplikasi yang dibuat hanya sampai tahap Prototype. 2. Soal yang dipilih adalah soal-soal yang memerlukan ilustrasi untuk memudahkan pemahaman. Pada tugas akhir ini akan dipilih 10 soal dari soal-soal yang terdapat pada website KORLANTAS POLRI. 3. Aplikasi yang dibuat akan mencakup pembahasan dari setiap soal secara visual. 4. Aplikasi yang dibuat tidak mencakup penambahan soal. 1.5 Metodologi Penelitian Langkah-langkah yang dilakukan untuk pembangunan Multimedia Pembelajaran matakuliah Algoritma dan Pemrograman di Jurusan Teknik Informatika Universitas Pasundan terdiri dari beberapa kegiatan yang dilakukan, dapat dilihat pada gambar 1.1.

1-3 Gambar 1.1 Tahapan Pengerjaan Tugas Akhir Berikut ini merupakan penjelasan dari gambar 1.1 diatas, yaitu sebagai berikut : 1. Spesifikasi Kebutuhan Spesifikasi kebutuhan ini merupakan tahapan untuk mengidentifikasi pengguna aplikasi, identifikasi aplikasi yang dibangun dan lain sebagainya. 2. Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan proses memperoleh informasi yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi yang akan dibangun, berupa resume-resume dari hasil wawancara dan study literatur dengan data-data yang telah terkumpul. 3. Pengembangan Multimedia Dalam pengembangan multimedia ini dilakukan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan diantaranya yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Berikut dibawah ini merupakan langkah-langkah dari metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk pengembangan multimedia yang dibangun, yaitu ada 6 (enam) langkah.

1-4 Penjelasan dari gambar 1.1 diatas adalah pengembangan multimedia, yaitu sebagai berikut : 1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam media pembelajaran (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan media pembelajaran (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dalam tahap ini juga dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan pada penelitian serta menentukan dasar aturan untuk perancangan, seperti ukuran media pembelajaran, target, dan lain-lain. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan design. 2. Design Design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk media pembelajaran. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian media pembelajaran tambahan, dihilangkan atau diubah pada awal pengerjaan media pembelajaran. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scane, dengan mencantumkan semua objek multimedia sturktur navigasi untuk menggambarkan menu yang akan digunakan dalam media pembelajaran. 3. Material Collecting Material Collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan seperti image, animasi, audio dan video, dan lain-lain. Bahan yang diperlukan dapat diperoleh dari perpustakaan, pembuatan khusus, diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan media pembelajaran yang dibuat. Tahap ini dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly dari perpustakaan atau pembuatan khusus untuk media pembelajaran ini. 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan media pembelajaran berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang telah dibuat pada tahap design. 5. Testing Tahap testing (uji coba/pengujian) dilakukan sebelum dibuatnya media pembelajaran (pre test) dan setelah dibuatnya media pembelajaran (posttest). Hasil akhir dapat mengetahui perbandingan pre test dan posttest.

1-5 6. Distribution Tahapan dimana media pembelajaran disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung media pembelajarannya, maka dilakukan kompresi terhadap media pembelajaran tersebut. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Tugas Akhir Untuk memudahkan pembahasan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini, diuraikanlah hal hal pokok yang terdapat pada setiap bab didalam laporan ini yang saling berhubungan, yaitu : 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan. 2. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai landasan teori yang digunakan dan dijadikan dasar yang berkaitan langsung dengan permasalahan yang diangkat. 3. BAB 3 CONCEPT DAN DESIGN Bab ini membahas mengenai analisis aplikasi yang dibangun, design atau perancangan dari aplikasi yang akan dibangun seperti gaya tampilan, program dan lain sebagainya. 4. BAB 4 MATERIAL COLLECTING DAN ASSEMBLY Bab ini membahas mengenai bahan-bahan apa saja yang akan digunakan untuk aplikasi dan mulai melakukan pembuatan aplikasi yang sudah dirancang. 5. BAB 5 TESTING DAN DISTRIBUTION Pada bab ini dilakukan testing aplikasi yang sudah dibuat dengan metode black box dan melakukan sitribusi aplikasi yang telah dibuat. 6. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas mengenai kesimpulan dan saran-saran yang diambil dari seluruh proses yang terjadi selama penulisan laporan tugas akhir.