BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Kendaraan Bermotor Secara umum pengertian tentang kendaraan bermotor adalah semua jenis kendaraan dimana sistem geraknya menggunakan peralatan teknik atau mesin. Fungsi utama dari kendaraan adalah sebagai alat transportasi khususnya di darat. Manfaat kendaraan bermotor adalah memudahkan orang untuk mengakses daerah yang jaraknya jauh tetapi hanya membutuhkan waktu yang lebih singkat. Selain itu dengan adanya kendaraan bermotor orang bias memindah berbagai macam benda maupun barang secara mudah dengan adanya daya angkut yang jauh lebih banyak dan besar. Setelah mengalami kemajuan teknologi, kendaraan bermotor juga dapat digunakan untuk melakukan beberapa jenis pekerjaan lain misalnya untuk memadamkan api, membuat dan menghaluskan jalan, dan sebagainya. Apabila dilihat dari sudut social, penggunaan kendaraan bermotor mampu meningkatkan kebanggaan bagi pemiliknya. Selain itu kendaraan bermotor juga sering dijadikan media berolahraga dan pertandingan atau kompetensi seperti balapan mobil. - Jenis-jenis Kendaraan bermotor Kendaraan bermotor dapat dibagi menjadi beberapa jenis antara lain : 1. Sepeda Motor Sepeda Motor merupakan kendaraan roda dua yang biasanya digunakan untuk mengangkut maksimal dua orang termasuk pengendaranya. 2. Mobil Penumpang Mobil Penumpang merupakan kendaraan angkutan yang maksimal penumpangnya berjumlah delapan orang termasuk sopir. mobil penumpang ini juga dapat dipakai untuk mengangkut barang namun dalam jumlah yang terbatas sekitar 3,5 ton. 3. Mobil Bus Mobil Bus sering dipakai sebagai alat transportasi umum dikarenakan dapat mengangkut penumpang dalam jumlah yang lebih banyak, bahkan ada yang mencapai 50 orang. 4. Mobil Angkutan Mobil Angkutan merupakan kendaraan bermotor yang fungsi utamanya untuk mengangkut barang. Yang berukura besar disebut Truk dan yang berukuran 6
7 kecil disebut pick up. Mobil angkutan ini ada yang dibuat dengan tujuan tertentu misalnya berbentuk tanki untuk mengangkut barang berbentuk cairan, mobil khusus untuk memadamkan api dan sebagainya. 2.2. Konsep Dasar Sistem Informasi Menurut Laudon dan Laudon (2010) Sistem Informasi merupakan komponen yang saling bekerja sama untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan, dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, pengendalian, analisi masalah dan visualisasi dalam sebuah organisasi. Menurut Rudy Tantra (2012) Sistem Informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukkan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol, dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi adalah seperangkat elemen atau komponen yang saling terkait, saling bekerja sama dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis data, dan kemudian menyebarkan hasilnya berupa informasi untuk satu tujuan tertentu. Aktivitas dasar dari Sistem Informasi menurut Laudon dan Laudon (2010) adalah sebagai berikut : 1. Input Melibatkan penangkapan atau pengumpulan data mentah dari dalam organisasi atau dari lingkungan eksternal untuk pengolahan dalam suatu sitem informasi. 2. Process Melibatkan proses mengkonversi input mentah ke bentuk yang lebih bermakna. 3. Output Mentransfer proses informasi kepada orang yang akan menggunakannya atau kepada aktivitas yang akan digunakan. 4. Feedback Output yang dikembalikan ke anggota organisasi yang sesuai untuk kemudian membantu mengevaluasi atau mengoreksi tahap input.
8 2.2.1. Komponen Sistem Informasi Menurut Sutarman (2012) Komponen-komponen dasar dari sitem informasi antara lain sebagai berikut : 1. Hardware Kumpulan peralatan seperti perangkat keras, processor, monitor, keyboard, dan printer yang menerima data dan informasi, memproses data tersebut, mengolahnya dan menampilkan data tersebut. 2. Software Kumpulan program-program komputer yang memungkinkan hardware memperluas data. 3. Database Sekumpulan file yang saling berhubungan dan terorganisasi atau kumpulan recordrecord yang menyimpan data dan hubungan diantaranya. 4. Network Sebuah sistem yang terhubung yang menunjang adanya pemakaian bersama sumber diantara komputer-komputer yang berbeda. 5. People Elemen yang paling penting dalam sistem informasi, termasuk orang-orang yang bekerja dengan system informasi atau menggunakan outputnya. 2.3. Konsep Dasar Analisa Sistem Menurut Laudon dan Laudon (2010), analisa system terdiri dari mendefinisikan masalah, mengidentifikasi penyebabnya, menentukan solusi, dan mengidentifikasi kebutuhan informasi yang harus memenuhi dengan solusi sistem. Tahap tahap dalam menganalisa suatu sistem adalah sebagai berikut : 1. Identify Identify yaitu mengidentifikasi masalah. 2. Understand Understand yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. 3. Analyze Anlyze yaitu menganalisis sistem. 4. Report Report yaitu membuat laporan hasil analisis
9 2.4. Konsep Dasar Berorientasi Objek (Object Oriented) Menurut Stendy (2010), Pemrograman berorientasi objek berarti sebuah teknik pemrograman yang didalam proses pengembangannya menggunakan terminology objek, dimana setiap objek memiliki atribut beserta fungsi yang saling berinteraksi satu dengan yang lain seperti halnya objek. Konsep OOAD (Object Oriented Analysis Design) mencakup analisis dan desain sebuah system dengan pendekatan sebuah objek, yaitu Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD). Analisa berorientasi Objek atau Object Oriented Analysis (OOA) adalah tahapan untuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan akan system yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek. Desain berorientasi objek atau Object Oriented Design (OOD) adalah tahapan perantara untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek ke desain pemodelan agar lebih mudah di implementasikan dengan pemrograman berorientasi objek. Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut: 1. Kelas Kumpulan atas definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur OOP. 2. Objek Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. 3. Abstraksi Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. 4. Enkapsulasi Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya adminiistrasi. 5. Polimorfisme Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
10 2.5. Unified Modeling Language (UML) Menurut Adi Nugroho (2010), Unified Modeling Language (UML) adala bahasa pemodelan untuk system atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untu penyederhanaan permasalahanpermasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Menurut Rosa A.S-M.Shalahuddin (2011), model ini merupakan standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisa dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. 2.6. Use Case Diagram Use case atau diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. (Wiley, 2010) 1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. 2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit. Berikut simbol-simbol pada diagram use case : Tabel 2.2 Simbol simbol Pemodelan Use Case Diagram Simbol Nama Simbol Keterangan Aktor Aktor adalah orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal untuk subjek. 1. Digambarkan sebagai salah satu tongkat (default) atau jika aktor non-manusia yang terlibat, sebagai persegi panjang dengan aktor <<>> di dalamnya (alternatif). 2. label dengan perannya. 3. Dapat dikaitkan dengan aktor-aktor lain
11 <<Include> > <<Extende> > menggunakan spesialisasi / asosiasi superclass, dilambangkan dengan panah dengan panah berongga. Ditempatkan di luar batas subjek. Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor. Subject Boundary Termasuk nama subjek di dalam atau di atas.merupakan lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis. Generalization Merupakan kasus penggunaan khusus ke yang lebih umum. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan khusus untuk kasus penggunaan dasar. Include Merupakan dimasukkannya fungsi satu kasus penggunaan dalam yang lain. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan dasar untuk kasus penggunaan digunakan. Extende Merupakan perpanjangan dari kasus penggunaan untuk memasukkan perilaku opsional. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan ekstensi untuk kasus penggunaan dasar. Association Link aktor dengan use case (s) dengan yang berinteraksi. 2.7. Activity Diagram Diagram aktivitas atau Aktivitas diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut : 1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
12 2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan. 3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. 4. Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak. (Wiley, 2010) Tabel 2.2. Simbol symbol Aktivitas Diagram (Willey,2010) Simbol Nama Keterangan Aktivitas merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi. Initial Node merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas. Actifity Final Node Decision Node merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas. Pilihan untuk pengambilan keutusan Fork Digunakan untuk menunjukkan kegiatan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu Control Flow Menunjukkan urutan eksekusi Object Flow Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan).. 2.8. Sequence Diagram Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objekobjek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang
13 penting semua use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. (Wiley, 2010). Tabel 2.3. Simbol symbol Sequence Diagram (Willey,2010) Actor Orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan Life Line Menyatakan kehidupan suatu objek. Execcution Occurrence Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan. Message Message (return) Message (return) Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek. Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung. Pesan yang dikirim untuk diri sendiri. 1. Sistem Sequence Diagram digunakan dalam hubungan dengan perincian descriptions atau dengan diagram akitivitas untuk menunjukan langkah proses dan interaksi antara sistem dengan actor. 2. First- cut sequence diagram kita memulai membangun first-cut diagram dengan elemen-elemen dari SSD. Mengganti objek dengan Use Case controller. kemudian menambahkan objek-objek lain yang dibutuhkan unutk dimasukkan kedalam Use Case. Melalui rancangan 3. View layer terdiri dari single user-interface window. Beberapa kasus yang kompleks, membutuhkan beberapa windows untuk masuk dan melihat data yang terkait dengan Use Case atau transaksi bisnis. (Satzinger, 2010) 4. Data Access Layer, prinsip pemisahan tanggung jawab adalah faktor pendorong di balik desain dari data access layer. Pada sistem yang lebih
14 kecil, desain dua layer mencakup view layer dan business logic layer. Dalam OO dua layer desain, Structured Query Language (SQL) untuk mengakses database adalah bagian dari business logic layer. 2.9. Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. (Wiley, 2010). Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaknya memiliki jenis-jenis kelas berikut : 1. Kelas main Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. 2. Kelas yang menangani tampilan sistem (view) Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai. 3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller) Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak. 4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model) Tabel 2.4. Notasi class diagram Notasi Nama Simbol Keterangan Class Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhirmendefinisikan method-method darisebuah class. Assosiation Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class,
15 Dependency dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship (Contoh: One-to-one, one-to-many, many-to-many). Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.