BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENINGGALAN SEJARAH DI LINGKUNGAN SETEMPAT

BAB I PENDAHULUAN. di suatu tempat atau asal muasal suatu tempat. Cerita dan tokoh-tokoh yang

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Dan PropinsiJawa Tengah (Yogyakarta: DepartemenPendidikan Dan Kebudayaan, ),48

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

BAB I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB 7. Standar Kompetensi. Memahami kesamaan dan keberagaman Bahasa dan Dialek. Kompetensi Dasar. Tujuan Pembelajaran

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MENGHARGAI PENINGGALAN SEJARAH. By : Arista Ninda Kusuma / PGSD USD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat

BAB V PENUTUP. 5.1 Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal

BAB I PENGANTAR. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan era globalisasi saat ini telah membawa kemajuan ilmu

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Negara Indonesia memiliki beribu-ribu pulau di dalamnya.

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sehingga kita dapat memberikan arti atau makna terhadap tindakan-tindakan

BAB I PENDAHULUAN.


BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membentang luas lautan yang merupakan pesisir utara pulau Jawa. Kabupaten

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Judul yang di ambil di dalam Penelitian Tugas akhir ini yaitu Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengenang jasa para pahlawan yang telah gugur di medan juang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. karya sastra tersebut adalah prosa. Prosa sendiri identik dengan sebuah karya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN FAJRI BERRINOVIAN 12032

BAB I PENDAHULUAN. sektor perdagangan, sektor perekonomian, dan sektor transportasi. Dari segi. transportasi, sebelum ditemukannya mesin, manusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Jakarta merupakan kota metropolitan di Indonesia yang sedang maju pesat

Pengertian dan Karakteristik Kebudayaan dalam Komunikasi Antar Budaya. Sesi - 2 Komunikasi Antar Budaya Universitas Pembangunan Jaya

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Museum Permainan Tradisional di Yogyakarta AM. Titis Rum Kuntari /

BAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan

2 Berkarya Seni Rupa. Bab. Tiga Dimensi (3D) Peta Materi. Di unduh dari : Bukupaket.com. Jenis Karya. Berkarya Seni Rupa 3 D.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kelompok Materi: MATERI POKOK

BAB I KAMPANYE NILAI PENGORBANAN BANDUNG LAUTAN API. Dzulfikri Abdul Jabbar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Pada beberapa tahun kebelakang ini budaya Indonesia mulai menghilang sedikit demi

BAB I PENDAHULUAN. ini tidak hanya dialami oleh orang dewasa tetapi juga anak anak yang pada. terlupakan oleh generasi generasi penerus bangsa.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki ratusan peninggalan benda bersejarah yang berbedabeda. Masing masing daerah memiliki benda yang bersejarah tersendiri yang dapat diangkat potensinya. Beragam benda bersejarah yang bangsa Indonesia miliki adalah sebuah warisan yang harus kita jaga dan kita wariskan kepada generasi selanjutnya, agar tetap kita miliki dan kita ketahui, sehingga kebanggaan akan benda-benda peninggalan bersejarah terus tertanam. Sejak dahulu bangsa Indonesia sudah mampu menciptakan berbagai benda dan karya yang sangat berharga. Peninggalan sejarah tersebut sebagai bukti bahwa Indonesia telah memiliki budaya yang tinggi. Semua peninggalan bersejarah penting artinya bagi sebuah negara. Peninggalan sejarah merupakan kekayaan bangsa yang tak ternilai harganya. Semakin lama atau semakin tua, nilainya justru semakin tinggi. Semakin langka suatu peninggalan bersejarah juga semakin tinggi nilainya. Peninggalan-peninggalan bersejarah sangat bermanfaat sebagai bahan studi atau penelitian di samping juga dapat dijadikan sebagai obyek wisata. Karena begitu pentingnya peninggalan bersejarah maka perlu diadakan upaya pelestarian. Hal-hal yang dapat dilakukan dalam upaya melestarikan peninggalan bersejarah antara lain melakukan pendataaan dan pencatatan berbagai peninggalan sejarah, mengumpulkan benda-benda bersejarah dan disimpan di dalam museum, merawat dan menjaga agar tidak rusak, melakukan pemugaran atau penataan kembali bangunan bersejarah yang sudah rusak, menyebarluaskan informasi mengenaipeninggalan sejarah yang ada. Keindahan, kemegahan serta keunikan peninggalan bersejarah merupakan bukti nyata betapa tingginya budaya bangsa Indonesia. Ini merupakan kebanggaan sejarah bangsa Indonesia. Oleh karena itu, peninggalan sejarah dilindungi oleh 3

undang-undang dan sebagai anggota masyarakat wajib ikut memeliharanya. (http:// bukupr.com/2012/04/menjaga-kelestarian-peninggalan-sejarah.html) Cerita tentang terjadinya suatu tempat atau daerah ada yang bersifat nyata. Maksudnya kejadian yang diceritakan memang terjadi. Namun ada juga yang berupa dongeng, yang tidak nyata. Maksudnya terjadinyanya suatu tempat atau daerah tidak seperti yang diceritakan. Ada beberapa cerita rakyat. Misalnya: legenda, mitos, dongeng, fable, dan sage. Bentuk-bentuk cerita ini mengisahkan terjadinya suatu tempat secara tidak nyata. Legenda tidak diaggap suci karena tidak ada tokoh dewa. Bentuk-bentuk cerita rakyat dan sejarah terjadinya suatu daerah yaitu. 1. Legenda, yaitu cerita terjadinya suatu tempat. Banyak masyarakat yang percaya cerita itu benar-benar terjadi. Contoh legenda antara lain: a. Cerita terjadinya Gunung Tangkuban Perahu di Jawa Barat. b. Cerita asal-usul nama Banyuwangi di Jawa Timur. c. Cerita terjadinya Rawa Pening di Jawa Tengah. 2. Mitos, yaitu cerita yang dipercaya benar-benar terjadi, dianggap suci, dan memiliki tokoh, dewa. Contohnya: asal usul Prambanan, asal usul Selat Bali. 3. Dongeng, adalah cerita yang tidak pernah terjadi dalam kehidupan nyata. Biasanya berupa cerita tentang keajaiban atau kesaktian. Misalnya dongeng Joko Tarub, Timun Emas, Bawang Merah dan Bawang Putih. 4. Fabel. Fabel termasuk cerita rakyat yang berisi pendidikan moral. Biasanya bercerita tentang kehidupan hewan atau binatang. Dalam fable hewan bisa berbicara seperti manusia. 5. Sage, adalah cerita rakyat tentang tokoh kepahlawanan. Cerita seperti ini banyak beredar di masyarakat tetapi sumbernya sulit ditemukan. Biasanya merupakan sumber lisan.(http://monica-tobing.blogspot.com/2012/01/materi-pelajaran-ips-sdkelas-4.html) Beberapa bentuk penghargaan terhadap benda-benda peninggalan sejarah, antaralain: 4

1. Merawat dan menjaga benda-benda peninggalan sejarah. Ini merupakan tugas kita semua. Tetapi penanggung jawab utamanya adalah Negara. Cara merawat dan menjaga antara lain sebagai berikut: a. Menjaga keutuhan benda-benda peninggalan sejarah. b. Tidak mencoret-coret dan membuat kotor benda-benda peninggalan sejarah. c. Tidak mengambil dan memperjualbelikan benda-benda peninggalan sejarah sebagai barang antik. d. Melakukan pemugaran dengan tidak meninggalkan bentuk aslinya. 2. Mengunjungi tempat-tempat peninggalaln sejarah seperti candi, makam pahlawan, monumen dan lain-lain. 3. Menggunakan benda-benda peninggalan sejarah secara benar.(http://monicatobing.blogspot.com/2012/01/materi-pelajaran-ips-sd-kelas-4.html) Pada zaman gadget (alat bantu komunikasi) ini, kesempatan orang tua dalam mengajarkan budaya cinta kepada benda-benda bersejarah kepada generasi selanjutnya sangat sempit. Sibuknya orang tua bekerja dan lowongnya generasi muda bermain gadget tidak mempertemukan waktu mereka. Tidak mengetahui benda peninggalan sejarahnya sehingga menjadi kendala dalam melestarikan salah satu budaya yaitu budaya cinta sejarah negaranya. Sekarang ini kebanyakan generasi muda meluangkan waktunya dengan bermain game, baik yang ada di smartphone ataupun personal komputer mereka. Kalau jaman dahulu generasi muda masih mau untuk membaca buku sejarah namun di era digital sekarang ini tidak cukup untuk menceritakan peristiwa peninggalan sejarah hanya dengan buku, namun dengan cara yang lebih menarik dengan visual interaktif agar generasi muda tidak bosan dan ingin mendalami cerita peninggalan sejarah yang disajikan. Salah satu permasalahan yang ada di sekitar kita adalah dapat dibantu dipecahkan dengan Game The Legend of Prambanan yang mengakat tema tentang asal mula bagaimana candi prambanan ini dibangun serta peristiwa apa saja yang ada dibelakangny.antara sajian sejarah melalui media yang dapat dilihat dan dimainkan secara interaktif. Perancangan dan pembuatan Game The Legend of Prambanan dimaksudkan untuk mengatasi permasalahan yang 5

disebut diatas. Game ini diharapkan dapat menjadi salah satu bagian edukatif dalam memahami dan melestarikan budaya cinta terhadap benda peninggalan sejarah kepada generasi muda. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah bisa disampaikan sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat sebuah game The Legend of Prambanan menjadi sarana untuk memperkenalkan Candi Prambanam bagi para generasi muda Indonesia? 2. Bagaimana merancang karakter-karakter game The Legend of Prambanan yang sesuai dengan teori Desain Komunikasi Visual? 3. Bagaimana mempromosikan Game The Legend of Prambanan kepada masyarakat umum khususnya generasi muda Indonesia? 1.3 Ruang Lingkup Pembahasan dalam penulisan tugas akhir akan dibatasi agar pembahasan masalah lebih terarah dalam penelitian ini. Adapun batasan masalah tersebut adalah: 1. Dalam lingkup bahasan The Legend of Prambanan akan dibatasi dengan pemilihan latar belakang cerita yang akan diangkat ke dalam visual game, yaitu cerita legenda dari terciptanya candi prambanan oleh Bandung Bondowoso dengan dibantu jin yang dia miliki. 2. Bahasan dibatasi pada efektifitas desain karakter pada visual game sesuai ilmu Desain Komunikasi Visual. 3. Bahasan dibatasi pada efektifitas desain game pada visual game sesuai ilmu Desain Komunikasi Visual. 1.4 Tujuan Berdasarkan rumusan masalah diatas maka kampanye sosial ini bertujuan untuk: 6

1. Terciptanya generasi muda yang akan mengingat sejarah budaya dari bangsanya sendiri. 2. Adanya media-media yang mendukung promosi game The Legend of Prambanan asli buatan dalam negeri. 1.5 Metode Perancangan Merupakan tiap-tiap prosedur, teknik, dan alat bantu tertentu yang mempresentasikan sejumlah aktivitas tertentu yang digunakan oleh perancang dalam proses perancangan keseluruhan. IDE IDENTIFIKASI MASALAH AKUMULASI DATA PERENCANAAN KONSEP DESAIN PRA DESAIN PENGAPLIKASIAN DESAIN Gambar 1. Bagan perancangan 7

Metode perancangan dimulai dari pengumpulan ide-ide yang berkaitan dengan masalah kurangnya ketertarikan anak anak tentang game yang mengangkat sejarah yang ada di indonesia. Setelah itu mulailah dengan pengidentefikasian masalah apa saja yang muncul dalam dalam proses pengumpulan ide. Selanjutnya mulai dengan akumulasi data dan juga penyaringan data-data. Kemudian masuk ke konsep desain apakah yang akan diambil sehingga konsep dan maksud tujuan dari pembuatan promosi game The Legend of Prambanan tersebut tersampaikan ke publik. Setelah itu mulailah dengan pra desain yang pada akhirnya akan menjadi sebuah desain yang cocok dan diperuntukan dalam perancangan promosi game The Legend of Prambanan. Game The Legend of Prambanan nantinya berkeinginan mengajak masyarakat Indonesia untuk sama-sama mencari tahu cerita legenda candi Prambanan, ada beberapa kendala yang menghalangi, antara lain terlalu banyak masyarakat Indonesia yang tidak menyadari pentingnya sejarah dari suatu tempat karena merupakan suatu simbol yang pernah terjadi di tempat tersebut, sifat masyarakat khususnya anak muda yang sejarah bukan ranahnya, dan tidak menarik untuk diketahui. Berdasarkan kendala tersebut, visual game The Legend of Prambanan dirasa paling tepat. Karena di game tersebut berusaha mencari tahu pentingnya candi prambanan bagi masyarakat Indonesia berdasarkan sejarah terciptanya candi Prambanan untuk dijadikan sebagai warisan dunia yang harus dilestarikan dan dijaga bersama. Dengan menggunakan metode studi pustaka, yakni untuk memperoleh sumber informasi dari buku-buku atau internet serta mengumpulkan bahan-bahan lain yang bersangkutan, demi mendapatkan informasi yang lebih dasar mengenai legenda candi Prambanan. Selain menggunakan metode studi pustaka, penulisan ini juga menggunakan metode konsultasi dan diskusi dan wawancara singkat dengan anak muda di Jogjakarta secara acak. Perancangan visual game The Legend of Prambanan dirancang untuk menyebarkan pesan melalui media-media yang dekat dengan masyarakat khususnya anak muda, dengan desain karakter dan jalan cerita yang menarik dan tidak membosankan. 8

9

1.6 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berisi mengenai latar belakang dari permasalahan yang diambil yaitu tentang game personal komputer, kedekatan generasi muda dengan game yang ada komputer mereka, dan sedikit pembahasan tujuan promise game The Legend of Prambanan. 1.2 Rumusan Masalah Berisikan rumusan-rumusan masalah yang ada dalam peninggalan sejarah candi prambanan, sehingga pada akhirnya rumusan tersebut bisa menjadi arahan yang baik untuk penyelesaiannya. 1.3Ruang Lingkup Batasan permasalahan yang diambil adalah kisah candi prambanan yang berdasarkan dengan cerita legenda yang yang ada di masyarakat sekitar. 1.4 Tujuan Tujuan akhir penulisan untuk menyelesaikan permasalahan dari perancangan yang diambil. 1.5 Metode Perancangan Berisikan tahapan-tahapan perancangan dalam penyelesaian promosi game The Legend of prambanan tersebut. BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 Landasan teori Landasan teori berisikan teori teori yang diperkirakan dapat menunjang konsep perancangan disertai kutipan dan sumber referensi. 10

BAB III TINJAUAN DATA Tinjauan Data yaitu menguraikan hasil dari metode pengumpulan data, berupa data tekstual dan visual, data umum dan data khusus. BAB IV ANALISA DATA Analisis Data yaitu memuat penjelasan dari tujuan analisis untuk kebutuhan perancangan. Meliputi analisis itu sendiri serta kesimpulan analisis. DAFTAR PUSTAKA Terdiri dari data literatur dan referensi yang digunakan. LAMPIRAN Terdiri dari lembar konsultasi 11