BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki ratusan peninggalan benda bersejarah yang berbedabeda. Masing masing daerah memiliki benda yang bersejarah tersendiri yang dapat diangkat potensinya. Beragam benda bersejarah yang bangsa Indonesia miliki adalah sebuah warisan yang harus kita jaga dan kita wariskan kepada generasi selanjutnya, agar tetap kita miliki dan kita ketahui, sehingga kebanggaan akan benda-benda peninggalan bersejarah terus tertanam. Sejak dahulu bangsa Indonesia sudah mampu menciptakan berbagai benda dan karya yang sangat berharga. Peninggalan sejarah tersebut sebagai bukti bahwa Indonesia telah memiliki budaya yang tinggi. Semua peninggalan bersejarah penting artinya bagi sebuah negara. Peninggalan sejarah merupakan kekayaan bangsa yang tak ternilai harganya. Semakin lama atau semakin tua, nilainya justru semakin tinggi. Semakin langka suatu peninggalan bersejarah juga semakin tinggi nilainya. Peninggalan-peninggalan bersejarah sangat bermanfaat sebagai bahan studi atau penelitian di samping juga dapat dijadikan sebagai obyek wisata. Karena begitu pentingnya peninggalan bersejarah maka perlu diadakan upaya pelestarian. Hal-hal yang dapat dilakukan dalam upaya melestarikan peninggalan bersejarah antara lain melakukan pendataaan dan pencatatan berbagai peninggalan sejarah, mengumpulkan benda-benda bersejarah dan disimpan di dalam museum, merawat dan menjaga agar tidak rusak, melakukan pemugaran atau penataan kembali bangunan bersejarah yang sudah rusak, menyebarluaskan informasi mengenaipeninggalan sejarah yang ada. Keindahan, kemegahan serta keunikan peninggalan bersejarah merupakan bukti nyata betapa tingginya budaya bangsa Indonesia. Ini merupakan kebanggaan sejarah bangsa Indonesia. Oleh karena itu, peninggalan sejarah dilindungi oleh 3
undang-undang dan sebagai anggota masyarakat wajib ikut memeliharanya. (http:// bukupr.com/2012/04/menjaga-kelestarian-peninggalan-sejarah.html) Cerita tentang terjadinya suatu tempat atau daerah ada yang bersifat nyata. Maksudnya kejadian yang diceritakan memang terjadi. Namun ada juga yang berupa dongeng, yang tidak nyata. Maksudnya terjadinyanya suatu tempat atau daerah tidak seperti yang diceritakan. Ada beberapa cerita rakyat. Misalnya: legenda, mitos, dongeng, fable, dan sage. Bentuk-bentuk cerita ini mengisahkan terjadinya suatu tempat secara tidak nyata. Legenda tidak diaggap suci karena tidak ada tokoh dewa. Bentuk-bentuk cerita rakyat dan sejarah terjadinya suatu daerah yaitu. 1. Legenda, yaitu cerita terjadinya suatu tempat. Banyak masyarakat yang percaya cerita itu benar-benar terjadi. Contoh legenda antara lain: a. Cerita terjadinya Gunung Tangkuban Perahu di Jawa Barat. b. Cerita asal-usul nama Banyuwangi di Jawa Timur. c. Cerita terjadinya Rawa Pening di Jawa Tengah. 2. Mitos, yaitu cerita yang dipercaya benar-benar terjadi, dianggap suci, dan memiliki tokoh, dewa. Contohnya: asal usul Prambanan, asal usul Selat Bali. 3. Dongeng, adalah cerita yang tidak pernah terjadi dalam kehidupan nyata. Biasanya berupa cerita tentang keajaiban atau kesaktian. Misalnya dongeng Joko Tarub, Timun Emas, Bawang Merah dan Bawang Putih. 4. Fabel. Fabel termasuk cerita rakyat yang berisi pendidikan moral. Biasanya bercerita tentang kehidupan hewan atau binatang. Dalam fable hewan bisa berbicara seperti manusia. 5. Sage, adalah cerita rakyat tentang tokoh kepahlawanan. Cerita seperti ini banyak beredar di masyarakat tetapi sumbernya sulit ditemukan. Biasanya merupakan sumber lisan.(http://monica-tobing.blogspot.com/2012/01/materi-pelajaran-ips-sdkelas-4.html) Beberapa bentuk penghargaan terhadap benda-benda peninggalan sejarah, antaralain: 4
1. Merawat dan menjaga benda-benda peninggalan sejarah. Ini merupakan tugas kita semua. Tetapi penanggung jawab utamanya adalah Negara. Cara merawat dan menjaga antara lain sebagai berikut: a. Menjaga keutuhan benda-benda peninggalan sejarah. b. Tidak mencoret-coret dan membuat kotor benda-benda peninggalan sejarah. c. Tidak mengambil dan memperjualbelikan benda-benda peninggalan sejarah sebagai barang antik. d. Melakukan pemugaran dengan tidak meninggalkan bentuk aslinya. 2. Mengunjungi tempat-tempat peninggalaln sejarah seperti candi, makam pahlawan, monumen dan lain-lain. 3. Menggunakan benda-benda peninggalan sejarah secara benar.(http://monicatobing.blogspot.com/2012/01/materi-pelajaran-ips-sd-kelas-4.html) Pada zaman gadget (alat bantu komunikasi) ini, kesempatan orang tua dalam mengajarkan budaya cinta kepada benda-benda bersejarah kepada generasi selanjutnya sangat sempit. Sibuknya orang tua bekerja dan lowongnya generasi muda bermain gadget tidak mempertemukan waktu mereka. Tidak mengetahui benda peninggalan sejarahnya sehingga menjadi kendala dalam melestarikan salah satu budaya yaitu budaya cinta sejarah negaranya. Sekarang ini kebanyakan generasi muda meluangkan waktunya dengan bermain game, baik yang ada di smartphone ataupun personal komputer mereka. Kalau jaman dahulu generasi muda masih mau untuk membaca buku sejarah namun di era digital sekarang ini tidak cukup untuk menceritakan peristiwa peninggalan sejarah hanya dengan buku, namun dengan cara yang lebih menarik dengan visual interaktif agar generasi muda tidak bosan dan ingin mendalami cerita peninggalan sejarah yang disajikan. Salah satu permasalahan yang ada di sekitar kita adalah dapat dibantu dipecahkan dengan Game The Legend of Prambanan yang mengakat tema tentang asal mula bagaimana candi prambanan ini dibangun serta peristiwa apa saja yang ada dibelakangny.antara sajian sejarah melalui media yang dapat dilihat dan dimainkan secara interaktif. Perancangan dan pembuatan Game The Legend of Prambanan dimaksudkan untuk mengatasi permasalahan yang 5
disebut diatas. Game ini diharapkan dapat menjadi salah satu bagian edukatif dalam memahami dan melestarikan budaya cinta terhadap benda peninggalan sejarah kepada generasi muda. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah bisa disampaikan sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat sebuah game The Legend of Prambanan menjadi sarana untuk memperkenalkan Candi Prambanam bagi para generasi muda Indonesia? 2. Bagaimana merancang karakter-karakter game The Legend of Prambanan yang sesuai dengan teori Desain Komunikasi Visual? 3. Bagaimana mempromosikan Game The Legend of Prambanan kepada masyarakat umum khususnya generasi muda Indonesia? 1.3 Ruang Lingkup Pembahasan dalam penulisan tugas akhir akan dibatasi agar pembahasan masalah lebih terarah dalam penelitian ini. Adapun batasan masalah tersebut adalah: 1. Dalam lingkup bahasan The Legend of Prambanan akan dibatasi dengan pemilihan latar belakang cerita yang akan diangkat ke dalam visual game, yaitu cerita legenda dari terciptanya candi prambanan oleh Bandung Bondowoso dengan dibantu jin yang dia miliki. 2. Bahasan dibatasi pada efektifitas desain karakter pada visual game sesuai ilmu Desain Komunikasi Visual. 3. Bahasan dibatasi pada efektifitas desain game pada visual game sesuai ilmu Desain Komunikasi Visual. 1.4 Tujuan Berdasarkan rumusan masalah diatas maka kampanye sosial ini bertujuan untuk: 6
1. Terciptanya generasi muda yang akan mengingat sejarah budaya dari bangsanya sendiri. 2. Adanya media-media yang mendukung promosi game The Legend of Prambanan asli buatan dalam negeri. 1.5 Metode Perancangan Merupakan tiap-tiap prosedur, teknik, dan alat bantu tertentu yang mempresentasikan sejumlah aktivitas tertentu yang digunakan oleh perancang dalam proses perancangan keseluruhan. IDE IDENTIFIKASI MASALAH AKUMULASI DATA PERENCANAAN KONSEP DESAIN PRA DESAIN PENGAPLIKASIAN DESAIN Gambar 1. Bagan perancangan 7
Metode perancangan dimulai dari pengumpulan ide-ide yang berkaitan dengan masalah kurangnya ketertarikan anak anak tentang game yang mengangkat sejarah yang ada di indonesia. Setelah itu mulailah dengan pengidentefikasian masalah apa saja yang muncul dalam dalam proses pengumpulan ide. Selanjutnya mulai dengan akumulasi data dan juga penyaringan data-data. Kemudian masuk ke konsep desain apakah yang akan diambil sehingga konsep dan maksud tujuan dari pembuatan promosi game The Legend of Prambanan tersebut tersampaikan ke publik. Setelah itu mulailah dengan pra desain yang pada akhirnya akan menjadi sebuah desain yang cocok dan diperuntukan dalam perancangan promosi game The Legend of Prambanan. Game The Legend of Prambanan nantinya berkeinginan mengajak masyarakat Indonesia untuk sama-sama mencari tahu cerita legenda candi Prambanan, ada beberapa kendala yang menghalangi, antara lain terlalu banyak masyarakat Indonesia yang tidak menyadari pentingnya sejarah dari suatu tempat karena merupakan suatu simbol yang pernah terjadi di tempat tersebut, sifat masyarakat khususnya anak muda yang sejarah bukan ranahnya, dan tidak menarik untuk diketahui. Berdasarkan kendala tersebut, visual game The Legend of Prambanan dirasa paling tepat. Karena di game tersebut berusaha mencari tahu pentingnya candi prambanan bagi masyarakat Indonesia berdasarkan sejarah terciptanya candi Prambanan untuk dijadikan sebagai warisan dunia yang harus dilestarikan dan dijaga bersama. Dengan menggunakan metode studi pustaka, yakni untuk memperoleh sumber informasi dari buku-buku atau internet serta mengumpulkan bahan-bahan lain yang bersangkutan, demi mendapatkan informasi yang lebih dasar mengenai legenda candi Prambanan. Selain menggunakan metode studi pustaka, penulisan ini juga menggunakan metode konsultasi dan diskusi dan wawancara singkat dengan anak muda di Jogjakarta secara acak. Perancangan visual game The Legend of Prambanan dirancang untuk menyebarkan pesan melalui media-media yang dekat dengan masyarakat khususnya anak muda, dengan desain karakter dan jalan cerita yang menarik dan tidak membosankan. 8
9
1.6 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berisi mengenai latar belakang dari permasalahan yang diambil yaitu tentang game personal komputer, kedekatan generasi muda dengan game yang ada komputer mereka, dan sedikit pembahasan tujuan promise game The Legend of Prambanan. 1.2 Rumusan Masalah Berisikan rumusan-rumusan masalah yang ada dalam peninggalan sejarah candi prambanan, sehingga pada akhirnya rumusan tersebut bisa menjadi arahan yang baik untuk penyelesaiannya. 1.3Ruang Lingkup Batasan permasalahan yang diambil adalah kisah candi prambanan yang berdasarkan dengan cerita legenda yang yang ada di masyarakat sekitar. 1.4 Tujuan Tujuan akhir penulisan untuk menyelesaikan permasalahan dari perancangan yang diambil. 1.5 Metode Perancangan Berisikan tahapan-tahapan perancangan dalam penyelesaian promosi game The Legend of prambanan tersebut. BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 Landasan teori Landasan teori berisikan teori teori yang diperkirakan dapat menunjang konsep perancangan disertai kutipan dan sumber referensi. 10
BAB III TINJAUAN DATA Tinjauan Data yaitu menguraikan hasil dari metode pengumpulan data, berupa data tekstual dan visual, data umum dan data khusus. BAB IV ANALISA DATA Analisis Data yaitu memuat penjelasan dari tujuan analisis untuk kebutuhan perancangan. Meliputi analisis itu sendiri serta kesimpulan analisis. DAFTAR PUSTAKA Terdiri dari data literatur dan referensi yang digunakan. LAMPIRAN Terdiri dari lembar konsultasi 11