BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuning Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian Sistem Penjadwalan Kereta Api dengan Genetic Algorithm :

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan mudah memperoleh data yang up to date dengan cepat. Pemanfaatan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT. ARINDO PRATAMA (PT. AP) merupakan sebuah perusahaan nasional yang berdiri pada tahun 1993 di

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III. Metode Penelitian

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEPEGAWAIAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. gudang distributor alat-alat olah raga dan alat musik. Untuk melihat lebih jelas

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat PB. PUTRA

BAB III OBJEK PENELITIAN. Penelitian dilakukan di Perguruan Tinggi Negeri, Untuk melihat lebih jelas

BAB I PENDAHULUAN. Adapun rumusan masalah dari kasus ini, yaitu:

Perancangan Sistem Informasi Penyusutan Mesin Fotokopi Rekondisi dan Analisis Break Even Point Menggunakan Model Waterfall pada Toko Utama

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lampung dan Linux Lampung pada Semester genap tahun ajaran

1. BAB I PENDAHULUAN. Kamera digital (kamera saku dan kamera semi professional) merupakan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penyusunan skripsi ini yang menjadi objek penelitian adalah CV.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah Dasar dilaksanakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. aljabar merupakan suatu himpunan beserta dengan operasi-operasi pada himpunan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

APLIKASI EVALUASI KINERJA DOSEN BERBASIS WEB PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA

BAB I PENDAHULUAN. untuk meningkatkan mutu pendidikan. Kegiatan seleksi siswa baru selalu diawali

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

Ronan Deovolenta Malelak

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat luas. Banyak informasi yang dapat tersebar luas melalui internet dan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian pada bagian Sales and distribution. pertama yang berada di indonesia, yang diproduksi oleh Aqua Golden

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PENILAIAN BERBASIS WEB PADA SMA MANDIRI BALARAJA -KAB. TANGERANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA CV. PUSTAKA KITA BERBASIS

1. Personal Computer (PC) atau Laptop. 32/64 bit architecture processor, 2 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows XP/7/8.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW).

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

3. BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut adalah komputer, yang menjadi salah satu perkembangan ilmu

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

Systems Development Life Cycle (SDLC)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi

MENGAPA HARUS ADA TAHAPAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK?

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Walisongo tinggal di tiga

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam sejarah kabupaten kuningan pada masa islam tidak lepas pengaaruhnya dari kesultanan Cirebon. Pada tahun 1470 masehi ulama besar yang bernama Syeh Syarif Hidayatullah putra Syarif Abdullah dan ibunya Rara Santang atau Syarifah Modaim putra Arya Kamuning dating ke kota Cirebon Jawa Barat. (Dede Sukarya, 2011, Sekelumit Tentang Sejarah Kuningan) Pada waktu Syeh Syarif Hidayatullah di Luragung, Kuningan, datanglah Ratu Ontin Nio istrinya dalam keadaan hamil dari negeri Cina (bergelar: Ratu Rara Sumanding) ke Luragung, Kuningan, dari Ratu Ontin Nio alias Ratu Lara Sumanding lahir seorang putra yang tampan dan gagah yang diberi nama Pangeran Kuningan. setelah dari Luragung, Kuningan, Syeh Syarif Hidayatullah dengan rombongan menuju tempat tinggal Ki Gendeng Kuningan di Winduherang, dan menitipkan Pangeran Kuningan yang masih kecil kepada Ki Gendeng Kuningan agar disusui oleh istri Ki Gendeng Kuningan, karena waktu itu Ki Gendeng Kuningan mempunyai putera yang sebaya dengan Pangeran Kuningan namanya Amung Gegetuning Ati yang oleh Syeh Syarif Hidayatullah diganti namanya menjadi Pangeran Arya Kamuning serta beliau memberikan amanat bahwa kelak dimana Pangeran Kuningan sudah dewasa akan dinobatkan menjadi Adipati Kuningan. (Dede Sukarya, 2011, Sekelumit Tentang Sejarah Kuningan) Dengan demikian penulis ingin mengangkat tentang sejarah mengenai kota Kuningan Jawa Barat dan ingin sekali menjunjung tinggi nilai Pencak Silat yang tumbuh kembang d tanah Pasundan untuk di aplikasikan dalam sebuah game fighting yang diberi judul Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuning Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework 1

2 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, yang menjadi pokok permasalahan adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana memberikan informasi tentang sejarah Kota Kuningan Jawa Barat dan Arya Kamuning yang mempunyai peliharaan Kuda Kuningan yang sakti. 2. Bagaimana memperkenalkan tokoh-tokoh yang berada di Kabupaten Kuningan Jawa Barat yang disajikan dalam bentuk game. 3. Bagaimana memberikan gambaran tentang sejarah Arya Kamuning di Kabupaten Kuningan Jawa Barat dan materi-materi yang terkandung didalamnya. 1.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuningan Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework. Sedangkan tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Memberikan informasi tentang sejarah Kota Kuningan Jawa Barat dan Arya Kamuning yang mempunyai peliharaan Kuda Kuningan yang sakti. 2. Memperkenalkan tokoh-tokoh yang berada di Kabupaten Kuningan Jawa Barat yang disajikan dalam bentuk game. 3. Memberikan gambaran tentang sejarah Arya Kamuning di Kabupaten Kuningan Jawa Barat dan materi-materi yang terkandung didalamnya.

3 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam membangun aplikasi ini, adalah sebagai berikut: 1. Game yang dibangun berbentuk 2 dimensi dan offline. 2. Game ini dibangun berbasis desktop atau diperuntukan untuk PC (Personal Computer). 3. Genre game adalah game fighting, dimana game fighting merupakan game yang intinya harus menjatuhkan lawan tandingnya, apa itu dengan pukulan, tendangan, atau dengan perpaduan keduanya maupun dengan jurus-jurus yang di keluarkan. 4. Game ini bersifat single player. 5. Level game hanya dibatasi sampai level 3 saja, dimana level 2 sampai level 3 diproyeksikan lebih interaktif daripada level 1, tingkat kecerdasan musuh akan bertambah di level 2 dan level berikutnya sampai di akhir level yaitu level 3 pemain akan melawan raja terkahir yang tingkat kekuatannya lebih tinggi. 6. Musuh yang disertakan dalam aplikasi permainan ini terdiri dari 3 tokoh yaitu Wuluh Balang,Nyi Durga dan Menjangan Wulung. 7. Media seperti gambar dan efek suara dalam pembangunan game ini, sebagian dibuat oleh penulis untuk perancangannya. 8. Pembangunan game ini menggunakan diagram UML dalam dokumentasi pada tahap analisis dan perancangan. 9. Game ini dibangun sesuai dengan materi yang telah diajarkan disekolah. Dengan usia 13 tahun keatas, atau setara dengan tingkat SMP dan di kaji lebih dalam lagi di tingkat SMA dan tingkat perguruan tinggi. 10. Media interaksi menggunakan keyboard. 11. Karakter utama pada game ini adalah Arya Kamuning. 12. Aplikasi game ini dibangun dengan Bahasa Pemrograman Java, menggunakan JDK 1.6 dan IDE GreenFoot 2.0.1.

4 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi dua tahap yaitu pengumpulan data dan pengembangan aplikasi. a. System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition. b. Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan. c. Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk blueprint software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software. d. Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui

5 proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. e. Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. f. Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fiturfitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya. Roger S.Pressman,2002, Waterfall Model 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum mengenai game yang dibangun. Sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

6 BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan adalah bagian yang sangat penting. di dalam pendahuluan terdapat informasi mengenai apa yang dibahas. Selain itu, dicantumkan pula tujuan yang ingin dicapai di dalamanya. II LANDASAN TEORI Membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam membangun game, teori-teori umum yang berkaitan dengan Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuningan Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework dan materi-materi pendukung lainnya. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Menguraikan penjelasan mengenai analisis dan perancangan yang memaparkan proses identifikasi masalah game yang akan dibangun,analisis kebutuhan dan perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan game yang akan dibangun. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan game sejarah yang telah dibangun dan disertai dengan pengujian aplikasi. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan pengujian game yang telah dibangun, serta saransaran untuk pengembangan game ini selanjutnya.