BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaringan saat ini memiliki dampak signifikan pada kehidupan kita, mengubah cara kita hidup, bekerja, dan bermain. Jaringan komputer dalam konteks yang lebih besar. Internet memungkinkan orang untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan berinteraksi dengan cara yang mereka tidak pernah lakukan sebelumnya menggunakan jaringan dalam berbagai cara, termasuk aplikasi web, IP telephony, video conferencing, game interaktif, perdagangan elektronik, pendidikan, dan banyak lagi. Di pusat dari jaringan adalah router. Sederhananya router menghubungkan satu jaringan ke jaringan lain. Oleh karena itu, router bertanggung jawab untuk pengiriman paket di seluruh jaringan yang berbeda. Tujuan dari paket IP mungkin web server di negara lain atau server e-mail pada jaringan area lokal. Ini adalah tanggung jawab dari router untuk memberikan paket tersebut pada waktu yang tepat. Efektivitas komunikasi internetwork tergantung, untuk tingkat besar, pada kemampuan router untuk meneruskan paket dalam cara yang paling efisien mungkin. Router sekarang sedang ditambahkan ke satelit di ruang angkasa. Router ini akan memiliki kemampuan untuk rute lalu lintas IP antara satelit di ruang angkasa dalam banyak cara yang sama bahwa paket dipindahkan di Bumi, sehingga mengurangi penundaan dan menawarkan fleksibilitas jaringan yang lebih besar. Dalam sebuah internetwork dengan mengkoneksikan WAN dan LAN ke sebuah router, memerlukan konfigurasi alamat network logikal seperti alamat ip, untuk semua host pada internetwork sehingga mereka dapat berkomunikasi melalui internetwork tersebut. Untuk menemukan semua network di sebuah internetwork digunakan routing protocol yang pada dasarnya berfungsi untuk menentukan jalur (path) yang dilalui sebuah paket melalui sebuah internetwork. 1
2 Salah satu contoh dari routing protocol adalah EGRP (Enhanced Interior Gateway Routing Protocol). EIGRP (Enhanced Interior Gateway Routing Protocol) adalah sebuah protocol distance-vector yang classes dan yang sudah ditingkatkan (enhanced), yang memberikan keunggulan yang nyata dibandingkan routing protocol lainnya. EIGRP menggunakan konsep dari sebuah AS (Autonomous System) untuk menggambarkan kumpulan dari router-router yang berentetan, sebelahmenyebelah (contiguous) yang menjalankan routing protocol yang sama dan berbagai informasi routing. Tidak seperti routing protocol proprietary cisco sebelumnya yaitu IGRP (Interior Gateway Routing Protocol), EIGRP memasukkan subnet mask ke dalam update route-nya, dan dari informasi subnet memungkinkan kita menggunakan VLSM (Variable Length Subnet Mask) dan melakukan perangkuman (summarization) ketika merancang network. Routing Protocol EIGRP merupakan bagian penting dari jaringan komputer, dan digunakan pada jaringan-jaringan yang besar seperti wan. Routing Protocol juga salah satu materi pembelajaran yang diajarkan disekolah dan perguruan tinggi. Untuk memanfaatkan teknologi informasi sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas dan mutu pendidikan. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah membuat aplikasi simulasi pembelajaran routing protocol EIGRP berbasis multimedia dengan penambahan animasi dan simulasi berjalan sehingga membuat tampilan aplikasi pembelajaran lebih menarik menggunakan Adobe Flash. Adobe Flash adalah suatu program animasi grafis yang banyak digunakan para designer untuk menghasilkan karya-karya profesional, terlebih pada bidang animasi maupun media pembelajaran. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini antara lain :
3 1. Bagaimana membangun suatu sistem aplikasi multimedia dengan konsep sederhana agar pengguna dapat mengenal tentang routing protocol EIGRP. 2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi tentang simulasi pembelajaran routing protocol EIGRP yang tepat agar dapat di pahami oleh mahasiswa/umum. 3. Bagaimana merancang sebuah simulasi pembelajaran routing protocol EIGRP dengan bantuan multimedia. 4. Bagaimana merancang strategi pembelajaran yang interaktif dan untuk mahasiswa/umum? 1.3 Batasan Masalah Dalam membuat laporan ini penulis membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain : 1. Pembuatan aplikasi pembelajaran ini menggunakan software utama yaitu Adobe Flash CS3 Profesional. Adapun software-software pendukung pembuatan program ini meliputi Adobe Photoshop CS3 dan Packet Tracer 5.3. 2. Materi yang disajikan lebih mendalam tentang konsep dan karakterkarakter serta mekanisme kerja simulasi routing protocol EIGRP didalam jaringan komputer. 3. Pembuatan simulasi jaringan routing protocol EIGRP. 4. Routing protocol EIGRP ini merupakan protocol distance vector yang classless dengan konsep AS (autonomus system) dan algoritma DUAL (Diffusing update Algorithm). 5. Aplikasi ini hanya memuat materi dan simulasi tentang routing protocol EIGRP untuk mahasiswa/umum. 6. Aplikasi ini tidak terkoneksi database.
4 1.4 Manfaat dan Tujuan Penelitian 1.4.1 Tujuan Tujuan dari pembuatan aplikasi simulasi pembelajaran routing protocol EIGRP ini antara lain : 1. Membuat aplikasi simulasi pembelajaran routing protocol EIGRP dengan Adobe Flash CS3 Profesional yang meliputi pengenalan EIGRP, Fitur operasi EIGRP, pencarian Neighbor (tetangga), cara komunikasi, pemilihan jalur terbaik, routing table, pemeliharaan route dan konfigurasi EIGRP. 2. Membuat pembelajaran alternatif maka dibuatkan konsep simulasi. 3. Membuat aplikasi simulasi pembelajaran routing protocol EIGRP yang mengeksplore kemampuan dalam mengkonfigurasikan routing protocol EIGRP menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. 4. Menerapkan strategi simulasi pembelajaran routing protocol EIGRP yang tepat dengan Adobe Flash CS3 Profesional. 1.4.2 Manfaat Manfaat dari pembuatan aplikasi simulasi pembelajaran routing protocol EIGRP ini adalah : 1. Mahasiswa / umum agar lebih mudah dalam memahami informasi mengenai jaringan, terutama untuk memperluas pengetahuan tentang routing protocol EIGRP serta meningkatkan motivasi dalam proses pembelajaran. 2. Mengetahui cara kerja routing protocol EIGRP 1.5 Metodologi Penelitian Dalam penyusunan tugas akhir ini, metode perancangan yang akan dilakukan adalah dengan menggunakan metodologi pengembangan multimedia menurut luther (1994) dengan aktifitas-aktifitas berikut :
5 a. Concept Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens), Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. b. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian air (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. c. Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. d. Assembly Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart view dari perancangan. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap tahap diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan. e. Testing Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap assembly (pembuatan) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. f. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
6 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Pada laporan ini penulis membaginya ke dalam bab-bab yang masingmasing bab-nya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan, manfaat dan metedologi penelitian penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari aplikasi ini dan modulmodul jaringan komputer serta inti dari pokok bahasan ini menjelaskan tentang routing protocol EIGRP dengan konsep dan teknik-teknik nya serta diterapan menggunakan UML (Unified Model Language) untuk membuat Use Case. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang bagaimana menentukan konsep, menganalisa dan merancang serta pengumpulan bahan yang sesuai untuk aplikasi ini. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang bagaimana pembuatan, pengujian, dan distribusi aplikasi yang telah dibuat. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari penelitian saat pengujian dan saran untuk mendukung perbaikan aplikasi ini.