Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

dokumen-dokumen yang mirip
POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Penerapan Graf pada Database System Privilege

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Penerapah Graf untuk Memecahkan Teka-Teki Menyeberangi Sungai

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Penerapan Graf pada Robot Micromouse

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

APLIKASI GRAF DALAM PEMBUATAN JALUR ANGKUTAN KOTA

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Graf Terhubung untuk Menentukan Klasifikasi Sidik Jari

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

Kasus Perempatan Jalan

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Aplikasi Graf Berbobot dan Kombinatorial dalam Pembentukan Tim dalam Game FIFA Ultimate Team

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

Aplikasi Graf pada Telaah Naskah Akademik RUU Pemilihan Kepala Daerah

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Representasi Graf dalam Pola Strategi Permainan Futsal

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

Implementasi Graf berarah dalam Topologi Jaringan di Perusahaan Distributor

Penerapan Graf dalam validasi path di Permainan Saboteureun menggunakan DFS

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Penerapan Graf dalam Pemetaan Susunan DNA

Penerapan Algoritma A* dalam Penentuan Lintasan Terpendek

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Graf. Program Studi Teknik Informatika FTI-ITP

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

APLIKASI GRAF DALAM BISNIS TRAVEL BANDUNG-BOGOR

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Demak Semarang. Kend al. Salatiga.

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Kombinasi Algoritma Pattern Matching dan BFS-DFS pada aplikasi Music Discovery

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

Pengaplikasian Graf dalam Menentukan Rute Angkutan Kota Tercepat

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

Penerapan Teori Graf dan Kombinatorik pada Teknologi Sandi Masuk Terkini

SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Penerapan Algoritma Runut Balik pada Pathuku Games

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Transkripsi:

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War Levanji Prahyudy / 13513052 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13513052@std.stei.itb.ac.id Abstraksi Pada makalah ini akan dibahas aplikasi graf dalam permainan kecil Super Mario War. Jika dalam permainan ini pemain bermain asal, tentu saja kemungkinan besar pemain tersebut kalah karena pergerakan yang dibuat tidak memedulikan arah dari karakter pada game tersebut. Jadi, makalah kali ini dibuat agar pemain Super Mario War lebih memahami pergerakan pergerakan apa yang efektif untuk menakhlukkan lawan dan untuk menghindar dari serangan serangan lawan. Kata kunci Graf, Super Mario War, Simpul, Sisi I. PENDAHULUAN Teori Graf digunakan untuk menghubungkan objek objek diskrit dan untuk memahami hubungan antar objek itu sendiri. Graf pertama kali ditemukan oleh Leonard Euler, matematikawan dari Swiss pada tahun 1736. Teori ini pertama kali digunakan untuk mengatasi masalah Jembatan Konigsberg. Secara garis besar, Graf terdiri dari simpul (Vertex) dan sisi (Edge). Graf dapat dinyatakan dalam persamaan G = V E, dimana G adalah Graf, V adalah himpunan simpul simpul yang tidak kosong, dan E adalah himpunan sisi sisi yang menghubungkan simpul simpul tersebut. Permasalahan permasalahan di dunia nyata biasanya cukup kompleks, sehingga Graf dapat digunakan untuk menyederhanakan bentuk bentuk kompleks tersebut menjadi bentuk bentuk yang lebih sederhana. Apabila bentuk bentuk kompleks tersebut dapat dinyatakan sebagai sesuatu yang memiliki titik - titik dan garis yang menghubungkan titik titik tersebut, maka permasalahan tersebut dapat dinyatakan dalam bentuk graf. Biasanya, aplikasi graf digunakan untuk menyelesaikan persoalan matematika atau persoalan komputer, khususnya jaringan komputer. Akan tetapi, terdapat juga beberapa aplikasi graf yang lainnya seperti mencari lintasan terpendek, persoalan pedagang keliling, persoalan tukang pos Tionghoa, dan pewarnaan graf. Karena permasalahan permasalahan yang diselesaikan oleh graf kebanyakan persoalan yang serius, maka dalam makalah kali ini akan dibahas aplikasi graf dalam permainan kecil yang lucu dan membuat pemain ketagihan bermain, yaitu Super Mario War. II. DASAR TEORI Secara umum, Graf terdiri dari beberapa jenis, tergantung dari cara kita mengelompokkan graf tersebut berdasarkan apa. Contohnya, pengelompokkan graf berdasarkan ada atau tidaknya orientasi arah pada sisi, graf dibedakan menjadi 2, yaitu : a. Graf Berarah, yaitu graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah. Biasanya arah digunakan untuk menunjukkan pergerakan dari suatu simpul ke simpul yang lain. b. Graf Tak-berarah, yaitu graf yang tidak diberikan orientasi arah pada sisinya. Graf Tak-berarah biasanya digunakan untuk sekedar menunjukkan bahwa suatu simpul dengan simpul yang lain berhubungan secara langsung (bertetangga). Selain pengelompokkan graf, terdapat beberapa istilah graf yang akan sering digunakan dalam pembahasan kali ini, seperti : a. Ketetanggaan (Adjacent). Dua simpul dinyatakan bertetangga apabila secara langsung dihubungkan oleh satu sisi. b. Bersisian (Incidency). Apabila ada dua simpul yang bertetangga, maka sisi yang menghubungkan kedua simpul dinyatakan bersisian dengan kedua simpul tersebut. c. Simpul Terpencil Simpul terpencil adalah simpul yang tidak memiliki sisi sama sekali. Simpul yang tidak bersisian dengan sisi manapun disebut dengan simpul terpencil. (Isolated Vertex). d. Graf Kosong Graf kosong atau Null Graph adalah graf yang himpunan sisinya merupakan himpunan kosong. Graf Kosong bisa mempunyai simpul tetapi tidak mempunyai sisi, dan bisa juga tidak mempunyai simpul sama sekali. e. Derajat Derajat sebuah simpul adalah banyaknya sisi yang menghubungkan sisi tersebut dengan sisi yang lain. f. Lintasan Lintasan adalah panjangnya suatu sisi yang menghubungkan simpul ke simpul yang lain

g. Siklus atau Sirkuit Siklus atau Sirkuit adalah lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama. h. Terhubung Dua buah simpul yang saling bertetangga disebut terhubung. Namun dalam hal ini, kita dapat menyatakan suatu graf sebagai Graf Terhubung apabila untuk setiap simpul pada suatu graf terhubung dengan semua simpul yang lain. i. Upagraf dan Komponen Upagraf Upagraf adalah potongan dari graf. Apabila suatu graf mempunyai bentuk yang sama dengan potongan graf yang lain maka graf tersebut merupakan upagraf dari graf yang mempunyai bagian tersebut. j. Upagraf Rentang Suatu graf dikatakan upagraf rentang jika graf tersebut merupakan upagraf dari graf yang lain dan mempunyai semua simpul dari graf tersebut. k. Cut-Set Cut-set adalah himpunan sisi yang apabila tidak ada, menyebabkan suatu graf menjadi graf takterhubung. l. Graf Berbobot Graf berbobot adalah graf yang setiap simpulnya diberi bobot angka. Biasanya dalam mengaplikasikan jarak, graf dibuat dalam bentuk graf berbobot. bertetangga dengan simpul lain. Sebaliknya, cara kabur dari serangan lawan adalah dengan mengantisipasi lawan membuat simpul yang mereka gerakkan bertetangga dengan simpul yang kita gerakkan. Pada awalnya, karakter pada permainan ini sudah membentuk graf masing masing. Sehingga misi kita adalah membuat 2 simpul terpencil menjadi 1 simpul dengan posisi simpul kita berada di atas lawan. Permainan Super Mario War yang digambarkan sebagai graf dapat dilihat pada gambar di bawah ini : III. PEMBAHASAN A. Dasar Permainan Super Mario War Super Mario War adalah permainan kecil pada PC yang pada dasarnya terdiri dari 4 pemain. Pada game ini kita dapat mengatur apakah ingin bermain bersama komputer atau bersama pemain lain [1]. Pergerakan permainan terdiri dari melompat, bergerak ke kiri, kanan, dan ke bawah pada objek tertentu. Selain pergerakan tersebut, ada tombol untuk bergerak turbo, yaitu mempercepat gerakan karakter. Tujuan dari permainan Super Mario War ini pada dasarnya untuk membunuh pemain lain dan memenangkan pertandingan dengan cara yang beragam sesuai tipe pertandingan tersebut. Jenis jenis pertandingan tersebut ada berbagai macam, seperti Classic, Frag Limit, Chicken, Yoshi s Egg, Capture The Flag, Domination, King of the Hill, dan lain lain. [2]. Namun, dalam pembahasan kali ini kita akan membahas secara keseluruhan, yaitu untuk membunuh lawan dan kabur dari serangan lawan. Apabila digambarkan dalam bentuk graf, pada permainan kecil Super Mario War ini karakter merupakan simpul graf, dan pergerakan pemain merupakan sisi. Sehingga, Super Mario War dalam aplikasinya adalah Graf Berarah sekaligus graf berbobot. Cara menginjak kepala karakter lain adalah dengan membuat simpul (karakter) B. Menginjak Kepala Lawan Cara standar untuk membunuh lawan adalah dengan menggerakkan karakter hingga menginjak kepala karakter lain. Jika satuan jarak pada permainan ini diukur dari 1 kotak, maka tinggi maksimum lompatan adalah 3 satuan, dan jarak maksimum yang dapat ditempuh dalam sekali lompatan adalah 5 satuan, pada bidang dengan ketinggian yang sama. Dengan mengetahui jarak maksimum lompatan, kita dapat memperkirakan sejauh apa kita harus melompat, dan apakah kita dapat menginjak lawan dengan sekali lompatan. Contoh, apabila karakter lain berada lebih kiri dari posisi kita dan sedang bergerak ke kiri, tidak ada gunanya mengejar karakter tersebut, karena semua karakter memiliki kecepatan yang sama.

Kesempatan emas kita adalah ketika karakter lain mendekat ke arah karakter kita sambil melompat. Karena karakter tidak bisa melompat 2 kali di udara, kita dapat memperkirakan kapan mereka mendarat, dan tepat saat sebelum itu kita melompat ke tempat dia mendarat sehingga akan terbentuk simpul yang bertetangga (menginjak kepala lawan). Untuk lebih presisi, kita juga dapat mengukur berdasarkan rumus fisika s = v * t, dimana v adalah kecepatan biasa karakter bergerak, t adalah waktu yang ditempuh sekali lompatan, dan s adalah jarak graf yang dihasilkan. Sehingga, kita harus dapat memperkirakan waktu yang akan ditempuh untuk mendapatkan posisi yang sama dalam sekali lompatan. C. Menghindari Serangan Lawan Selain menginjak kepala lawan, kita juga harus mahir dalam menghindari serangan lawan yang berusaha menginjak karakter kita. Kadang kadang dalam permainan, karena sedang panik kita bergerak sembarangan sehingga dengan mudah lawan menginjak kita. Contoh kesalahan konyol yang biasa dilakukan pemain terlihat seperti gambar di bawah ini : Ketika dalam posisi terdesak, misalnya sedang diserang oleh 2 atau 3 pemain sekaligus, arah yang sulit dijangkau adalah lari ke bawah. Ada objek yang dapat ditembus ke bawah seperti awan. Pergerakan pergerakan yang tidak terduga membuat lawan sulit untuk menginjak kita. D. Menggunakan Senjata Senjata pada permainan Super Mario War sangat banyak dan bervariasi. Namun, tidak semua senjata dapat diaplikasikan dengan menggunakan graf, karena ada beberapa senjata yang menembak secara random, sehingga kita tidak bisa mengendalikan senjata senjata tersebut. Maka, pada pembahasan ini kita hanya membahas senjata senjata yang mengaplikasikan graf, yaitu bunga api, palu, dan sayap a. Bunga Api Bunga api pada Super Mario War disimbolkan Karakter lawan yang sedang mendarat, karakter kita malah melompat ke arah lawan. Selain fokus, kita juga harus memperhatikan sejauh mana karakter lawan dapat menjangkau dalam sekali lompatan. Pergerakan yang harus dilakukan adalah menghindar berlawanan arah dengan arah lompatan lawan. Secara psikologis, ketika sedang posisi menyerang atau menghindar, pemain bergerak terus menerus. Jadi bisa dilakukan menghindar dengan cara berhenti mendadak agar lawan terkecoh. Selain itu dapat juga dilakukan gerakan menghindar dengan cara melompat di tempat tepat saat lawan mendekat. Cara seperti ini sangat efektif karena ketika lawan menjangkau daerah kita, kita tidak sedang ada di daratan dan ada kemungkinan malah kita yang menginjak lawannya (Counter Attack). Sketsa counter attack dapat dilihat pada gambar di bawah ini : seperti digunakan untuk menembak lawan dengan animasi pantulan setiap menyentuh daratan. Tembakan bunga api ini terus memantul sampai mengenai objek, baik benda maupun karakter. Tembakan maksimal 2 kali dalam 1 layar, jadi apabila amunisi masih berada di layar, kita tidak dapat menembak lagi. Pemakaian senjata ini dapat digunakan secara terukur maupun secara brutal. Pemakaian brutal yang efektif dapat dilakukan dengan menembak ke dua arah yang berbeda. Cara seperti ini membuat lawan tidak dapat menyerang kita dari samping, karena kita menambah simpul yang tidak boleh disentuh oleh lawan.. Pemakaian secara teratur adalah menunggu posisi lawan tepat berada di samping kita, lalu kita menembak ke arah lawan, sehingga lawan tidak tahu kapan kita akan menembak, jadi kita dapat menyerang lawan dari atas, kiri, dan kanan. Sketsa graf pada senjata bunga api dapat dilihat pada

gambar di bawah ini : menghindar dapat dilihat pada gambar di bawah ini : b. Palu Palu pada Super Mario War disimbolkan seperti digunakan untuk menembak lawan dengan animasi serangan berbentuk parabola. Berbeda dengan bunga api, senjata palu lempar ini hanya bertahan 1 kali parabola. Tetapi keuntungannya, pemakaian senjata ini tidak ada batasannya, hanya ada jeda serangan setengah detik, dan kita dapat menyerang lawan yang berada di atas kita, sehingga sulit sekali mengalahkan karakter yang memiliki senjata ini. Kelemahannya senjata palu ini tidak dapat membunuh lawan yang sudah terlalu dekat dengan kita dari samping, sehingga senjata ini dapat dikalahkan dengan karakter yang memilki bunga api, ketika posisi kita berada di sampingnya. c. Sayap Sayap adalah senjata yang sangat baik apabila kita memanfaatkan aplikasi graf dengan efektif. Sayap dapat membuat karakter kita bisa tetap berada di udara lebih lama dari lompatan biasa, bahkan bisa berada di udara lebih tinggi daripada lompatan biasa. Pemanfaatan sayap ini bisa untuk menyerang maupun menghindar. Dengan menggunakan sayap, kita dapat menjangkau lawan lebih jauh ketika menyerang sehingga lawan kesulitan dalam menentukan posisi mendarat kita Sketsa penyerangan yang memanfaatkan sayap dapat dilihat pada gambar di bawah ini : Ketika diserang juga kita dapat terbang berbalik arah sesuai dari arah mana kita diserang. Pergerakan yang efektif sangat membingungkan lawan ketika ingin menyerang. Kita dapat melompat seperti biasa, tetapi juga dapat menggunakan sayap untuk melompat dua kali di udara. Lawan secara otomatis kurang memperhitungkan sejauh mana kita bisa menjangkau jarak ketika melompat. Sketsa Namun demikian, kita juga harus tetap berhati hati ketika ingin menambah lompatan dengan menggunakan sayap, karena besar kemungkinan ketika terbang malah memudahkan lawan untuk menyerang kita. E. Turbo Pada permainan Super Mario War, terdapat fitur yang dapat menambah kecepatan sekitar 1.5 kali kecepatan asli, yaitu tombol Turbo. Fitur ini bukan senjata, sehingga dapat dipakai kapanpun. Namun, seperti permainan Super Mario Bros yang sudah tidak asing lagi, tombol Turbo dapat membantu, tetapi dapat menyusahkan kita juga. Lebih cepat menyelesaikan misi, atau lebih cepat mati. Sama halnya dengan Super Mario War, Turbo dapat membantu kita untuk menyerang lebih cepat, menghindar lebih cepat, tetapi apabila tidak hati hati dapat membuat kesalahan lebih cepat. Hal ini terjadi karena ketika kecepatan meningkat 1.5 kali, jarak graf yang kita hasilkan juga meningkat 1.5 kali, mengingat rumus fisika s = v * t pada pembahasan sebelumnya. Biasanya turbo digunakan ketika karakter mendapatkan Power-Up Bintang. Seperti permainan Mario Bros yang lain, karakter yang mendapatkan bintang tidak bisa mati, dan siapapun yang tersentuh karakter tersebut yang akan mati. Apabila digunakan secara efektif, Turbo adalah fitur yang sangat baik. Sama halnya dengan sayap, Turbo berfungsi untuk membuat lawan bingung akan gerakan karakter kita. Misal jarak graf maksimum sekali lompatan pada pergerakan biasa adalah 0 sampai x, maka jika kita menguasai fitur ini, jarak yang dapat ditempuh adalah 0 sampai 1.5x. Tentu saja dalam permainan ini perbedaan jarak seperti itu sangat berpengaruh. Jarak yang seharusnya dapat dijangkau lawan menjadi tidak dapat dijangkau, dan sebaliknya jarak yang seharusnya tidak terjangkau oleh kita menjadi terjangkau. IV. KESALAHAN UMUM Dalam mengaplikasikan pemanfaatan graf pada permainan kecil Super Mario War, seringkali orang keliru dalam menginterpretasikan membuat simpul bertetangga atau menghubungkan simpul terpencil dengan cut-set nya. Pada pembahasan, simpul yang bertetangga

menyatakan kedua karakter bertabrakan. Sedangkan tujuan kita adalah membuat simpul bertetangga dengan posisi karakter kita berada di atas. Kesalahan lain ketika pembaca terlalu memperhitungkan rumus fisika s = v * t berlaku pada parabola, sehingga jarak yang ditempuh pada gerakan lompat di tempat dengan lompat maju adalah sama. Padahal dalam permainan Super Mario War, lompatan sejauh apapun memiliki ketinggian yang sama dengan lompat di tempat. V. KESIMPULAN Berdasarkan pembahasan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan kecil Super Mario War ini mengaplikasikan Graf. Dengan menguasai aplikasi Graf ada permainan ini, pemain dapat lebih mahir dalam bermain Super Mario War. REFERENSI [1] Pot, Justin. Super Mario War Multiplayer Chaos That s A Ton Of Fun. http://www.makeuseof.com/tag/super-mario-warmultiplayer-chaos-ton-fun/. Tanggal akses : 8 Desember 2014 [2] Yip, Spencer. Indie Game Intermission : Super Mario War Mario Meets Deathmatch. http://www.siliconera.com/2007/01/30/super-mario-war-mariomeets-deathmatch/. Tanggal akses : 8 Desember 2014 [3] Munir, Rinaldi. Matematika Diskrit, Informatika, Bandung : 2010 PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 27 November 2013 Levanji Prahyudy / 13513052