Gambar 32. Rancangan Tampilan Form Login Gambar 33. Rancangan Tampilan Menu Utama Gambar 34. Rancangan Tampilan Form Deposit...

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengolahan data, pengolahan gambar, pengolahan angka, dan lainnya.

WEB DINAMIS 1 MANAJEMEN DATABASE MYSQL. Agustina Purwatiningsih., S.Kom

PENGENALAN MySQL. Riana Sepriyanti. Abstrak. Pendahuluan.

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

PENGERTIAN PHP DAN MYSQL

PRAKTIKUM SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

KEKURANGAN KELEBIHAN APLIKASI DATA BASE

BAB 1 PENDAHULUAN. penerimaan informasi. Mulai dari perusahaan-perusahaan, sekolah-sekolah,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

Bab 2. Tinjauan Pustaka

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGERTIAN DATABASE MySQL

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Sistem Informasi Inventory pada perusahaan retail. ii Universitas Kristen Maranatha

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB III LANDASAN TEORI. adalah mengajarkan anak untuk menjadi anak yang mampu memajukan

DAFTAR ISI SURAT PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Adapun analisis sistem akan dilakukan pada bagian gudang ruang lingkup

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

PROYEK AKHIR I ( PA I ) APLIKASI LAUNDRY. Disusun Oleh : Agustian ( ) Muhamad Ariswandi ( ) Markus Simatupang ( )

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer, walaupun perusahaan sudah menggunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

OTOMATISASI SISTEM MANAJEMEN DAN INVENTORY VOUCHER ELEKTRONIK MKIOS CV. AKAR DAYA MANDIRI. Irvan Ramdhani Pembimbing : Andri Heryandi, S.

SMS gateway telah banyak digunakan dalam berbagi aplikasi dan

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Konsep dan Definisi Konsep Sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. kompensasi, penyatuan, perawatan/pemeliharaan, sumber daya manusia kepada

APLIKASI POINT OF SALES (POS) PADA RESTORAN BEBEK KALEYO BERBASIS DESKTOP. Oleh : Fikri Thalib

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 Metode Perancangan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB II LANDASAN TEORI

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Komponen atau subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. PERNYATAAN... iv. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR...xii. DAFTAR TABEL...

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi,

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Cover Daftar isi Latar belakang Rumusan masalah Batasan masalah Tujuan Uml (Unified modelling language) Use case diagram Class diagram Activity

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI 2.1. Logika Fuzzy Defenisi Logika Fuzzy Himpunan Fuzzy

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DAN PENGGAJIAN PADA PT. TRI ANUGERAH MANDIRI SENTOSA

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem berasal dari bahasa Latin (Systema) dan bahasa Yunani (Sustema) membentuk satu kesatuan untuk mencapai sebuah tujuan.

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang

PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dijelaskan dasar-dasar teori yang berhubungan dengan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Dapat bekerja di beberapa platform yang berbeda, seperti LINUX, Windows, MacOS dll.

BAB III IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server

BAB II LANDASAN TEORI

Modul 1 Pengenalan Struktur dan Tabel

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.3. Pengertian Aplikasi.

Transkripsi:

DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Metode pengembangan waterfall.... 9 Gambar 2. Use Case Diagram... 13 Gambar 3. Class Diagram... 14 Gambar 4. ActivityDiagram... 16 Gambar 5. Sequence Diagram... 17 Gambar 6. Metode Black Box... 18 Gambar 7. Use Case Kasir pada sistem yang sedang berjalan... 24 Gambar 8. Use Case Pelayan pada sistem yang sedang berjalan... 25 Gambar 9. Use Case Admin Gudang pada Sistem yang sedang berjalan... 25 Gambar 10. Activity Diagram Pelanggan Sistem Berjalan... 26 Gambar 11. Use Case Usulan... 27 Gambar 12. Diagram Aktivitas Melakukan Login... 30 Gambar 13. Diagram Aktivitas Input Deposit... 30 Gambar 14. Diagram Aktivitas Input Order... 31 Gambar 15. Diagram Aktivitas Ubah Order... 31 Gambar 16. Diagram Aktivitas Void Order... 32 Gambar 17. Diagram Aktivitas Tambah Transaksi... 32 Gambar 18. Diagram Aktivitas Void Transaksi... 33 Gambar 19. Diagram Aktivitas Input Settle... 33 Gambar 20. Diagram Aktivitas Input Stok Akhir... 34 Gambar 21. Sequence Diagram Login Kasir... 35 Gambar 22. Sequence Diagram Login Pelayan... 35 Gambar 23. Sequence Diagram Deposit... 36 Gambar 24. Sequence Diagram Input Order... 36 Gambar 25. Sequence Diagram Void Order... 37 Gambar 26. Sequence Diagram Bill... 37 Gambar 27. Sequence Diagram Void Bill... 38 Gambar 28. Sequence Diagram Settle... 38 Gambar 29. Sequence Diagram Stok Akhir... 39 Gambar 30. Sequence Diagram Closing... 39 Gambar 31. Gambar Diagram Class... 40 viii

ix Gambar 32. Rancangan Tampilan Form Login... 59 Gambar 33. Rancangan Tampilan Menu Utama... 60 Gambar 34. Rancangan Tampilan Form Deposit... 60 Gambar 35. Rancangan Tampilan Form Settle... 61 Gambar 36. Rancangan Tampilan Form Meja... 61 Gambar 37. Rancangan Tampilan Form Menu... 61 Gambar 38. Rancangan Tampilan Form Stok Akhir... 62 Gambar 39. Rancangan Tampilan Form Closing... 62 Gambar 40. Tabel Access Control... 63 Gambar 41. Tabel Bonus... 64 Gambar 42. Tabel Branch... 65 Gambar 43. Tabel Cashier Cash... 66 Gambar 44. Tabel Category Item... 66 Gambar 45. Tabel Category Printer... 67 Gambar 46. Tabel Category Sales... 68 Gambar 47. Tabel Floor... 69 Gambar 48.Tabel Floor Plant... 70 Gambar 49. Tabel Global Parameter... 70 Gambar 50. Tabel Greeting... 71 Gambar 51. Tabel Inventory Journal... 72 Gambar 52. Tabel Inventory Journal Item... 73 Gambar 53. Tabel Menu... 74 Gambar 54. Tabel Menu Item... 75 Gambar 55. Tabel Orders... 76 Gambar 56. Tabel Order Item... 77 Gambar 57. Tabel Order Item Detail... 78 Gambar 58. Tabel Param Closing... 79 Gambar 59. Tabel Param Shift... 80 Gambar 60. Tabel Pos Transaction... 81 Gambar 61. Tabel Printer Setting... 82 Gambar 62. Tabel Product... 83 Gambar 63. Tabel Product Unit... 84 Gambar 64. Tabel Room... 85

x Gambar 65. Tabel Sales Day... 85 Gambar 66. Tabel Setting Parameter... 86 Gambar 67. Tabel Shift Master... 87 Gambar 68. Tabel Sold Out Item... 87 Gambar 69. Tabel Special Request... 88 Gambar 70. Tabel Transaction Item... 89 Gambar 71. Tabel Transaction Item Detail... 90 Gambar 72. Tabel Transaction Payment... 91 Gambar 73. Tabel Type of Payment... 92 Gambar 74. Tabel Users... 93 Gambar 75. Tabel User Access Control... 94 Gambar 76. Tampilan Form Login... 95 Gambar 77. Tampilan Menu Utama... 95 Gambar 78. Tampilan Cashier Deposit... 96 Gambar 79. Tampilan POS (Daftar Meja)... 96 Gambar 80. Tampilan POS (Daftar Menu)... 97 Gambar 81. Tampilan Cashier Settle... 97 Gambar 82. Tampilan Stok Akhir... 98 Gambar 83. Tampilan Backup data... 98

DAFTAR TABEL Tabel 1. Simbol Use Case Diagram... 12 Tabel 2. Simbol Class Diagram... 14 Tabel 3. Notasi Acivity Diagram... 15 Tabel 4. Notasi Sequence Diagram... 16 Tabel 5. Tipe Data Numerik... 20 Tabel 6. Tipe Data Date and Time... 20 Tabel 7. Tipe Data String... 21 Tabel 8. Keterangan Use Case Login... 28 Tabel 9. Keterangan Use Case Deposit... 28 Tabel 10. Keterangan Use Case Input Order... 28 Tabel 11. Keterangan Use Case Void... 28 Tabel 12. Keterangan Use Case Bill... 28 Tabel 13. Keterangan Use Case Settle... 29 Tabel 14. Keterangan Use Case Stok Akhir... 29 Tabel 15. Tabel Access Control... 40 Tabel 16. Tabel Bonus... 41 Tabel 17. Tabel Branch... 41 Tabel 18. Tabel Cashier Cash... 41 Tabel 19. Tabel Category Item... 42 Tabel 20. Tabel Category Printer... 42 Tabel 21. Tabel Category Sales... 43 Tabel 22. Tabel Floor... 43 Tabel 23. Tabel Floor Plant... 43 Tabel 24. Tabel Global Parameter... 44 Tabel 25. Tabel Greeting... 45 Tabel 26. Tabel Inventory Journal... 45 Tabel 27. Tabel Inventory Journal Item... 45 Tabel 28. Tabel Menu... 46 Tabel 29. Tabel Menu Item... 47 Tabel 30. Tabel Orders... 48 Tabel 31. Tabel Order Item... 48 xi

xii Tabel 32. Tabel Order Item Detail... 49 Tabel 33. Tabel Param Closing... 50 Tabel 34. Tabel Param Shift... 50 Tabel 35. Tabel Pos Transaction... 51 Tabel 36. Tabel Printer Setting... 51 Tabel 37. Tabel Product... 52 Tabel 38. Tabel Product Unit... 53 Tabel 39. Tabel Room... 53 Tabel 40. Tabel Sales Day... 54 Tabel 41. Tabel Setting Parameter... 54 Tabel 42. Tabel Shift Master... 54 Tabel 43. Tabel Sold Out Item... 54 Tabel 44. Tabel Special Request... 55 Tabel 45. Tabel Transaction Item... 55 Tabel 46. Tabel Transaction Item Detail... 56 Tabel 47. Tabel Transaction Payment... 57 Tabel 48. Tabel Type of Payment... 57 Tabel 49. Tabel Users... 58 Tabel 50. Tabel User Access Control... 58 Tabel 51. Tabel Pengujian... 99

DAFTAR QUERY Query 1. Create Tabel Access Control... 64 Query 2. Create Tabel Bonus... 64 Query 3. Create Tabel Branch... 65 Query 4. Create Table Cashier Cash... 66 Query 5. Create Tabel Category Item... 67 Query 6. Create Tabel Category Printer... 67 Query 7. Create Tabel Category Sales... 68 Query 8. Create Tabel Floor... 69 Query 9. Create Tabel Floor Plant... 70 Query 10. Create Tabel Global Parameter... 71 Query 11. Create Tabel Greeting... 72 Query 12. Create Tabel Inventory Journal... 73 Query 13. Create Tabel Inventory Journal Item... 74 Query 14. Create Tabel Menu... 75 Query 15. Create Tabel Menu Item... 76 Query 16. Create Table Orders... 77 Query 17. Create Tabel Order Item... 78 Query 18. Create Tabel Order Item Detail... 79 Query 19. Create Tabel Param Closing... 79 Query 20. Create Tabel Param Shift... 80 Query 21. Create Tabel Pos Transaction... 81 Query 22. Create Tabel Printer Setting... 82 Query 23. Create Tabel Product... 83 Query 24. Create Tabel Product Unit... 84 Query 25. Create Tabel Room... 85 Query 26. Create Tabel Sales Day... 86 Query 27. Create Tabel Setting Parameter... 86 Query 28. Create Tabel Shift Master... 87 Query 29. Create Tabel Sold Out Item... 88 Query 30. Create Tabel Special Request... 89 Query 31. Create Tabel Transaction Item... 90 1

2 Query 32. Create Tabel Transaction Item Detail... 91 Query 33. Create Tabel Transaction Payment... 91 Query 34. Create Tabel Type of Payment... 92 Query 35. Create Tabel Users... 93 Query 36. Create Tabel User Access Control... 94

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era sekarang ini, persaingan di bisnis restoran semakin ketat. Selain rasa masakan, kualitas pelayanan juga menjadi hal yang krusial demi nama baik restoran tersebut. Beberapa restoran telah menggunakan sistem informasi untuk menyelesaikan permasalahan dalam proses bisnis yang umum terjadi di restoran seperti proses pemesanan, pembayaran, pengaturan tempat hingga pengaturan keuangan, proses pembelian bahan, penentuan harga, dll. Proses-proses diatas kebanyakan masih dilakukan secara manual oleh pemilik restoran. Tentunya hal ini sangat tidak efisien untuk restoran terutama yang berskala menengah hingga besar karena akan memakan waktu dan tenaga. Belum lagi faktor kesalahan individu atau human error sering terjadi baik berupa kesalahan meja maupun bon order yang rusak ataupun hilang bila tidak memiliki proses bisnis dan komitmen yang kuat dalam pelaksanaannya. Pemilihan teknologi untuk sistem harus disesuaikan dengan keadaan dan proses bisnis restoran. Hal ini berdampak langsung ke kecepatan pelayanan dan manajemen restoran. Untuk menunjang agar kinerja pelayanan restoran menjadi lebih efektif maka perlu teknologi pendukung untuk mempermudah pihak manajemen dalam mengatur serta mengelola segala sesuatu yang berhubungan dengan pelayanan restoran. Maka dibutuhkan sebuah sistem yang mampu merangkum semuanya kedalam satu aplikasi. Terutama aplikasi itu bisa meningkatkan pelayanan dan mengurangi kesalahan individu dan mempercepat data pada tiap outlet sehingga membutuhkan aplikasi desktop. 1

2 1.2 Identifikasi Masalah Dari latar belakang tersebut, dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada antara lain : a) Seluruh proses pelayanan masih dilakukan secara manual. b) Penyimpanan arsip yang tidak baik, karena tidak disimpan dalam bentuk media elektronik sehingga tidak tersimpan dengan rapi. Ketika melakukan pencarian data akan mengalami kesulitan dalam pencarian satu-persatu sehingga membutuhkan waktu yang lama. c) Keamanan data yang tidak baik dikarenakan tidak tersimpan dalam bentuk elektronik sehingga memungkinkan arsip rusak atau hilang. d) Kesulitan untuk melakukan pengecekan stok produk dikarenakan proses yang dilakukan masih secara manual. e) Tingkat kepuasan pelanggan yang berkurang karena masih seringnya terjadi kesalahan dalam pemesanan maupun pelayanan restoran. 1.3 Ruang Lingkup Masalah dan Batasan Masalah Agar dalam pembahasan penelitian ini tidak terlalu luas maka perlu adanya batasan masalah. Adapun batasan masalah yang akan di bahas yaitu : a) Pengolahan informasi mengenai pelayanan restoran yang terdiri dari : a. Modal Kasir b. Pembayaran c. Meja Order d. Stok Akhir b) Hanya menangani transaksi masing masing outlet. c) Pengolahan informasi berasal dari inputan dari user. d) Pembangunan aplikasi ini menggunakan VB.Net, dan MySQL.

3 1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan 1.4.1 Tujuan Dari perumusan masalah yang telah disebutkan, maka akan dirancang dan diimplementasikan sebuah sistem informasi yang terkait dengan bidang restoran, dalam hal ini lebih terfokus kepada masalah pelayanan pelanggan di restoran. Adapun tujuan dari sistem yang akan dikembangkan sebagai berikut: 1. Pengotomatisasian seluruh sistem pengorderan sehingga mengefisienkan waktu yang terpakai dalam melakukan komputasi data. 2. Memberikan sarana yang memudahkan pihak manajemen dalam mengorganisasikan arsip menjadi lebih terstruktur sehingga memudahkan dan mengefisienkan dalam pencarian. 3. Memberikan sarana keamanan dan terpeliharanya data transaksi dengan baik, karena tidak harus takut akan kehilangan atau rusaknya arsip. 4. Dapat memberikan informasi yang cermat kepada kasir apabila ada pelanggan yang tidak membayar pesanannya. 5. Mengurangi biaya operasional, karena sistem mampu mempercepat pelayanan dan mengurangi kesalahan dalam pemesanan. 1.4.2 Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penulisan ini adalah : a. Meningkatkan kualitas pelayanan sehingga dapat meningkatkan kepuasan pelanggan. b. Memudahkan pengarsipan data dan pencatatan transaksi yang lebih mudah dikontrol. 1.5 Metode Penelitian Tahapan yang dilalui selama pelaksanaan tugas akhir ini adalah: a) Penentuan Masalah

4 Tujuan : Untuk memahami masalah yang dihadapi dan menentukan kebutuhan pengguna sistem. Kegiatan yang dilakukan : survey di internet. Output : Identifikasi permasalahan. Menentukan tujuan pembangunan sistem. Menentukan lingkup pembangunan sistem. b) Eksplorasi Studi literatur, pengumpulan data, dan wawancara awal dengan pakar. c) Analisis Tujuan : Untuk memahami business rule dari sistem yang akan dikembangkan. Kegiatan yang dilakukan : Analisa aliran data dan informasi. Analisa data. Output : Pemodelan sistem secara detail yang merepresentasikan fungsi sistem serta aliran data dan informasi dalam sistem. Alat Bantu : Event List untuk mengungkapkan alur kegiatan dari sistem. Use Case Diagram, untuk menggambarkan interaksi antara user dengan sistem ataupun sebaliknya. Class Diagram, untuk menggambarkan hubungan antar class. Activity Diagram, untuk menggambarkan alur aktivitas dari sistem. Sequence Diagram, untuk mengambarkan alur detail dari aktivitas pada sistem.

5 Perancangan Database, untuk memodelkan relasi basis data. d) Perancangan Tujuan : Untuk mendapatkan solusi alternatif berupa usulan untuk sistem yang akan dikembangkan berdasarkan hasil analisa. Kegiatan yang dilakukan : Perancangan aliran data/informasi. Perancangan pengkodean Perancangan basis data. Perancangan program. Alat Bantu : Use Case Diagram, untuk menggambarkan interaksi antara user dengan sistem ataupun sebaliknya. Class Diagram, untuk menggambarkan hubungan antar class. Activity Diagram, untuk menggambarkan alur aktivitas dari sistem. Sequence Diagram, untuk mengambarkan alur detail dari aktivitas pada sistem. Perancangan Database, untuk memodelkan relasi basis data. e) Implementasi sistem. Tujuan : Mengimplementasikan komponen-komponen yang telah dibuat pada tahap perancangan ke dalam bahasa pemrograman. Kegiatan yang dilakukan : Pembuatan menu dan navigasi untuk memberikan kemudahan ketika mengoperasikan sistem. Membuat Graphical User Interface (GUI) antara user dan program. Pembuatan aplikasi. Output : Prototype Program.

6 Alat Bantu : Microsoft.NET Framework : suatu framework untuk mengembangkan aplikasi desktop. MySQL : database engine untuk pembangun database. Visual Studio 2005 : Sebagai alat bantu untuk merancang aplikasi. f) Pengujian sistem Pada tahap ini, setiap modul yang telah diimplementasikan akan diuji dan akan dibandingkan dengan rencana uji sebelumnya. Sehingga, akan diketahui sejauh mana requirement telah dipenuhi pada aplikasi desktop ini. g) Penyusunan Laporan Akhir dan Dokumentasi Teknis Laporan Tugas Akhir dengan judul Aplikasi Point Of Sales (POS) Berbasis Desktop Studi Kasus pada restoran Bebek Kaleyo. 1.6 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan : Latar Belakang; Perumusan Masalah; Tujuan dan Manfaat Penelitian; Ruang Lingkup dan Batasan; Metodologi Penelitian; Sistematika Penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan tugas. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan proses analisa dan perancangan model dan arsitektur perangkan lunak yang akan dikembangkan seperti data-data, software atau tools. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini menjelaskan hal-hal yang berkaitan dengan implementasi subsistem dan komponen perangkat lunak yang dikembangkan

7 BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran pengembangan perangkat lunak.

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem dan Point of Sales (POS) Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. (Mcleod 1998). Sistem informasi menurut O Brien (1999) adalah kumpulan sumber daya manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber data yang dapat menyimpan, mengubah dan menyebarluaskan informasi dalam organisasi. Sistem informasi dikembangkan berdasarkan tujuan yang berbeda, bergantung pada kebutuhan bisnis. Menurut Pressman (2001), sistem berbasis komputer adalah serangkaian atau tatanan elemen-elemen yang diatur untuk mencapai tujuan tersebut, sistem berbasis komputer menggunakan berbagai elemen sistem, yaitu : 1. Perangkat Lunak : Pemrograman komputer, struktur data, dan dokumen yang berhubungan yang berfungsi untuk mempengaruhi metode logis, prosedur dan kontrol yang dibutuhkan. 2. Perangkat keras : Perangkat elektronik yang memberikan kemampuan perhitungan dan perangkat elektro mekanik (misalnya sensor, rotor, pompa) yang memberikan fungsi dunia eksternal. 3. Manusia : Pemakai dan operator perangkat keras dan lunak. 4. Basis data : Kumpulan informasi yang besar dan terorganisasi yang diakses melalui perangkat lunak. 5. Dokumentasi : Manual, formulir, dan informasi deskriptif lainnya yang menggambarkan penggunaan dan atau pengoperasian sistem. POS yaitu merupakan kegiatan yang berorientasi pada penjualan serta sistem yang membantu proses transaksi. Setiap POS terdiri dari hardware dan software dimana kedua komponen tersebut digunakan untuk setiap proses transaksi. 8

9 2.2 Metode Waterfall Menurut Sommerville (2001), metode waterfall yaitu tahapan-tahapan proses yang harus dilalui dalam implementasi rekayasa perangkat lunak berbasis komputer atau subkomponennya. Sebuah fase hanya bisa dijalankan setelah fase sebelumnya selesai dengan lengkap, seperti air yang mengalir ke satu tingkat dan jika tingkat tersebut sudah terisi penuh maka air akan mengalir ke tingkat dibawahnya. Gambar 1. Metode pengembangan waterfall. (Sommerville, Software Engineering, 2001) Definisi dan cakupan dari setiap tahap dari pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1. Requirements analysis and definition ialah mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap (Sommerville, 2001). Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya (Justinus, 2007).

10 2. System and software design yaitu desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap (Sommerville, 2001). Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan (Justinus, 2007). 3. Implementation and unit testing ialah desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit (Sommerville, 2001). Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum (Justinus, 2007). 4. Integration and system testing yaitu penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing) (Sommerville, 2001). Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak (Justinus, 2007). 5. Operation and maintenance yaitu mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya (Sommerville, 2001). Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru (Justinus, 2007).

11 2.3 Teknik dan Alat Penggunaan Sistem 2.3.1 UML Berikut ini definisi Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli: 1. Menurut Hend (2006:5) Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standar untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak. 2. Menurut Adi Nugroho (2005:3) Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu analisa serta perancangan perangkat lunak berbasis objek. 3. Menurut Martin Fowler (2005:1) Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan dapat ditarik kesimpulan bahwa Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi. 2.3.2 Diagram diagram UML Berikut adalah macam - macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu: A. Use Case Diagram Menurut (Munawar:63) Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif dari pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri

12 melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram menampilkan actor, use case, dan hubungan antara mereka. Use case Diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test khusus untuk semua desain yang ada pada sistem. Tabel 1. Simbol Use Case Diagram (John Wiley & Sons: 2005) No Gambar Nama Keterangan 1. Actor Seorang pengguna atau sistem yang mendapatkan keuntungan dan merupakan eksternal dari subject. 2. Generalization Menggambarkan suatu use case yang khusus untuk menjadi use case lebih umum. yang 3. Include Menggambarkan masuknya fungsionalitas satu use case dengan yang lain. 4. Extend Menggambarkan perluasan dari use case yang meliputi perilaku opsional. 5. Association Menghubungkan actor dengan satu atau beberapa use case dengan interaksinya. 6. Subject Menggambarkan cakupan subject, misalnya, sistem atau proses bisnis individu. 7. Use Case Menggambarkan sebuah bagian utama dari fungsionalitas sistem.

13 Gambar 2. Use Case Diagram (John Wiley & Sons: 2005) B. Class Diagram Class diagram menggambarkan class dan hubungan antar-class di dalam sistem. Class diagram dibangun berdasarkan use case diagram, sequence diagram, atau collaboration diagram yang telah dibuat sebelumnya. Diagram Class memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukkan kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class bersifat statis, menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan. Sebuah Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas 2. Atribut, merupakan peroperti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class 3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.

14 Tabel 2. Simbol Class Diagram (John Wiley & Sons: 2005) No Gambar Nama Keterangan 1. Association Menghubungkan antara beberapa class, atau class dengan dirinya sendiri. 2. Class Menggambarkan seseorang, tempat, atau sesuatu yang mana sistem akan membutuhkan untuk mengambil dan menyimpan informasinya. 3. Attribute Menggambarkan properti yang attribute menjelaskan kondisi objek. 4. Operation Menggambarkan tindakan atau fungsi Operation() yang dapat dilakukn oleh class. C. Activity Diagram Gambar 3. Class Diagram (John Wiley & Sons: 2005) Activity diagram menggambarkan aliran fungsional sistem, pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja bisnis dan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case.

15 Tabel 3. Notasi Acivity Diagram (John Wiley & Sons: 2005) No Gambar Nama Keterangan 1. Activity Digunakan untuk mewakili serangkaian Action.. 2. Action Bagian terkecil dari suatu perilaku. 3. Object Node Menggambarkan sebuah objek yang terhubung ke serangkaian Object Flow. 4. Initial Node Menggambarkan awal dari serangkaian Action atau Activity. 5. Final- Activity Node Digunakan untuk menghentikan semua arus kontrol dan arus objek dalam suatu Activity (atau Action). 6. Control Flow Menunjukkan urutan eksekusi. 7. Object Flow Menunjukkan aliran suatu objek dari satu Activity (atau Action) ke Activity (atau Action) yang lain. 8. Fork Membagi perilaku menjadi serangkaian arus yang sejajar atau bersamaan suatu Activity (atau Action). 9. Join Penggabungan serangkaian arus yang sejajar atau bersamaan suatu Activity (atau Action). 10. Decision Node Menggambarkan suatu kondisi untuk memastikan bahwa arus kontrol atau arus objek hanya melalui satu jalur. 11. Flow Final Digunakan untuk menghentikan arus kontrol atau arus objek tertentu. 12. Merge Node Digunakan untuk menggabungkan jalur keputusan yang berbeda yang berasal dari Decision Node. 13. Swimlane Digunakan untuk membagi Activity Diagram ke dalam baris dan kolom untuk menetapkan Activity (atau Action) suatu

16 individu untuk individu atau objek yang bertanggung jawab untuk mengeksekusi Activity (atau Action). Gambar 4. ActivityDiagram (John Wiley & Sons: 2005) D. Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dengan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical. Tabel 4. Notasi Sequence Diagram (John Wiley & Sons: 2005) No Gambar Nama Keterangan 1. Object Berfungsi untuk mengirimkan atau :Object menerima message.

17 2. Actor Seorang pengguna atau sistem yang mendapatkan keuntungan dan merupakan eksternal dari subjek. 3. Lifeline Mengindikasikan keberadaan sebuah objek dalam basis waktu. 4. Execution Mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi. 5. Message Mengindikasikan komunikasi antara objek 6. X Object Destruction objek. Menandakan akhir dari proses Lifeline dari suatu object. 7. Frame Menandakan konteks dari suatu sequence diagram. Gambar 5. Sequence Diagram (John Wiley & Sons: 2005) 2.4 Metode Pengujian Black - Box Pengujian Black Box mengandalkan pada spesifikasi sistem atau komponen yang diujikan dengan mengambil kasus kasus uji. Sebuah sistem diumpamakan sebagai sebuah kotak hitam yang perilakunya diketahui dengan mempelajari masukan dan keluaran yang sesuai dari kotak tersebut. Nama lain dari pengujian ini adalah pengujian fungsional, karena fungsi fungsi matematis hanya dapat dikhususkan menggunakan masukan dan keluaran fungsi fungsi

18 tersebut. Gambar 2 mengilustrasikan model sebuah sistem yang diasumsikan dalam pengujian Black Box. Masalah utama untuk menguji kesalahan adalah memilih masukan yang memilliki kemungkinan yang tinggi menjadi anggota Input error (Ie). Dalam banyak kasus pemilihan pengujian ini berdasarkan pengalaman tes pembuat perangkat lunak yang terdahulu, menggunakan ranah pengetahuan untuk mengidentifikasi pengujian yang mungkin menemukan kesalahan sistem. ukkan data uji Ie Masukkan data uji ganjil (yang tidak lazim digunakan). Sistem l pengujian Oe il yang menunjukkan adanya kesalahan. Gambar 6. Metode Black Box (Sommerville, Software Engineering, 2001) 2.5 Visual Basic.NET Microsoft Visual Basic.NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem.net Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Bahasa Visual Basic.NET sendiri menganut paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas.net Framework. Sehingga Microsoft pun berkonsentrasi dalam mengembangkan Microsoft.NET Framework 2.0, dan tentunya alat bantu untuk membangun program di atasnya. Hingga pada tahun 2005, mereka pun merilis versi terbaru dari Visual Basic.NET, yang kali ini disebut dengan Visual Basic 2005 (dengan membuang kata ".NET"), bersama-sama dengan beberapa aplikasi pengembangan lainnya.

19 2.6 Pengertian MySQL MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase. 2.6.1 Tipe data MySQL MySQL memiliki banyak tipe data berbeda yang dibagi menjadi tiga kategori yaitu Numeric, Date and Time dan tipe data String. Menentukan jenis dari tipe data merupakan suatu hal yang sangat penting dalam pembuatan tabel, supaya ruang memory yang digunakan sesuai dengan kebutuhan.

20 A. Tipe Data Numerik Numerik adalah salah satu bentuk data yang berupa data angka. Tabel 5. Tipe Data Numerik ( Nugroho, Database Relasional Dengan MySQL, 2004: 101) Tipe Data Bytes Keterangan TINYINT() 1 Tipe ini merupakan bentuk numeric yang paling kecil dalam menangani data di dalamnya, yaitu data dari angka -128 sampai dengan 127. SMALLINT() 2 Tipe smallint dapat menyimpan data lebih besar, yaitu mulai dari -32768 sampai dengan 32767. MEDIUMINT() 3 MEDIUMINT mampu menangani data mulai dari -8388608 sampai dengan 8388607. INT() 4 Tipe ini sering digunakan dalam pembuatan database. INT mampu menyimpan data mulai dari -214748348 sampai 214748347. BIGINT() 8 Bentuk terbesar dalam tipe data numerik. BIGINT mampu menangani data mulai dari -9223372036854775808 sampai dengan 9223372036854775807. B. Tipe Data Date and Time MySQL memiliki beberapa tipe data yang tersedia untuk menampilkan tanggal dan waktu. Tipe Data DATETIME DATE Tabel 6. Tipe Data Date and Time ( Nugroho, Database Relasional Dengan MySQL, 2004: 102) Keterangan Tipe ini dapat menyimpan dua buah bentuk data sekaligus, yaitu penanggalan dan waktu. Bentuknya adalah 0000-00-00 00:00:00. Tipe data ini digunakan untuk menyimpan data penanggalan saja. Bentuknya adalah 0000-00-00. TIMESTAMP Tipe data TIMESTAMP tidak ada pembatasnya, berikut contoh penulisannya 00000000000000. TIME Tipe data ini digunakan untukmenyimpan waktu. Bentuknya

21 YEAR 00:00:00. Contoh 08:35:55 Tipe ini hanya menyimpan data berupa tahunnya saja. Bentuknya adalah 0000, Contoh 2009. C. Tipe Data String Walaupun tipe numeric dan date sangat penting, namun kebanyakan dari tipe data yang akan digunakan berada di format string. Tipe Data CHAR VARCHAR TINYTEXT BLOB TINYBLOB TEXT Tabel 7. Tipe Data String ( Nugroho, Database Relasional Dengan MySQL, 2004: 102) Keterangan Tipe ini sama dengan VARCHAR, yaitu dapat menyimpan data sampai dengan 225 karakter. Tipe ini dapat menyimpan data sampai dengan 225 karakter. Tipe ini merupakan bentuk terkecil dari penyimpanan data string, tipe ini mampu menangani data sampai dengan 2 8-1 data. Tipe ini mampu menangani data sampai dengan 2 16-1 (64K-1) data. Tipe ini sama dengan TINYTEXT, yaitu menangani data sampai dengan 2 8-1 data. Bentuk TEXT adalah salah satu bentuk dukungan tipe string yang mampu menangani data sampai dengan 2 16-1 (64K-1) data. MEDIUMTEXT Tipe ini dapat menyimpan data yang cukup besar, yaitu sampai ENUM SET dengan 2 24-1 (16M-1) data. Tipe ini merupakan tipe yang dikatakan sebagai tipe validasi, pada tipe ini yang mungkin akan menjadi isi dari kolom tersebut harus ditentukan terlebih dahulu. Tipe ini memiliki fungsi yang sama dengan tipe ENUM, yaitu dengan mendeklarasikan anggota dari isi kolom yang mungkin akan menjadi anggotanya. 2.6.2 Kelebihan MySQL MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :

22 1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi. 2. Open Source. MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma. 3. Multiuser. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. 4. Performance tuning. MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu. 5. Jenis Kolom. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lainlain. 6. Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query). 7. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi. 8. Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. 9. Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT). 10. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya. 11. Antar Muka. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface). 12. Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.

23 13. Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.