BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir siswa. Matematika merupakan subjek yang mampu mengembangkan proses berfikir anak dimulai dari usia dini, usia pendidikan dasar, pendidikan lanjutan, pendidikan menengah dan bahkan sampai mereka berada dibangku perkuliahan. Hal ini diberikan untuk mengetahui dan menggunakan prinsip matematika dalam kehidupan mereka sehari-hari. Tahapan dimana anak Sekolah Dasar (SD) mampu mempraktekkan matematika dalam kehidupan sehari-hari tentulah ditunjang oleh berbagai cara serta metode pembelajaran yang menyenangkan bagi anak Sekolah Dasar (SD) yang cenderung bermain sambil belajar. Rendahnya nilai mata pelajaran matematika siswa juga dipengaruhi oleh kurangnya minat belajar. Sebagian siswa masih menganggap bahwa mata pelajaran matematika itu sulit dan tidak menyenangkan. Di samping itu juga dari faktor guru yang kurang bervariasi dalam menyajikan materi pelajaran matematika. Perlu digunakan metode pembelajaran yang bervariatif dan menyenangkan untuk memicu siswa agar menyukai mata pelajaran matematika dan tidak menjadikanya sebagai mata pelajaran yang sulit. Mengacu pada hasil ujian dan rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika, maka perlu untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika. Usaha-usaha yang dilakukan hendaknya tidak hanya berpusat pada usaha untuk menaikkan prestasi kognitif, tetapi juga usaha yang dapat menaikkan faktor afektif siswa. Kemajuan yang pesat dalam bidang teknologi dan informatika telah memudahkan anak dalam menyelesaikan berbagai masalah perhitungan. Dan hampir setiap tingkat terjadi perubahan signifikan yang mengharuskan anak perlu mengembangkan keahlian-keahlian baru.
Berdasarkan dari hasil kuesioner yang penulis dapat dari responden, nilai tingkat minat siswa terhadap mata pelajaran matematika dan antusias mereka terhadap pelajaran matematika menggunakan komputer yaitu sebesar 73.04%. Untuk lebih meningkatkan nilai tingkat minat siswa, oleh karena itu penulis berinisiatif untuk membuat Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Matematika Kelas 3 SD dengan menerapkan teknik belajar yang menyenangkan. Dengan demikian anak lebih mudah dalam belajar dan memahami matematika. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika yang memudahkan anak kelas 3 SD dalam belajar dan memahami mata pelajaran matematika. 2. Bagaimana menyatukan animasi dan mata pelajaran matematika menjadi suatu media pembelajaran menarik untuk anak kelas 3 SD. 3. Bagaimana menambahkan modul matematika kelas 3 SD ke dalam aplikasi multimedia dan pembelajaran. 1.3 Batasan Masalah Dalam membuat laporan ini, penulis membatasi laporan yang akan diteliti. Batasan masalah dalam laporan ini sebagai berikut : 1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman ActionScript 2.0. 2. Aplikasi ini hanya memuat modul pembelajaran matematika untuk anak kelas 3 SD. 3. Aplikasi ini memuat materi, soal latihan, dan soal ujian semester matematika untuk kelas 3 SD. 4. Materi yang disediakan berdasarkan kurikulum Tahun 2006. 5. Aplikasi ini belum bersifat interaktif. 6. Aplikasi ini menggunakan CD, jadi tidak dapat di update informasinya. 2
7. Penulis hanya menyediakan 15 soal yang akan diacak secara random, dan akan ditampilkan ke dalam 10 soal untuk soal latihan dan soal ujian semester. 8. Aplikasi ini tidak menggunakan database. 1.4 Tujuan dan Manfaat Pembahasan Tujuan dan manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Sebagai media pembelajaran matematika untuk anak kelas 3 SD. 2. Meningkatkan prestasi anak kelas 3 SD pada mata pelajaran matematika. 3. Meningkatkan minat belajar anak kelas 3 SD terhadap mata pelajaran matematika. 4. Sebagai alternatif pengganti pembelajaran matematika menggunakan teks ke dalam bentuk aplikasi. 1.5 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Kuesioner Pada tahap ini, penulis melakukan penyebaran kuesioner kepada siswa-siswi kelas 3 SD di SDN Kampung Bambu III Dasana Indah, Kelapa Dua Tangerang tentang minat anak kelas 3 SD dalam mempelajari mata pelajaran matematika dan media pembelajaran yang tepat untuk digunakan. 2. Wawancara Pada tahap ini, penulis melakukan wawancara kepada Ibu Rahmawati,Spd selaku guru mata pelajaran matematika kelas 3 SD di SDN Kampung Bambu III Dasana Indah, Kelapa Dua Tangerang tentang antusias dan minat anak terhadap mata pelajaran matematika. 3. Studi Literatur Pada tahap ini, penulis akan melakukan pengumpulan informasi dan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran matematika. 3
4. Perancangan dan Pengembangan Perangkat Lunak Dalam aplikasi ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia luther dengan aktifitas-aktifitas sebagai berikut : a. Concept Pada tahap ini, penulis akan menentukan tujuan dan siapa pengguna program serta akan menentukan jenis aplikasi dan tujuan aplikasi. b. Design Pada tahap ini, penulis akan menspesifikasikan mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. c. Material Collecting Pada tahap ini, penulis akan mengumpulkan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang akan dikerjakan. d. Assembly Pada tahap ini, penulis akan membuat semua objek atau bahan multimedia. e. Testing Pada tahap ini, penulis akan melakukan test, tetapi test dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. f. Dristribution Pada tahap ini, penulis akan menyimpan aplikasi dalam suatu media penyimpanan. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya ke dalam bab-bab yang masing-masing bab menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini : 4
BAB I BAB II BAB III BAB IV BAB V PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat pembahasan, batasan masalah, dan metodologi penelitian dan sistematika penulisan laporan. LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari aplikasi ini, serta berisikan buku-buku dan modul-modul mata pelajaran matematika. ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI Bab ini berisi tentang bagaimana menganalisa dan merancang aplikasi ini. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang implementasi dan pengujian aplikasi yang telah dibuat. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran untuk mendukung perbaikan aplikasi ini. 5