BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 3 SD STUDI KASUS : SDN KAMPUNG BAMBU III DASANA-INDAH, KELAPA DUA-TANGERANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN.

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir siswa. Matematika merupakan subjek yang mampu mengembangkan proses berfikir anak dimulai dari usia dini, usia pendidikan dasar, pendidikan lanjutan, pendidikan menengah dan bahkan sampai mereka berada dibangku perkuliahan. Hal ini diberikan untuk mengetahui dan menggunakan prinsip matematika dalam kehidupan mereka sehari-hari. Tahapan dimana anak Sekolah Dasar (SD) mampu mempraktekkan matematika dalam kehidupan sehari-hari tentulah ditunjang oleh berbagai cara serta metode pembelajaran yang menyenangkan bagi anak Sekolah Dasar (SD) yang cenderung bermain sambil belajar. Rendahnya nilai mata pelajaran matematika siswa juga dipengaruhi oleh kurangnya minat belajar. Sebagian siswa masih menganggap bahwa mata pelajaran matematika itu sulit dan tidak menyenangkan. Di samping itu juga dari faktor guru yang kurang bervariasi dalam menyajikan materi pelajaran matematika. Perlu digunakan metode pembelajaran yang bervariatif dan menyenangkan untuk memicu siswa agar menyukai mata pelajaran matematika dan tidak menjadikanya sebagai mata pelajaran yang sulit. Mengacu pada hasil ujian dan rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika, maka perlu untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika. Usaha-usaha yang dilakukan hendaknya tidak hanya berpusat pada usaha untuk menaikkan prestasi kognitif, tetapi juga usaha yang dapat menaikkan faktor afektif siswa. Kemajuan yang pesat dalam bidang teknologi dan informatika telah memudahkan anak dalam menyelesaikan berbagai masalah perhitungan. Dan hampir setiap tingkat terjadi perubahan signifikan yang mengharuskan anak perlu mengembangkan keahlian-keahlian baru.

Berdasarkan dari hasil kuesioner yang penulis dapat dari responden, nilai tingkat minat siswa terhadap mata pelajaran matematika dan antusias mereka terhadap pelajaran matematika menggunakan komputer yaitu sebesar 73.04%. Untuk lebih meningkatkan nilai tingkat minat siswa, oleh karena itu penulis berinisiatif untuk membuat Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Matematika Kelas 3 SD dengan menerapkan teknik belajar yang menyenangkan. Dengan demikian anak lebih mudah dalam belajar dan memahami matematika. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika yang memudahkan anak kelas 3 SD dalam belajar dan memahami mata pelajaran matematika. 2. Bagaimana menyatukan animasi dan mata pelajaran matematika menjadi suatu media pembelajaran menarik untuk anak kelas 3 SD. 3. Bagaimana menambahkan modul matematika kelas 3 SD ke dalam aplikasi multimedia dan pembelajaran. 1.3 Batasan Masalah Dalam membuat laporan ini, penulis membatasi laporan yang akan diteliti. Batasan masalah dalam laporan ini sebagai berikut : 1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman ActionScript 2.0. 2. Aplikasi ini hanya memuat modul pembelajaran matematika untuk anak kelas 3 SD. 3. Aplikasi ini memuat materi, soal latihan, dan soal ujian semester matematika untuk kelas 3 SD. 4. Materi yang disediakan berdasarkan kurikulum Tahun 2006. 5. Aplikasi ini belum bersifat interaktif. 6. Aplikasi ini menggunakan CD, jadi tidak dapat di update informasinya. 2

7. Penulis hanya menyediakan 15 soal yang akan diacak secara random, dan akan ditampilkan ke dalam 10 soal untuk soal latihan dan soal ujian semester. 8. Aplikasi ini tidak menggunakan database. 1.4 Tujuan dan Manfaat Pembahasan Tujuan dan manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Sebagai media pembelajaran matematika untuk anak kelas 3 SD. 2. Meningkatkan prestasi anak kelas 3 SD pada mata pelajaran matematika. 3. Meningkatkan minat belajar anak kelas 3 SD terhadap mata pelajaran matematika. 4. Sebagai alternatif pengganti pembelajaran matematika menggunakan teks ke dalam bentuk aplikasi. 1.5 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Kuesioner Pada tahap ini, penulis melakukan penyebaran kuesioner kepada siswa-siswi kelas 3 SD di SDN Kampung Bambu III Dasana Indah, Kelapa Dua Tangerang tentang minat anak kelas 3 SD dalam mempelajari mata pelajaran matematika dan media pembelajaran yang tepat untuk digunakan. 2. Wawancara Pada tahap ini, penulis melakukan wawancara kepada Ibu Rahmawati,Spd selaku guru mata pelajaran matematika kelas 3 SD di SDN Kampung Bambu III Dasana Indah, Kelapa Dua Tangerang tentang antusias dan minat anak terhadap mata pelajaran matematika. 3. Studi Literatur Pada tahap ini, penulis akan melakukan pengumpulan informasi dan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran matematika. 3

4. Perancangan dan Pengembangan Perangkat Lunak Dalam aplikasi ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia luther dengan aktifitas-aktifitas sebagai berikut : a. Concept Pada tahap ini, penulis akan menentukan tujuan dan siapa pengguna program serta akan menentukan jenis aplikasi dan tujuan aplikasi. b. Design Pada tahap ini, penulis akan menspesifikasikan mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. c. Material Collecting Pada tahap ini, penulis akan mengumpulkan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang akan dikerjakan. d. Assembly Pada tahap ini, penulis akan membuat semua objek atau bahan multimedia. e. Testing Pada tahap ini, penulis akan melakukan test, tetapi test dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. f. Dristribution Pada tahap ini, penulis akan menyimpan aplikasi dalam suatu media penyimpanan. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya ke dalam bab-bab yang masing-masing bab menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini : 4

BAB I BAB II BAB III BAB IV BAB V PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat pembahasan, batasan masalah, dan metodologi penelitian dan sistematika penulisan laporan. LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari aplikasi ini, serta berisikan buku-buku dan modul-modul mata pelajaran matematika. ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI Bab ini berisi tentang bagaimana menganalisa dan merancang aplikasi ini. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang implementasi dan pengujian aplikasi yang telah dibuat. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran untuk mendukung perbaikan aplikasi ini. 5