BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi informasi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI WHITEBOARD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENGGAMBAR ANAK SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan tinggi berbasis Information and Communications Technology (ICT)

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu tujuan pembelajaran bahasa Inggris yang dipelajari sebagai bahasa

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BELAJAR MEWARNAI GAMBAR PADA INTERACTIVE WHITEBOARD

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cara diupayakan untuk mengoptimalisasikan effort perusahaan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka rumusan masalah untuk penelitian ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimengerti dan digunakan untuk berinteraksi dengan orang lain. Adapun cara-cara

BAB II LANDASAN TEORI. Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

BAB I PENDAHULUAN. penyampaian materi tidak bisa ditangkap dengan baik oleh peserta didik.

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sehingga ilmu pengetahuan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.7 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penting dalam kehidupan manusia. Voting digunakan mulai dari tingkat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2008/2009

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, sebuah sistem yang terintegrasi dengan baik diperlukan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

Pemanfaatan ICT Dalam Pembelajaran PAI

BAB I PENDAHULUAN. sekolah umum dan sekolah kejuruan sangat berpengaruh sekali dalam. murid yang sakit. Akan mengurangi proses belajar mengajar.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INGGRIS MELALUI METODE ROLE PLAYING. Khoirul Huda

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Pengembangan Dan Keefektifan Multimedia Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) TIM UPI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. akhir-akhir ini. Pengaruhnya telah merubah tata cara manusia bersikap dan

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mengolah bahan limbah pertanian untuk pakan ini diperlukan peralatan dan

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab 1 ini akan di jelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan metode pembelajaran anak yang interaktif, Pembelajaran di dalam kelas bertujuan untuk membangun pengetahuan anak-anak dalam bidang studi atau ketrampilan tertentu. Pembelajaran sendiri adalah proses interaksi dan komunikasi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dengan kata lain pembelajaran di kelas terjadi karena ada interaksi dan komunikasi antara peserta didik dengan pendidik. Metode pembelajaran yang Interaktif memudahkan anak-anak menyerap ilmu yang disampaikan oleh pendidiknya, misalkan pendidik mengajarkan cara menggambar pemandangan, tumbuhan atau binatang, pendidik dapat mencontohkannya dengan menggambar terlebih dahulu dan anak-anak didiknya dapat mengikutinya secara mudah dengan menggunakan aplikasi Interactive Whiteboard, secara tidak langsung anak 1

telah dikenalkan teknologi komputer sejak dini. Tujuan pendidikan anak usia dini adalah tercapainya perkembangan anak yang sehat dan optimal serta dimilikinya kesiapan dan berbagai perangkat keterampilan hidup yang diperlukan untuk proses perkembangan dan pendidikan selanjutnya. (Dewantik Sri S;dkk 2010) Untuk itu, dalam mendukung proses belajar mengajar di dalam kelas yang lebih inovatif, maka penggunaan media belajar yang lebih interaktif dan komunikatif diperlukan sebagai sarana pendukung untuk meningkatkan motivasi belajar anak-anak. Manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara pendidik dan anak-anak sehingga kegiatan pembelajar anak akan lebih efektif dan efisien. Aplikasi Interactive whiteboard adalah aplikasi yang menggunakan jaringan peer to peer, dimana baik guru maupun murid dapat menggambar secara bersamaan yang terhubung dalam sebuah jaringan komputer. Saat ini Interactive Whiteboard dapat meningkatkan fungsi TIK(Teknologi Informasi dan komputer) yang ada seperti komputer dan proyektor dengan menambahkan interaktivitas ke media ini yang membuatnya berbeda dari presentasi PowerPoint tradisional(türel Yalın;dkk 2012). Teknologi ini memungkinkan pengguna untuk menulis atau menggambar di atas permukaannya secara langsung dan menyimpannya ke dalam komputer. (Glover;Miller,2002). 2

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan pemaparan latar belakang yang diuraikan di atas dapat dirumuskan beberapa masalah yang mendasar antara lain : 1. Bagaimana mengembangkan aplikasi interaktif dan inovatif untuk belajar mengambar anak-anak? 2. Bagaimana mengembangkan aplikasi ini agar lebih interkatif dapat berjalan di komputer satu dengan komputer lainnya? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari Pengembangan Aplikasi Whiteboard Interaktif untuk Pembelajaran Menggambar Anak adalah sebagai berikut : 1. Dengan adanya aplikasi ini dapat membuat anak-anak menuangkan ide kreatifitasnya dengan lebih maksimal selain itu juga anak anak dapat dibantu dengan adanya contoh yang dibuat oleh guru untuk anak didiknya. Aplikasi ini juga merupakan salah satu layanan edukasi baru yang dibuat untuk kemajuan pendidikan selain di bidang seni juga di bidang teknologi sehingga anak anak dapat lebih mengenal komputerisasi dari sejak dini. Metode pembelajaran dalam kelas yang membosankan dapat digantikan dengan metode pembelajaran baru yang lebih inovatif serta membangun suasana yang lebih ceria di dalam kelas. 2. Aplikasi ini dikembangkan agar dapat berjalan di beberapa komputer client sehingga guru dapat 3

memantau langsung perkembangan anak didiknya melalui komputer server 1.4 Batasan Masalah Batasan-batasan yang terdapat dalam Pengembangan Aplikasi Whiteboard Interaktif untuk Pembelajaran Menggambar Anak ini antara lain sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dibangun menggunakan C# dan hanya dapat dijalankan di desktop. 2. Aplikasi ini dibuat menggunakan arsitektur jaringan peer to peer. 3. Aplikasi ini hanya mengelola penulisan pada papan whiteboard, pewarnaan, chatting, rectangle, eclipse, dan menyimpan gambar. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan penulis dalam membangun Pengembangan Aplikasi Whiteboard Interaktif untuk Pembelajaran Menggambar Anak antara lain sebagai berikut : 1. Metodologi Studi Pustaka Merupakan metode yang digunakan untuk mengumpulkan data-data berupa referensi dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, maupun dokumentasi yang tersedia. 2. Metode Pengembangan Sistem Merupakan metode yang digunakan dalam tahap pembangunan perangkat lunak yang dilakukan secara 4

sistematis. Hal ini meliputi: analisa kebutuhan, perancangan sistem, penulisan kode program, pengujian, dan implementasi program. 3. Metode Dokumentasi Merupakan metode yang digunakan untuk mencatat segala sesuatu yang dihasilkan dari pembangunan perangkat lunak menjadi sebuah dokumen. Hasil dari metode dokumentasi ini adalah Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) dan Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut: 1. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, sistematika penulisan laporan. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dijelaskan uraian singkat hasilhasil penelitian terdahulu yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan ditinjau penulis yang berhubungan dengan topik penelitian di dalam tugas akhir ini. 3. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. 5

4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini dijelaskan uraian analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibuat. 5. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini dijelaskan gambaran mengenai cara mengimplementasikan dan penggunaan sistem, serta hasil pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak tersebut. 6. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini dijelaskan kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. Demikianlah penjelasan mengenai pendahuluan yang mencakup latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. Pendahuluan ini merupakan awal dari pembuatan laporan yang menjadi acuan untuk penulisan berikutnya. 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab 2 ini akan dijelaskan mengenai tinjauan pustaka yang menjadi acuan dalam melakukan penelitian mengenai Pengembangan Aplikasi Whiteboard Interaktif untuk Pembelajaran Menggambar Anak. 2.1 Tinjuan Pustaka Penelitian yang berkaitan tentang sistem informasi pembelajaran untuk meningkatkan kreatifitas belajarmengajar di dalam dunia pendidikan. Berikut pemaparan secara singkat tentang aplikasi yang akan dibuat. Perancangan Interactive whiteboard menggunakan aplikasi wii remote dengan pendekatan high touch design process pernah dilakukan oleh (Darmawan, Fariz, 2010). Bagaimana merancang Interactive whiteboard dengan menggunakan aplikasi Wii remote untuk metode pembelajaran yang kian lama monoton dan kurang komunikatif, penelitian ini menggunakan metode yang terdiri dari beberapa proses Yang pertama adalah mengidentifikasi fungsi-fungsi dari alat yang dibutuhkan, untuk kemudian dibuat struktur hierarki dari fungsi produk dan variabel ergonomi yang ada pada produk untuk kemudian dibuat relationshiop matrix antara fungsi produk dengan variabel ergonomi. Dari sini dapat dianalisa kelemahan dari produk dan kemungkinan perbaikan apa yang bisa dilakukan, sehingga nantinya dapat muncul High touch idea yang merupakan kriteria yang akan diperbaiki dalam rancangan baru. Kriteria-kriteria ini kemudian dievaluasi dengan 7

menggunakan AHP untuk menghasilkan solusi desain yang dapat diterapkan, dan terakhir dilakukan prototyping. Hasil penelitian ini didapatkan hasil bahwa produk baru yang dikembangkan adalah interactive whiteboard dengan aplikasi wii remote yang dipasang secara permanen untuk mempermudah penggunaan serta setting awal. Dan dari hasil pengujian yang dilakukan rata-rata pengguna merasa puas dengan penggunaannya sebagai media belajar baru dalam kelas. Pada Penelitian Teachers Belief and Use of Interactive Whiteboards for Teaching and Learning pernah dilakukan oleh (Yalın Kılıç Türel dan Tristan E. Johnson, 2012). Dijelaskan bagaimana Dampak efektivitas penggunaan IWB(Interactive Whiteboard) pada metode pembelajaran yang berkembang saat ini, penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dipekerjakan untuk menyelidiki persepsi guru mengenai keadaan saat penggunaan IWB di sekolah, Metode penelitian deskriptif adalah salah satu yang paling disukai dan efektif metode untuk menggambarkan dan menafsirkan pemahaman keyakinan peserta tentang masalah tertentu. Data dikumpulkan dari para guru melalui kuesioner yang dikembangkan khusus untuk penelitian ini. Hasil dari penelitian ini memberikan contoh yang solid integrasi IWB dan efek IWB pada proses belajar mengajar, dalam cepat negara berkembang. Temuan dari penelitian ini menunjukkan karakteristik utama dan persyaratan strategis penggunaan IWB yang efektif berdasarkan persepsi guru yang pengguna IWB aktif, IWB memiliki potensi untuk terlibat siswa dalam berbagai 8

kegiatan sehingga mendukung pembelajaran dan perkembangan metode pembelajaran. Penelitian tentang efektifitas penggunaan Whiteboard Information Technology in Childhood Education Annual pernah dilakukan oleh (Miller, D. dan Glover, D, 2002). penggunaan Whiteboard yang dilakukan di lima sekolah dasar di otoritas pendidikan bahasa Inggris serta potensi proses belajar-mengajar setelah penerapan penggunaan integrasi dari aplikasi Interactive whiteboard. Metode yang digunakan adalah Pengumpulan data dengan menggunakan kuesioner yang berisi pertanyaan terbuka dan tertutup, pengamatan pelajaran dan wawancara terstruktur dari guru dan kepala sekolah. Hasil yang didapat adalah manfaat dalam pengenalan papan tulis interaktif sebagai teknologi integratif di sekolah-sekolah itu ditemukan ketika tiga kondisi berikut dipenuhi: 1. ada kemauan untuk mengembangkan dan menggunakan teknologi, 2. para guru harus bersedia untuk menjadi saling saling tergantung dalam pengembangan bahan 3. harus ada beberapa perubahan memikirkan cara di mana kegiatan kelas yang sumber daya. Penelitian tentang The use of interactive whiteboards in teaching non-roman scripts (Tozcu, Anjel,2008). Pada Penggunaan papan tulis interaktif dalam mengajar non-latin ortografi berbasis Hindi, Pashto, Dari, Persia (Farsi), dan Ibrani. Semua bahasa ini menggunakan non-roman script, dan kecuali untuk Hindi. Dengan demikian, huruf dalam kata-kata yang terhubung dan untuk pemula, script mungkin terlihat 9

cukup rumit dimengerti dan tak terbaca. Bentuk surat juga berubah tergantung pada apakah mereka ditempatkan dalam kata-awal, posisi kata-medial atau kata-final, menyebabkan kesulitan tambahan untuk peserta didik. Meskipun script Hindi tidak kursif, juga menciptakan kesulitan bagi peserta didik pada tingkat awal karena sangat penting untuk mengetahui di mana untuk memulai dan mengakhiri baris untuk setiap simbol dalam alfabet dengan presisi maksimal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini Survei dan kuesioner yang dibagikan kepada tujuh puluh lima instruktur mengajar di Defense Language Institute (DLI) di Monterey, California. Hal ini ditemukan bahwa papan tulis interaktif tampaknya menjadi pedagogis berguna multi-media alat untuk mengajar non-roman script. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan papan tulis interaktif memudahkan mempelajari huruf non-latin ortografi yang menggunakan non-roman script. Dengan papan interaktif huruf yang sulit dieja dan ditulis oleh murid menjadi lebih mudah dipelajari dan dicerna oleh siswa. Setelah menelaah beberapa penelitian di atas, maka akan dibangun Pengembangan Aplikasi Whiteboard Interaktif untuk Pembelajaran Menggambar Anak dengan menggunakan whiteboard. Aplikasi ini akan dikembangkan menggunakan jaringan arsitektur peer to peer. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk membuat anak anak dapat menuangkan kreatifitasnya dengan lebih maksimal. Aplikasi ini juga merupakan salah satu layanan edukasi baru yang dibuat untuk kemajuan pendidikan selain di bidang seni juga di bidang teknologi sehingga anak anak dapat lebih 10

mengenal komputerisasi dari sejak dini dan dengan adanya aplikasi ini metode pembelajaran dalam kelas yang membosankan dapat digantikan dengan metode pembelajaran baru yang lebih inovative serta membangun suasana yang lebih ceria di dalam kelas. Demikianlah Bab II ini telah dijelaskan tinjauan Pusaka sebagai landasan awal pembangunan projek Interactive Whiteboard (IWB) dan sebagai acuan membangun perangkat lunak yang lebih Interaktif. Landasan lebih lanjut akan dijelaskan lebih detail pada Bab III. 11