APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK TUNA WICARA DENGAN STANDAR AMERICAN SIGN LANGUAGE

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI KAMUS ELEKTRONIK BAHASA ISYARAT BAGI TUNARUNGU DALAM BAHASA INDONESIA BERBASIS WEB

Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

APLIKASI PENUNJANG PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita

PEMBUATAN CERITA ANIMASI 2D INTERAKTIF TENTANG KISAH ALKITAB PERJANJIAN ALLAH DENGAN ABRAHAM UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN

APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN

Abstraksi. Kata kunci : Symbian, JAVA Mobile, J2ME, Indonesia-Inggris, Kamus. vii

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

IMPLEMENTASI KINECT PADA PENERJEMAH BAHASA ISYARAT. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nuruddin Wiranda

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

Analysis And Design Of Alumni Information System For UNAI

ABSTRACT. Keywords : Text-to-Speech, Speech Recognition, Pronunciation

E-LEARNING PIANO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

APLIKASI PENJADWALAN KEGIATAN UKM (UNIT KEGIATAN MAHASISWA) DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA BERBASIS WEBSITE NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Oleh : Yusuf Wibowo

PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY WAREHOUSE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI CV D-SIGN DIGITAL PRINTING

MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO

ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA KOTA SAMARINDA BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata kunci: Website, Soal Ujian, Analisis Hasil Ujian. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : website, bahasa Dayak Ngaju, PHP (Hypertext Preprocessor). iii Universitas Kristen Maranatha

Implementasi Framework Twitter Bootstrap Dalam Perancangan Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Web

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA INTERNAL MANAJEMEN PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. XYZ

ABSTRAK. Kata kunci : Manual Book, Website, Siswa, Pengolahan. i Universitas Kristen Maranatha

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

SISTEM E-LEARNING DENGAN PENDEKATAN GAYA BELAJAR VARK

ABSTRAK. Kata Kunci : pembelian, penjualan, stock sepatu. iii. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (

PEMBUATAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KEPERLUAN PERNIKAHAN DENGAN METODE PROMETHEE PADA WEBSITE PORTAL PERNIKAHAN

MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

Wawancara sebelum program dibuat dengan manager hotel: No. Daftar pertanyaan Alternatif jawaban Tujuan dari pertanyaan

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

ABSTRACT. Keywords: Point Of Sale system, accounting information systems, selling transaction. viii. Universitas Kristen Maranatha

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

ABSTRAK. Kata Kunci : Tempat kost X, C#, ASP.NET. iii Universitas Kristen Maranatha

Penerapan Metode WP (Weighted Product) Untuk Pemilihan Mahasiswa Lulusan Terbaik di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Purwokerto

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PEMBUATAN GAME NABI MUSA MENYELAMATKAN BANGSA ISRAEL DARI MESIR UNTUK ANAK USIA 9-11 TAHUN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

Desain bahasa gambar untuk anak tuna rungu

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GRAMMAR IMBUHAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA ASING

RANCANG BANGUN SISTEM E-LEARNING JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER

PROMOSI WISATA BUDAYA JAWA TENGAH MELALUI GAME MONOPOLI 2D BERBASIS UNITY

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN GENETIKA BAGI SISWA SMP KELAS IX

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan orang tuna rungu yang dikenal dengan bisu tuli. belum banyak diterima masyarakat, sehingga mobilitas orang

ABSTRAK. Kata kunci : distribusi materi kuliah, PHP, MYSQL, Dreamweaver. Universitas Kristen Maranatha

IMPLEMENTASI METODE ALGORITMA GENETIKA PADA APLIKASI OTOMASI PENJADWALAN PERKULIAHAN ANDRE ARSYAN JORDIE

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI RUMAH MAKAN MULTICABANG X

APLIKASI SEGMENTASI TEKS DALAM BAHASA MANDARIN DENGAN METODE RULE-BASED DAN STATISTICAL

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

ABSTRAK. Kata kunci: sistem antrian, jumlah teller optimum. vii. Universitas Kristen Maranatha

Model Sistem Informasi Akademik Pada Sekolah Taman Kanak-Kanak

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI SISTEM AKADEMIK (SMP,SMA,SMK) YAYASAN PENDIDIKAN BUDI UTOMO

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

PERANCANGAN DAN REALISASI SENSOR SUHU DAN PENDINGIN LAPTOP MENGGUNAKAN SISTEM PENDINGIN AIR PADA PC

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM JUAL BELI BARANG PADA DISTRO ABSTRAK

PERANCANGAN DIGITAL LIBRARY PADA SMK NEGERI 1 INDRALAYA UTARA

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS CERPEN MELALUI STRATEGI TIGA KATA. Nurkanti SMP Negeri 4 Banyumas, Jawa Tengah, Indonesia

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

HELPDESK ONLINE APPLICATION USING PHP AND AJAX. Aini Ulfa, Singgih Jatmiko, Ssi., Skom.,

2.2. Fitur Produk Perangkat Lunak Fitur Pengolahan Data Fakultas Fitur Pengolahan Data Jurusan

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Web, Asuhan Keperawatan, Metode Waterfall, Sistem Informasi Manajemen

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL CD INTERAKTIF BAHASA ISYARAT TANGAN UNTUK KOMUNIKASI ANAK-ANAK

1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN SCAN BARCODE HP BERBASIS WEB(STUDI KASUS : STT DHARMA ISWARA MADIUN) SKRIPSI

ABSTRAK. Kata kunci: Home, Hijau pastel, bentuk

ABSTRAK. Kata kunci : Perpustakaan Tugas Akhir PHP (Php Hypertext Preprocessor) Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK...i. KATA PENGANTAR...iii. DAFTAR ISI...v. DAFTAR TABEL...viii. DAFTAR GAMBAR...ix. 1.1 Latar Belakang...

PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PUNAH DAN TERANCAM PUNAH BERBASIS WEB

ABSTRACT. Keywords: digestive, respiratory, codeigniter, framework.

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

Perancangan Desain Buku Cara Cermat Berbusana Bagi Wanita

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

Kata kunci : toko baju Kalimas, sistem informasi, pembelian, penjualan

ABSTRAK. Kata Kunci : Pengolahan citra, filter, control component

Aplikasi Dashboard sebagai Modul Executive Information System untuk Analisis Data Eksport Furniture di Indonesia SKRIPSI

ABSTRAK. Kata kunci: Spam, Android, Pesan, Java, Webservice. Universitas Kristen Maranatha

Appendices. Appendix 1. The code of questionnaire items. hal penting dalam belajar bahasa Inggris). selalu mencarinya dalam kamus). kamus elektronik).

APLIKASI JEJARING SOSIAL UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS HTML5 DAN PHP

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB PADA NUSANTARA FUTSAL KEBUMEN NASKAH PUBLIKASI

Pencarian Buku Perpustakaan. Melalui SMS Menggunakan Java

APLIKASI E-DOCUMENT PADA BURSA PENGETAHUAN KAWASAN TIMUR INDONESIA

GAME MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH KEWARGANEGARAAN

2.11 PHP MySQL PhpMyAdmin CSS Notepad Studi Pustaka... 28

ABSTRAK. Kata kunci : Ujian, Penerimaan, Online, Framework, dan Codeigniter

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMESANAN KUE BERBASIS ANDROID PADA TOKO KUE MAMA SILA HADI SULISTIANI

PEMBUATAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN KULIAH BAGI SISWA SMA BERBASIS WEB DENGAN METODE PROMETHEE. Andreas Teddy Kumala

LAPORAN TUGAS AKHIR GAME EDUKASI BAHASA JAWA UNTUK KELAS 2 SEKOLAH DASAR

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK TUNA WICARA DENGAN STANDAR AMERICAN SIGN LANGUAGE Hanny Novitasari Sutanto Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia dark.devangel@gmail.com Bahasa isyarat merupakan salah satu bentuk bahasa yang bisa dipelajari yang mengutamakan komunikasi dengan bahasa tubuh, ekspresi muka, dan beberapa sinyal tidak manual bukan suara. Bahasa isyarat ini banyak digunakan oleh kaum tuna wicara dan tuna rungu. Namun masih kurang lembaga yang mengajarkan bahasa isyarat, buku tentang bahasa isyarat, dan suatu alat untuk pembalajaran bahasa isyarat. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu aplikasi pembelajaran bahasa isyarat untuk dapat membantu pengguna agar bisa mempelajari bahasa isyarat dengan mudah. Standar bahasa isyarat yang digunakan adalah American sign Language (ASL). Standar ini digunakan karena standar ini masih banyak dipakai pada berbagai negara seperti Amerika Serikat, Kanada, Amerika Utara, Afrika Barat, dan Asia Tenggara sehingga bagi tuna wicara bahasa isyarat dapat menjadi sebagai bahasa yang dikenal dalam kalangan mereka sehingga dapat berkomunikasi satu sama lain. Aplikasi berupa website agar mudah diakses oleh segala kalangan di mana aplikasi ini juga dilengkapi dengan kamus sehingga pengguna tidak perlu menggunakan kamus manual yang memakan banyak waktu untuk mencari kata dan latihan yang dapat membantu meningkatkan kemampuan pengguna untuk berbahasa isyarat. Kata kunci : pembelajaran, bahasa isyarat, American Sign Language, website Sign Language is a form of language that can be learned which prioritizes communications with body language, face expression, and some non manual signal not sound. Most sign language is used by the deaf and the mute. However, there is still few institution that teaches sign language, book about sign language, and tool for learning sign language. Therefore, we need an application for learning sign language hence it can help the user to learn sign language easily. The sign language standart that will be used is American Sign Language (ASL). This standart is used because this standart is still widely used in many countries such as United States, Canada, North America, West Africa, and Southeast Asia hence for the mute, sign language can be a language that can be known among them so they can communicate to each other. This application s form is website hence this application can be accessed easily by all people where this application is equipped with dictionary so the users don t need to use dictionary manually which takes much time to search for a word and exercise that can help to improve the user s ability to sign. Keywords : education, sign language, American Sign Language, website 1

PENDAHULUAN Bahasa isyarat adalah salah satu bentuk bahasa, yang bisa dipelajari. Namun dalam beberapa kasus, bahasa isyarat menjadi sulit dipelajari karena keterbatasan sumber. Sebagai contoh, insiden penerjemah bahasa isyarat palsu pada pemakaman Nelson Mandela mendapatkan reaksi keras dari berbagai kalangan. Dari kejadian ini dapat disimpulkan bahwa mungkin penerjemah palsu tersebut tidak bisa mendapatkan sumber materi bahasa isyarat di negaranya atau seperti yang terdapat dalam berita banyak penerjemah yang ingin lulus meskipun mereka hanya tahu beberapa isyarat saja dan biasanya yang memperkerjakan mereka adalah orang yang tidak mengerti bahasa isyarat. Selain itu, tidak sedikit orang yang mengalami cacat berupa tidak bisa bicara, tuna wicara, di berbagai negara dan masih sedikitnya lembaga yang mengajarkan bahasa isyarat. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu tuna wicara untuk memahami dan mempelajari bahasa isyarat dengan mudah sehingga mereka dapat berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Standar yang digunakan adalah American Sign Language yang masih banyak digunakan dalam berbagai negara yaitu Amerika Serikat, Asia Tenggara, dan lain-lain. Dalam aplikasi ini juga dilengkapi dengan kamus dan latihan sehingga pengguna dapat mencari kata yang ingin diketahui dan meningkatkan kemampuan dengan mengerjakan latihan yang ada. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah dengan melakukan wawancara dengan guru yang mengajarkan bahasa isyarat pada suatu SD khusus untuk Tuna Rungu. Dari hasil wawancara ini, diperoleh suatu informasi bahwa siswa SD tersebut hanya belajar sesuai dengan apa yang telah dijelaskan di sekolah dan tidak alat bantu untuk belajar di rumah. Mereka tidak memiliki buku tentang bahasa isyarat secara khusus, siswa hanya dapat mengulang dan mengingat-ingat apa yang telah diajarkan di kelas secara terbatas. Selain itu, juga dilakukan analisis pada aplikasi sejenis. Pada analisis ini, kita dapat mengetahui bagaimana keadaan aplikasi yang ada saat ini serta 2

kelebihan dan kekurangannya sehingga semua kekurangan yang ada sekarang bisa kita tutupi pada saat pembuatan program dan mengambil suatu kelebihan untuk diterapkan sebagi referensi pada program. Dari hasil analisis di atas akan dilanjutkan dengan perancangan mulai dari perancangan sistem, user interface, desain materi, dan desain evaluasi. Setelah aplikasi telah selesai dibuat, maka akan dilakukan uji coba. Uji coba ini terdiri dari dua tahap yaitu tahap verifikasi dan tahap validasi. Tahap verifikasi dilakukan untuk mengetahui apakah program sudah bebas dari kesalahan, sedangkan tahap validasi dilakukan dengan memberikan kuisioner kepada anak SD dan melakukan wawancara dengan guru bahasa isyarat. Tahap validasi ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan tujuan dan kebutuhan pengguna. HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi ini berdominan menggunakan warna hijau, hitam dan putih. Warna hijau memberikan kenyamanan bagi mata serta merileksan. Warna hijau menyimbolkan pemula yang membutuhkan pertumbuhan sehingga. Warna hitam menciptakan kesan powerful dan modern serta membangkitkan potensi. Warna putih dipakai karena memberikan kesan bersih, membantu menjernihkan pikiran dan memberikan ruang bagi pengguna untuk membaca isi dari website. Font yang banyak digunakan adalah Glockenspiel dan Verdana yang merupakan tipe tulisan Sans Serif di mana tipe tulisan ini mudah dibaca dalam suatu website. Proses uji coba terbagi menjadi dua, yaitu tahap verifikasi dan tahap validasi. Tahap verifikasi dilakukan untuk menguji apakah aplikasi yang telah dibuat sudah bebas dari error atau tidak. Sedangkan tahap validasi dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai tujuan dan memenuhi kebutuhan pengguna. Proses verifikasi dilakukan terhadap setiap halaman. Proses ini meliputi pengecekan semua halaman apakah halaman yang ditampilkan sudah benar dan pengecekan pada semua tombol pada halaman tersebut. Hasil verifikasi beberpa halaman pada aplikasi pembelajaran ini dapat dilihat pada Gambar 1. 3

Gambar 1. Verifikasi Halaman Proses validasi dilakukan dengan memberikan kuisioner kepada 5 orang anak SD dan dilakukan wawancara pada guru bahasa isyarat di mana sebelumnya mereka diharuskan untuk mencoba aplikasi dan mencoba semua halaman yang ada pada website. Hasil kuisioner validasi website pembelajran dapat dilihat pada Tabel 1. No. Pertanyaan Ya Tidak 1. Apakah materi pada halaman lesson mudah 4 1 untuk dipahami? 2. Apakah gambar karakter dalam halaman lesson membantu kamu untuk mengerti non-manual signal? 3. Apakah desain tampilan dan alur penggunaan halaman lesson jelas? 4. Apalah tulisan pada halaman lesson mudah dibaca? 5. Apakah gambar bahasa isyarat pada 4 1 halaman dictionary sudah jelas untuk dapat ditirukan? 6. Apakah pencarian kata pada halaman dictionary mudah untuk dilakukan? 3 2 7. Apakah desain tampilan dan alur penggunaan halaman dictionary jelas? 4

8. Apalah tulisan pada halaman dictionary mudah dibaca? 9. Apakah desain tampilan dan alur penggunaan halaman exercise jelas? 10. Apalah tulisan pada halaman exercise mudah dibaca? Tabel 1. Hasil Kuisioner Validasi Website Pembelajaran Dari data di atas, dapat disimpulkan bahwa materi dan karakter yang terdapat pada halaman lesson mudah untuk dipahami sehingga dapat membantu pengguna untuk memperlajari bahasa isyarat dengan mudah, gambar bahasa isyarat pada kamus mudah untuk ditirukan yang membuktikan bahwa penggunaan gambar bergerak seperti video berupa gif lebih mempermudah pengguna untuk mempelajari bahasa isyarat, serta desain tampilan, alur penggunaan, dan tulisan pada masing-masing halaman sudah jelas sehingga semakin mempermudah pengguna untuk menggunakan aplikasi ini. Berdasarkan hasil uji coba validasi dengan metode interview dapat disimpulkan bahwa beberapa reponden menganggap bahwa pada halaman lesson bagian penting hanya yang di-highlight kuning saja dan beberapa responden bingung pada halaman dictionary untuk hasil pencarian kata yang tidak ditemukan karena informasi kata yang sebelumnya telah ditampilkan masih ada. Selain itu, responden juga dapat membuat kalimat sederhana dengan bahasa isyarat yang tentunya hal ini sangat membantu dalam berkomunikasi dalam kehidupan seharihari. Untuk tingkat selanjutnya, bagian practice sentence dan latihan kosakata diperbanyak lagi dan dibuat per tema sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari bahasa isyarat. Sedangkan untuk alur penggunaan aplikasi sudah bagus dan mudah untuk dipahami. KESIMPULAN DAN SARAN Dari keseluruhan pembuatan tugas akhir ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk mempelajari bahasa isyarat sehingga dapat membantu tuna wicara untuk berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari, bahasa isyarat dapat dimengerti dengan jelas dengan adanya gambar bergerak yang tidak bisa didapatkan hanya dengan membaca buku, adanya fitur pencarian 5

dalam halaman kamus yang dapat mempermudah pengguna untuk mencari kata, halaman kamus bersifat dinamis di mana kosakata bisa ditambah dan diubah apabila terjadi perubahan atau variasi baru dalam bahasa isyarat. Saran yang berguna bagi pengembangan dan penyempurnaan aplikasi ini agar menjadi lebih baik adalah dengan menambah bagian practice sentence dengan pemberian tema pada masing-masing bagian agar pengguna dapat lebih mengerti pengunaan kalimat dan dibuat sistem untuk materi dan latihan agar materi practice sentence dan latihan teori kalimat bisa ditambah setiap saat untuk tingkat lanjut. DAFTAR PUSTAKA CSS Menu Maker. (2013). CSS Menu Maker. http://cssmenumaker.com/. (Diakses pada tanggal 15 November 2013). Hurlock, Elizabeth B. 1978. Child Development. PT. Telkom Indonesia. (2010). I-Chat I Can Hear And Talk. http://app.ichat.web.id/. (Diakses pada tanggal 10 Juli 2013). Six Revisions. (2013). A Look into Color Theory in Web Design. http://sixrevisions.com/web_design/a-look-into-color-theory-in-web-design/. (Diakses pada tanggal 20 Oktober 2013). Squidoo. (2013). Color: Meaning, Symbolism and Psychology. http://artshumanities.squidoo.com/colorexpert. (Diakses pada tanggal 20 Oktober 2013). Stewart, David A. 2003. American Sign Language The Easy Way. Tennant, Richard A. 1999. The American Sign Language Handshape Dictionary. 6

The jquery Foundation. (2013). jquery User Interface. http://jqueryui.com/. (Diakses pada tanggal 15 November 2013). Vicars, William. (1997). ASL University. http://www.lifeprint.com. (Diakses pada tanggal 10 Juli 2013). Wikipedia. (2013). Typeface. http://en.wikipedia.org/wiki/typeface. (Diakses pada tanggal 20 Oktober 2013). 7