BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, kehidupan manusia dengan kemajuan teknologi tak dapat terpisahkan. Setiap hari orang-orang terbiasa hidup berdampingan dengan gadgetnya masing-masing. Penggunaan aplikasi mobile-pun semakin marak. Fitur check-in pada beberapa aplikasi mobile menjadi sebuah life style tersendiri bagi para pengguna sosial media. Kementrian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo) menyatakan, pengguna internet di Indonesia hingga saat ini mencapai 82 juta orang. Dengan capaian tersebut, Indonesia berada pada peringkat ke-8 di dunia. Untuk mendukung pengguna melakukan proses check-in, setidaknya terdapat dua teknologi dibalik Tracking System yakni GPS dan GSM. GPS merupakan singkatan dari Global Positioning System. Teknologi ini terdiri dari jaringan satelit yang mengorbit bumi dan jutaan penerima GPS di daratan.gps menentukan sebuah titik lokasi dengan sinyal dari 3 satelit yang berbeda. GPS bekerja dengan mencari jarak dari satelitsatelit dan menghitung satu-satunya tempat di mana ketiga sinyal satelit tertuju secara bersamaan. Dalam perangkat pelacak juga ditanam jaringan GSM sebagai media untuk berkomunikasi secara langsung (real-time) dengan alat lain didaratan bumi seperti komputer, ponsel atau alat pantau yang lain. GSM atau Global System for Mobile berguna untuk memberi informasi mengenai posisi yang ditemukan dari satelit untuk mereka yang ingin tahu di mana perangkat GPS tersebut berada. Sistem GPS adalah untuk mengumpulkan informasi lokasi yang akurat dari satelit, lalu bagian kedua adalah GSM untuk mengirim informasi lokasi tersebut sehingga dapat dilacak dari tempat lain. Informasi lokasi berupa koordinat yang lalu diterjemahkan ke dalam tampilan posisi pada peta digital. GPS Navigasi umumnya cukup menggunakan satelit GPS, sedangkan GPS Tracker menggunakan jaringan GSM / GPRS untuk mengirim data GPS tersebut ke server pengguna. Namun sayangnya teknologi tersebut masih menggunakan longitude dan lalitude, dengan menggunakan tersebut kurang akurat dikarenakan hanya menggunakan titik koordinat GPS horizontal dan vertikal. Misalnya pengguna ingin melakukan check-in di toko X yang terletak di lantai 5 pada sebuah mall. Bisa saja 1
2 option yang muncul pada saat kita akan melakukan check-in adalah toko Y yang berada pada lantai 6. Gadget yang kita miliki tidak bisa secara spesifik mengetahui lokasi keberadaan kita. Namun dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, saat ini Bluetooth mengeluarkan teknologi terbaru dengan versi 4.0 yang disebut sebagai Bluetooth Low Energy (BLE). BLE dikembangkan oleh NOKIA pada tahun 2001, dengan merek dagang wibree, namun setelah negosiasi dengan para anggota dari Bluetooth SIG, namanya diubah menjadi Bluetooth Low Energy atau Bluetooth Smart Technology. Perbedaan BLE dengan Bluetooth yang sebelumnya adalah konsumsi daya yang kecil, waktu pemakaian yang lebih lama,biaya produksi yang rendah, kecepatan transfer hingga 1 Mbit/s serta adanya kemampuan Bluetooth mengetahui posisi. Dari sekian banyak kelebihan teknologi BLE, aplikasi yang kami kembangkan akan menfokuskan pada kelebihan Bluetooth dalam mengetahui posisi pengguna sehingga pengguna akan dimudahkan dalam proses check-in, dikarenakan jarak dari device kepada pengguna dapat diatur sehingga meminimalisir kekeliruan dalam pembacaan lokasi. Untuk itu kami merancang aplikasi yang memanfaatkan teknologi dari Bluetooth Low Energy, sehingga pengguna akan merasakan kemudahan saat melakukan proses check-in. 1.2 Rumusan Masalah Terdapat 4 rumusan masalah pada penelitian ini: 1. Bagaimana cara membuat aplikasi dengan menggunakan Bluetooth Low Energy (BLE)? 2. Apa kelebihan BLE dibanding Wi-fi dan GPS? 3. Bagaimana cara menghubungkan BLE ke setiap device atau smartphone? 4. Apa peran BLE dalam membantu mempromosikan suatu perusahaan?
3 1.3 Ruang Lingkup Dalam pembuatan skripsi ini, ruang lingkup dibatasi pada: 1. Customer segment yang dituju adalah pelajar dan karyawan dengan rentang usia antara 15 40 tahun. 2. Daerah yang digunakan dalam penelitian adalah DKI Jakarta. 3. Informasi yang diberikan berupa informasi promosi. 4. Spesifikasi sistem operasi pengguna adalah android dengan versi minimal 4.1 Jelly Bean. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan Penerapan Bluetooth Low Energy dalam Aplikasi Check- Eat adalah: 1. Menerapkan teknologi Bluetooth Low Energy ke dalam sebuah aplikasi yang dapat membantu mempromosikan perusahaan yang bekerja sama. 2. Mempermudah merchant dalam memberikan hot promo kepada user yang berada di sekitar lokasi merchant. 3. Memberikan virtual waiters kepada user, dimana aplikasi ini secara tidak langsung menggantikan pelayan dalam menginformasikan promosi yang berlangsung. Manfaat yang bisa diperoleh dari pembuatan aplikasi dengan menggunakan teknologi Bluetooth Low Energy adalah sebagai berikut: 1. User mendapatkan informasi hot promo yang sedang berlangsung pada merchant dimana user berada. 2. Mempermudah merchant dalam mempromosikan restorannya dengan cara mengupload promo. 3. Meningkatkan minat user untuk datang ke merchant yang bekerja sama.
4 1. 5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam pengumpulan data-data dan informasi untuk keperluan pembuatan aplikasi ini meliputi dua metode, yaitu metode analisis dan metode perancangan. 1.5.1 Metode Analisis a. Menyebar Kuisioner Melakukan penyebaran kuisioner agar mengetahui user requirement dan fitur apa saja yang akan dibuat didalam aplikasi. b. Studi Pustaka Mencari dan mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam penyusunan pelaksanaan dan dalam pembuatan sistem manufaktur. Informasi diperoleh dari buku, jurnal, dan referensi lain. 1.5.2 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam membuat aplikasi CHECK-EAT adalah metode Scrum Model. Scrum adalah salah satu metode rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan prinsip-prinsip pendekatan Agile, yang bertumpu pada kekuatan kolaborasi tim, incremental product dan proses iterasi untuk mewujudkan hasil akhir. Di dalam setiap iterasi Scrum, semua anggota tim saling berkolaborasi untuk menyelesaikan setiap incremental product yang telah direncanakan dan disepakati bersama. Dalam proses, setiap iterasi juga akan melakukan kegiatan analisis, merencanakan desain dan selanjutnya program siap untuk dikembangkan. Setelah program selesai, program juga akan diuji melalui proses testing yang telah direncanakan oleh tim, sehingga akhirnya program tersebut menjadi sebuah incremental product yang siap untuk disebarkan dan diintegrasikan dengan semua program yang telah dibuat sebelumnya. Semua kegiatan akan dilakukan oleh tim dengan konsep self-organizing, artinya semua anggota tim akan bekerja sama untuk mengelola kerja mereka sesuai dengan kesepakatan mereka. Mereka bertanggung jawab untuk menghasilkan incremental product dengan membagi tugas secara bersama dan berdiskusi tanpa ada hirarki. Seorang yang berpengalaman testing, sangat dimungkinkan untuk berkonstribusi ditahap analisa dan desain. Atau seorang programmer akan membantu
5 aktifitas testing. Secara sederhana, anggota tim akan merencanakan tugas secara bersama dan melakukannya secara bersama sebagai sebuah kolaborasi tim. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang akan digunakan dalam penelitian ini disusun dengan urutan sebagai berikut. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan menjabarkan mengenai latar belakang penelitian, ruang lingkup peneltian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan penelitian ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas mengenai teori-teori yang menunjang pembuatan aplikasi, yang berasal dari buku-buku serta literature dan menjadi dasar penulisan skripsi ini. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisi analisis dan perancangan yang diperlukan dalam penyusunan sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan cara pengimplementasian sistem yang telah dirancangan sesuai dengan kebutuhan pengguna agar dapat digunakan semaksimal mungkin, serta evaluasi sistem. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi mengenai kesimpulan yang diperoleh dari bab-bab sebelumunya, disertai beberapa saran yang digunakan untuk pengembangan aplikasi ini.
6