BAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk. memasyarakat dikalangan anak-anak. Hal ini mungkin menjadi suatu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Mata merupakan organ penting dalam tubuh kita. Sebagian besar

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu bentuk teknologi yang beredar adalah gadget. Gadget tidak

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).

HANG TUAH MEDICAL JOURNAL

BAB IV METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian adalah bidang oftalmologi. Penelitian dilakukan pada bulan Maret 2015 sampai bulan April 2015.

BAB 1 : PENDAHULUAN. berbagai informasi visual yang digunakan untuk melaksanakan berbagai kegiatan,

BAB I PENDAHULUAN. otomatis, terintegrasi dan terkoordinasi. luas dewasa ini, ditambah penggunaan internet yang semakin populer

BAB I PENDAHULUAN. Sebagian besar miopia berkembang pada anak usia sekolah 1 dan akan stabil

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di masing-masing ruangan operator Sistem

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan latar belakang masalah dan tinjauan pustaka yang telah

BAB I PENDAHULUAN. sejajar yang berasal dari jarak tak terhingga masuk ke mata tanpa akomodasi dan

BAB 1 : PENDAHULUAN. konflik batin serta kondisi sakit yang diderita oleh tenaga kerja. (1)

I. PENDAHULUAN. tersebut oleh American Optometric Association (AOA) dinamakan Computer

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. Pelaksanaan pembangunan jangka panjang di bidang kesehatan, dimulai

BAB I PENDAHULUAN. pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata (Fazar, 2011).

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak menimbulkan efek berbahaya bagi manusia. Lamanya radiasi komputer

BAB I PENDAHULUAN. Selama 20 tahun terakhir, telah terjadi kemajuan besar dalam bidang teknologi

BAB I PENDAHULUAN. adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic

BAB 1 : PENDAHULUAN. kapasitas kerja fisik pekerja, serta melindungi pekerja dari efek buruk pajanan hazard di

BAB I PENDAHULUAN. Miopia adalah suatu kelainan refraksi dimana sinar-sinar sejajar yang

BAB I PENDAHULUAN. seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu pengamatan

PENGARUH PEMAKAIAN ALAT PELINDUNG MATA TERHADAP KETAJAMAN PENGLIHATAN PEGAWAI BENGKEL LAS DI WILAYAH TERMINAL BUS WISATA NGABEAN KOTA YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. dihadapi oleh tenaga kerja di bengkel las (Widharto, 2007). Industri pengelasan merupakan industri informal yaitu industri yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. hampir 25% populasi atau sekitar 55 juta jiwa (Anma, 2014). Hasil Riset

BAB I PENDAHULUAN. (Activity Daily Living/ADL) (Effendi,2008). tidak lepas dari bimbingan dan perhatian yang diberikan oleh keluarga,

BAB I PENDAHULUAN. Miopia adalah suatu kelainan refraksi karena kemampuan refratif mata

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah analitik observasional dengan pendekatan cross

Hubungan Kebiasaan Melihat Dekat dengan Miopia pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. Sahara Miranda* Elman Boy**

BAB I PENDAHULUAN. terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. dalam proses refraksi ini adalah kornea, lensa, aqueous. refraksi pada mata tidak dapat berjalan dengan

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia usaha dan dunia kerja, kesehatan kerja berkontribusi dalam

BAB I PENDAHULUAN. berdampak pada kehidupan sehari-hari. Pekerjaan dan segala hal yang sedang. saatnya untuk memperhatikan kesehatan mata.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. panjang, sehingga fokus akan terletak di depan retina (Saw et al., 1996). Miopia

BAB I PENDAHULUAN. kondisi pandangan yang tidak nyaman (Pheasant, 1997). kondisi kurang sempurna untuk memperoleh ketajaman penglihatan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Penglihatan juga merupakan jalur informasi utama, oleh karena itu. Meskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun

TEKNIK PEMERIKSAAN REFRAKSI SUBYEKTIF MENGGUNAKAN TRIAL FRAME dan TRIAL LENS

Prevalensi Kelainan Tajam Penglihatan pada Pelajar SD X Jatinegara Jakarta Timur

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini menjadikan seseorang

BAB I PENDAHULUAN. yang sering digambarkan sebagai masa yang paling indah dan tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat diatasi (American Academy of Ophthalmology, 2010).

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN UKDW. Menurut Global Data on Visual Impairment 2010, WHO 2012, estimasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bekerja secara otomatis, terintegrasi, dan terkoordinasi sehingga dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI PENGARUH PENGGUNAAN GADGET

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Jumlah penduduk usia kerja di Indonesia sangat besar yaitu sekitar 160

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

PERBANDINGAN KADAR VITAMIN D DARAH PENDERITA MIOPIA DAN NON MIOPIA

BAB I PENDAHULUAN. Penglihatan adalah salah satu indera yang sangat penting bagi manusia

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. prestasi belajar pada mahasiswa. Penelitian ini dilakukan di Fakultas

HUBUNGAN PERILAKU ANAK REMAJA MENGENAI PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA DI KELURAHAN PADANG BULAN MEDAN TAHUN 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi pada jaman sekarang sangat pesat khususnya pada

NASKAH PUBLIKASI. Fajar Fatkhur Rohman J Disusun oleh :

BAB I PENDAHULUAN. yang kemudian, secara normal, terjadi setiap bulan selama masa usia

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini mencakup ilmu kedokteran jiwa. Universitas Diponegoro Semarang, Jawa Tengah.

BAB I PENDAHULUAN. Menurut American Diabetes Association / ADA (2011) DM adalah suatu

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIDEO GAME ONLINE DENGAN KETAJAMAN VISUS MATA ANAK USIA SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN. merah (eritrosit) yang terlalu sedikit, yang mana sel darah merah itu

BAB I PENDAHULUAN. semakin tinggi. Hal itu juga membuat kemajuan yang cukup signifikan. pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. khususnya Ilmu Kesehatan Anak, Ilmu Psikiatri

BAB I PENDAHULUAN. cara operasional dan dampaknya terhadap pencegahan kelahiran.tahap

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEJADIAN MIOPI PADA MURID SMA NEGERI 3 BANDA ACEH

BAB I PENDAHULUAN. terjadi penyakit degeneratif yang meliputi atritis gout, Hipertensi, gangguan

Metode. Sampel yang diuji adalah 76 anak astigmatisma positif dengan derajat dan jenis astigmatisma yang tidak ditentukan secara khusus.

Kadek Gede Bakta Giri 1, Made Dharmadi 2

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Mata adalah panca indera penting yang perlu. pemeriksaan dan perawatan secara teratur.

BAB I PENDAHULUAN. informasi. Penggunaan komputer di setiap tempat kerja sangat membantu dan

METODE PENELITIAN Desain, Tempat dan Waktu Cara Pengambilan Contoh

BAB I PENDAHULUAN. tidak terletak pada satu titik yang tajam (Ilyas, 2006), kelainan refraksi merupakan

LAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kesehatan. Kandungan rokok adalah zat-zat kimiawi beracun seperti mikrobiologikal

BAB I PENDAHULUAN. Sebanyak 18% kebutaan di dunia disebabkan oleh kelainan refraksi. Di Asia,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan sarana informasi sejak abad ke-dua puluh

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Hiburan, (Semarang: EFFHAR, 1987), hlm.5. 1 Forrest M. MIM, III dan Marc Stern, Komputer untuk Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. hiperglikemi yang berkaitan dengan ketidakseimbangan metabolisme

BAB 1 PENDAHULUAN. adalah penyebab utama dari penurunan pendengaran. Sekitar 15 persen dari orang

BAB I PENDAHULUAN. gerakan gerakan shalat yang meliputi berdiri, ruku, sujud, dan duduk adalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. bayangan benda yang jauh jatuh di depan retina (Schmid, 2015). Menurut survei

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Keluhan kelelahan mata menurut Ilmu Kedokteran adalah gejala

HUBUNGAN TINGKAT PENGGUNAAN SMARTPHONE DENGAN KEJADIAN MIOPIA PADA MAHASISWA KEPERAWATAN ANGKATAN VII STIKES CITRA HUSADA MANDIRI KUPANG

HUBUNGAN TINGKAT PENGETAHUAN DAN SIKAP DENGAN PERILAKU PEMERIKSAAN PAYUDARA SENDIRI (SADARI) MAHASISWI

BAB I PENDAHULUAN. terencana melalui pendidikan. Pengetahuan dapat dipengaruhi oleh berbagai

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Salah satu aspek perkembangan teknologi ini ditandai dengan adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game. Menurut Granic & Adam Lobel (2014) video game merupakan suatu jenis permainan elektronik yang diciptakan dari perangkat-perangkat modern dimana permainan ini dapat bersifat interaktif, pemain tidak dapat pasif menyerah kepada alur cerita yang ada pada setiap permainan. Saat ini video game begitu populer disemua kalangan, diantaranya anak sekolah. Pada anak sekolah bermain tidak hanya dapat meningkatkan keterampilan fisik namun dapat meningkatkan kemampuan intelektual dan menumbuhkan rasa ingin menang dalam bermain. Suryadi (2016) menyebutkan salah satu dampak penggunaan monitor yang dilakukan terus menerus dapat merusak retina mata karena pancaran radiasi gelombang beta yang ditimbulkan oleh cahaya monitor tersebut. Sebuah artikel Dindik Kabupaten Berau (2016) menyebutkan bahwa kita dianjurkan untuk mengistirahatkan mata dengan cara memejamkan mata selama 5 menit setiap 1 jam sekali ketika menatap layar monitor. Namun para penggemar game khususnya anak-anak yang senang bermain game menjadi sebab utama mereka mampu bertahan lama didepan layar monitor. Studi yang dilakukan American Optometric 1

2 Association (AOA) menyebutkan bahwa radiasi dari pancaran monitor komputer maupun layar telepon genggam dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata lainnya seperti pandangan menjadi kabur atau dapat disebut gangguan ketajaman penglihatan (Suryadi, 2016). Penglihatan yang baik pada anak-anak menentukan perkembangan fisik dan perkembangan kognitif yang normal. Gangguan ketajaman penglihatan pada anak akan menghambat perkembangan anak secara umum. Anak yang mengalami gangguan penglihatan, kemampuan berkomunikasi akan terhambat dan juga akan mengalami gangguan perkembangan kognitif. Pada anak usia 5-16 tahun, tajam penglihatan dapat diperiksa menggunakan tabel snellen. Apabila ketajaman visusnya normal, pemeriksaan ketajaman penglihatan baik dilakukan setiap 2 tahun sekali sampai usia 16 tahun (Soetjiningsih, 2012). Menurut WHO, ketajaman visus mata merupakan indikator terbaik untuk menentukan fungsi penglihatan. Batas normal penglihatan seseorang dikatakan baik jika nilai visusnya 20/20 dalam satuan kaki (Hutami, 2016). Di Indonesia, prevalensi penderita gangguan kelainan refraksi mata menempati urutan pertama dan ditemukan jumlah kelainan refraksi hampir sebesar 25% dari jumlah populasi penduduk atau sekitar 55 juta jiwa (Usman, 2014). Dari hasil Riskesdas pada tahun 2013 menyebutkan jumlah pemakai kacamata pada anak usia 6-14 tahun sebanyak 1% atau sekitar 2,2 juta jiwa dan pada usia 15-24 tahun sebanyak 2,9% atau sekitar 6,5 juta jiwa dari total jumlah penduduk di Indonesia.

3 Dari hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SD Negeri Pucangan 03 ditemukan sebanyak 12 siswa yang menggunakan kacamata, mayoritas pangguna kacamata saat ditemui adalah siswa laki-laki. Saat dilakukan wawancara, lima anak mengatakan bahwa ketika dirumah, mereka sering bermain game baik yang ada di handphone, komputer, maupun laptop milik orangtuanya, bahkan tidak jarang juga ada siswa yang membawa handphone ke sekolah dan dimainkan saat sedang jam istirahat. Selain itu, terdapat tiga anak yang mengatakan bahwa mereka senang bermain game diwarnet saat sepulang sekolah atau saat hari libur. Anak-anak tersebut mengatakan bahwa rata-rata bermain game selama satu sampai tiga jam setiap satu kali permainan, baik dari permainan yang ada di handphone ataupun permainan di warnet. Mereka juga mengatakan bahwa saat bermain game, terkadang merasakan gangguan mata seperti pedih dan berair apabila bermain dalam waktu yang lama. Dari adanya latar belakang tersebut maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Hubungan Antara Durasi Bermain Video Game dengan Ketajaman Nilai Visus Mata pada Anak Usia Sekolah di SD Negeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo. B. Rumusan Masalah Berdasarkan dari latar belakang diatas dapat disimpulkan rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu Apakah terdapat hubungan antara

4 lama bermain video game dengan ketajaman nilai visus mata pada anak usia sekolah di SD Negeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo?. C. Tujuan Penelitian 1. Tujuan umum Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara durasi bermain video game dengan ketajaman nilai visus mata pada anak usia sekolah di SD Negeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo. 2. Tujuan khusus a. Mengetahui gambaran durasi bermain video game pada anak usia sekolah di SD Negeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo. b. Mengetahui gambaran ketajaman visus mata pada anak yang bermain video game di SD Negeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo. c. Menganalisis hubungan antara durasi bermain video game dengan ketajaman nilai visus mata pada anak usia sekolah di SDNegeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo. D. Manfaat Penelitian 1. Bagi perkembangan ilmu pengetahuan Menambah ilmu pengetahuan terutama bagi kesehatan masyarakat yang berhubungan dengan kesehatan mata pada anak.

5 2. Bagi instansi pendidikan Bagi pendidikan ilmu kesehatan sebagai bahan bacaan dan wawasan bagi mahasiswa, khususnya pada mahasiswa keperawatan dalam hal pemahaman mengenai kesehatan mata anak berupa ketajaman nilai visus mata akibat dari aktivitas bermain. 3. Bagi pihak sekolah Bagi pihak sekolah dapat memberikan gambaran kebiasaan anak dalam bermain video game yang berkaitan dengan ketajaman visus mata pada anak, sehingga guru atau wali murid dapat mengetahui manfaat dan dampak kerugian dari bermain video game. 4. Bagi peneliti Dapat menambah pengetahuan dan pengalaman dalam melakukan riset keperawatan, khususnya mengenai kesehatan mata anak. E. Keaslian Penelitian 1. Penelitian oleh Nuhan (2016) dengan judul Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Jumlah responden dalam penelitian ini sebanyak 89 siswa dengan menggunakan total sampling. Uji hipotesis menggunakan analisis korelasi determinan kemudian dilanjutkan dengan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Persamaan dalam penelitian ini adalah

6 pada variabel terikat yaitu lama bermain game. Perbedaan dengan penelitian ini adalah pada variabel terikat yaitu prestasi belajar, uji hipotesis dalam penelitian ini menggunakan uji chi square dan jumlah sampel sebanyak 76 responden. 2. Penelitian oleh Rohman (2014) dengan judul Hubungan Tingkat Kedisiplinan Pemakaian Kacamata Las dengan Penurunan Tajam Penglihatan pada Pekerja Pengelasan di Kecamatan Slogohimo Kabupaten Wonogiri. Penelitian ini menggunakan metode observasional analitik dengan menggunakan pendekatan cross sectional. Pengambilan sampel menggunakan total sampling dengan jumlah populasi sebanyak 20 responden dijadikan sebagai sampel penelitian. Uji statistik menggunakan korelasi Sperman Rho, dengan didapatkan hasil nilai p pada mata kanan nilainya 0,000 (p<0,05) dan nilai p pada mata kiri 0,000 (p<0,05). Kedua uji statistik menunjukkan hasil signifikan dengan tingkat hubungan dan menunjukkan arah korelasi negatif. Dapat disimpulkan semakin tidak disiplin dalam memakai kacamata las, maka penurunan tajam penglihatan semakin berat. Persamaan pada penelitian ini adalah pada variabel terikat yaitu penurunan tajam penglihatan. Perbedaan penelitian ini adalah pada variabel bebas yaitu tingkat kedisiplinan pemakaian kacamata las, teknik pengambilan sampel, jumlah sampel dan uji hipotesis. 3. Penelitian oleh Fauziah, dkk (2014) dengan judul Hubungan Lama Aktivitas Membaca dengan Derajat Miopia pada Mahasiswa

7 Pendidikan Dokter FK Unand Angkatan 2010. Penelitian ini menggunakan desain cross sectional analitik. Jumlah sampel yang digunakan adalah sebanyak 121 mahasiswa. Uji hipotesis menggunakan uji Chi Square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kejadian miopia lebih banyak terjadi pada mahasiswa perempuan (78,5%) yang pertama kali banyak terjadi pada usia 13 tahun. Mahasiswa miopia sebagian besar menderita miopia ringan, dengan analisis hubungan lama aktivitas membaca dengan derajat miopia didapatkan hasil p=0,15 yang memperlihatkan bahwa tidak terdapat hubungan yang bermakna antara lama aktivitas membaca dengan derajat miopia. Persamaan pada penelitian ini pada variabel terikat yaitu derajat miopia, desain penelitian dan uji hipotesis. Perbedaan penelitian ini adalah pada variabel bebas yaitu lama aktivitas membaca, teknik pengambilan sampel dan jumlah sampel.