MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN AGAMA ISLAM SUB POKOK BAHASAN SHOLAT

dokumen-dokumen yang mirip
COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

2. METODE PENGUMPULAN

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang

BAB I PENDAHULUAN. Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 : Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. umumnya. Undang-Undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 ayat 1 menyebutkan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII ABSTRAK

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH. Hana Agustina, Linda Norhan ABSTRAKSI

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

1. PENDAHULUAN. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Salah satu pondasi penting untuk kemajuan suatu Negara adalah

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS SUB POKOK BAHASAN NARRATIVE UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS IX

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: AYO MENGENAL AKSARA JAWA UNTUK KELAS 3 SD BERBASIS MOBILE

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN VOCABULARY BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SDN JONGGOL 1 KABUPATEN PONOROGO SKRIPSI

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: MENGENAL BUDAYA DAERAH UNTUK ANAK KELAS 4 SD

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BATASAN MASALAH

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN AGAMA ISLAM SUB POKOK BAHASAN SHOLAT Noor Arifin 1, Muslih 2 1.2 Jurusan Teknik Informatika DIII, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro ABSTRAK Berdasarkan undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang system pendidikan nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk mewakili kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,sertta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara. Untuk mencapai point-point tersebut, setiap instansi pendidikan memiliki kurikulum yang disesuaikan dengan usia serta materi yang diajarkan. Pada kurikulum kelas VII Sekolah Menengah Pertama terdapat materi tentang sholat yang dimasukkan didalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Penyampaian materi lebih efektif dilakukan dengan media pembelajaran sholat berbasis android, di karenakan media pembelajaran ini dapat di aplikasikan pada semua gadget yang berbasis android seperti smartphone yang mudah dan praktis serta bisa dibawa kemana-mana. Kata Kunci : Sekolah, Media Pembelajaran, Sholat, Pendidikan

ABSTRACT Base number law 20 years 2003 about system national education names that education is effort realize and planned to render studying atmosphere and that learning process alae educative participant active develop her potency for representing force spiritual goes to an's religion, continence, personality, intelligence, noble behavior,sertta is needful skill her, society, nation and State. To reach point point that, each education institution have curriculum that adjusted by age and chastened material. On curriculum brazes VII Junior High School exist material about sholat which is inserted at deep Islam Education subject. Forwarding effective more material did by sholat's learning media gets android's basis, at because learning media cannikin this gets at applies on all gadget what does get android's basis as smartphone that easy and practical and can be taken in where. Key word: School, Learning media, Sholat, Education 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Yayasan Pendidikan Sudirman bediri pada tanggal 10 Nopember 1970, bertepan dengan hari Pahlawan, maka Yayasan Pendidikan ini mengambil nama "Sudirman". Dan mulai saat itu juga nama Pendidikan Sudirman telah ditetapkan sebagai nama Yayasan dan berlaku hingga sekarang. Yayasan ini menaungi Sekolahsekolah yang tergabung dalam Yayasan Pendidikan Sudirman yaitu TK Tunas Bhakti yang berada di Jl. Damar Raya Banyumanik Semarang, SMP Sudirman yang berada di JL. Merbau Raya Banyumanik Semarang, SMA Sudirman yang berada di Jl. Merbau Raya Banyumanik Semarang, dan SMK Sudirman yang juga berada di Jl. Merbau Raya Banyumanik Semarang. Sejak tanggal ditetapkan, Yayasan Pendidikan Sudirman terus merintis peningkatan mutu, kualitas dan kuantitas kependidikannya dengan menciptakan peserta-peserta didiknya yang berprestasi, mempunyai pemikiran yang lebih

maju dan intelektual yang sepadan dengan lembaga pendidikan lainnya dan peserta didiknya juga mampu untuk menciptakan lapangan kerjanya sendiri. Dan semuanya itu didasari dengan dasar kependidikan yang berasaskan budipekerti luhur dan akhlak mulia juga norma-norma yang berlandaskan IMTAK (Iman dan Taqwa) yang ada di dalam agama islam. Sholat merupakan sebuah pengenalan yang betujuan agar umat muslim tahu,faham, amal dan sabar dalam setiap pergolakan dalam hati, fikiran, lisan serta hala yang dilakukan adalah dalam rangka sujud dan beribadah kepada tuhan yang satu yaitu Allah swt. Sholat merupakan rukun perbuatan yang paling penting diantara rukun Islam yang lain sebab ia mempunyai pengaruh yang baik bagi kondisi akhlaq manusia. sholat didirikan sebanyak lima kali setiap hari, dengannya akan didapatkan bekas/pengaruh yang baik bagi manusia dalam suatu masyarakatnya yang merupakan sebab tumbuhnya rasa persaudaraan dan kecintaan diantara kaum muslimin ketika berkumpul untuk menunaikan ibadah yang satu di salah satu adalah shalat lima waktu. Di era sekarang masih banyak terdapat kurangnya pemahaman tentang agama Islam dalam hal ibadah khususnya di dalam shalat mengenai tata cara shalat ataupun pelaksanaannya. Di sebabkan kurangnya materi ataupun kurangnya minat belajar sholat yang di berikan oleh guru kepada siswanya dan juga untuk orang dewasa kemungkinan masih kurangnya ataupun tidak adanya waktu untuk belajar sholat tersebut. Dengan belajar shalat melalui media pembelajaran sholat berbasis android ini di harapkan siswa akan lebih mudah memahami tentang tata cara shalat ataupun pelaksanaannya dengan baik. Di karenakan media pembelajaran ini dapat di aplikasikan pada semua gadget yang berbasis android seperti smartphone yang mudah dan praktis di bawa kemanamana.kalaupun lagi ingin belajar tinggal buka smartphone saja.

1.2 Rumusan Masalah 1. Masih kurangnya siswa-siswa mengerti tata cara sholat. 2. Bagaimana caranya memberikan materi tentang tata cara sholat yang dibuat dalam bentuk media interaktif. 1.3 Batasan Masalah Untuk mencegah terlalu luasnya materi pembahasan, maka perlu adanya suatu pembatasan masalah. Dalam Proyek akhir kali ini, juga terdapat batasan-batasan masalah, yaitu : 1. Bagaimana membuat media pembelajaran sholat berbasis android yang diharapkan dapat membantu guru agama islam dalam menyampaikan materi. 2. Software yang digunakan untuk membuat MPI Android yaitu Adobe Flash CS6 3. Software yang digunakan untuk edit backsound yaitu Cool Edit Pro 2. LANDASAN TEORI 2.1 Kepustakaan / Teoritentang TEMA dan JENIS KARYA 2.1.1 Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. 2.2 Landasan Estetika Desain merupakan kata yang diambil dari bahasa inggris yaitu Design yang berarti rencana atau rancangan. Jika dijabarkan arti kata desain adalah ilmu yang berhubungan dengan suatu perencanaan atau suatu perancangan, biasanya berbentuk suatu gambar yang nantinya dapat diwujudkan dalam bentuk yang sebenarnya atau sebagai aturan yang hanya tertulis saja.

Dalam upaya mencapai karya desain diperlukan nilai estetika dari sebuah desain itu sendiri. Kata estetika berasal dari bahasa yunani eastheisis artinya pencerapan, persepsi, pengalaman, perasaan, pandangan. Unsur estetika sebenarnya adalah landasan bagi visualisasi desain tersebut agar dapat secara efektif menyampaikan pesan pesannya. Bagaimanapun atau siapapun target audiens dari karya desain tersebut, tetap harus berada di payung besar estetika. Karena pada umumnya setiap orang suka dan tertaraik dengan sesuatu yang indah. Bagaimana kriteria keindahan secara lebih spesifik masing masing kelompok tersebut, nantinya akan dipelajari oleh sang desainer. 2.3 Landasan TI/Pemrograman 2.3.1 Adobe Flash Professional CS6 Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash sebelumnya bernama Macaromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. 2.4 Definisi Storyboard Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih

mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita. 3.METODE PENCIPTAAN KARYA 3.1 Pemilihan Alat dan Bahan 3.1.1. Pemilihan Alat 1. Identifikasi Perangkat Keras a. Laptop b. Hardisk c. Android 3.1.2. Bahan Bahan yang dibuat untuk membuat produk karya ini adalah : 1. Teks 2. Gambar 3. Suara 3.2 Tehnik dan Proses Berkarya 3.2.1. Tehnik Dalam proses penciptaan sebuah karya dibutuhkan teknikteknik tertentu yang tidak hanya dalam penguasaan perangkat lunak namun juga teknik-teknik pendukung lainnya. 3.3. Proses atau Prosedur Berkarya Proses dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini melalui beberapa tahap diantaranya : 3.3.1. Menentukan Ide Pokok Menentukan ide pokok yang berupa konsep media pembelajaran interaktif yang akan dibuat sesuai dengan scenario dan alur yang sesuai dengan tema yang telah ditentukan 3.3.2. Pembuatan Storyboard Pembuatan storyboard berupa pengembangan dari setiap materi yang akan interaktif disampaikan dalam media pembelajaran tersebut 3.3.3 Pembuatan Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah alur informasi dari suatu aplikasi multimedia.

Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas. 3.3.4 Tahap Pembuatan Tahap pembuatan merupakan tahap dalam menggabungkan semua bahan untuk menjadi suatu karya multimedia pembelajaran. 4.HASIL KARYA 4.1 Print Out dan Spesifikasi Karya

ini, penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut : 4.1.1 Spesifikasi Karya Media Pembelajaran Interaktif ini mempunyai resolusi 480x800 pixel. Media Pembelajaran Interaktif ini dibuat fullscreen. Media Pembelajaran Interaktif ini menggunakan format.apk (Android Package) dengan tujuan agar mudah dijalankan pada sistem Android. 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Dalam penyusunan Proyek Akhir yang berupa Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Mata Pelajaran Agama Islam Sub Pokok Bahasan Sholat Pada SMP Sudirman 1. Media Pembelajaran Interaktif berisi tentang materi Proses Melakukan Sholat yang baik dan benar. 2. Penyampaian materi dengan menggunakan MPI dapat lebih bervariasi baik dari segi gambar, animasi dan audio. 3. Diharapkan media pembelajaran interaktif ini bisa membantu proses belajar mengajar menjadi lebih mudah. 5.2 Saran Saran penulis kepada pembaca agar Proyek Akhir ini dapat menjadi panduan dan inspirasi yang terus dikembangkan : 1. Semakin banyak materi yang dapat diilustrasikan akan semakin baik.

2. Semakin banyak animasi yang digunakan diharapkan siswa semakin tertarik untuk lebih aktif menggunakan media pembelajaran interaktif. 3. DAFTAR PUSTAKA [1] Undang-undang Republik Indonesia No.20 Tahun 2003 mengenai Sistem Pendidikan Nasional [2] Sudjana, Nana. 1996. Pembinaan dan Pengembangan Kurikulum di Sekolah. Bandung : Sinar Baru Algerindo [3] Siswoyo, Dwi.Dkk.2007. Ilmu Pendidikan Yogyakarta: UNY Press. [4] Mulyasa, Enco. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.Bandung:Rosda. [5]http://suaranuraniguru.wordpress. com/2011/11/29/pendidikan-agamaislam sebagai-bidang-studi.html [6]http://www.pengertianahli.com/20 13/11/pengertian-shalatberjamaah.html [7]http://zulkiflimediapembelajaran. wordpress.com/2012/05/15/pengertia n-media- menurut-para-ahli.html