RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

dokumen-dokumen yang mirip
GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

APLIKASI PEMUTAR MP3 MENGGUNAKAN EXTJS FRAMEWORK DAN ADOBE AIR LIBRARY

SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA NPM.

APLIKASI TEKNOLOGI AJAX PADA E-COMMERCE ON-LINE PROMOSI BATIK TULIS JAWA TIMUR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL C++ SKRIPSI. Disusun oleh : RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA NPM

RANCANG BANGUN APLIKASI ONLINE PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION UNTUK TINGKAT PEMULA MENGGUNAKAN PHP SKRIPSI.

Rancang Bangun Aplikasi informasi kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa Anak dan Remaja Berbasis J2ME

SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN DAN PENILAIAN PRAKTIKUM DI LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun oleh :

SISTEM INFORMASI EKSPEDISI PENGIRIMAN BARANG VIA KERETA API MENGGUNAKAN SMS GATEWAY (STUDI KASUS PT. HERONA EXPRESS SIDOARJO) SKRIPSI.

APLIKASI PERHITUNGAN ZAKAT MAL EMAS DAN ZAKAT MAL PROFESI BERBASIS ANDROID PADA PONSEL SELULAR SKRIPSI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E LEARNING BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

KATA PENGANTAR. Syukur Alhamdulillaahi rabbil alamin terucap ke hadirat Allah SWT

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MANAJEMEN PENJUALAN REAL ESTATE PADA PT. CITRA TAMA ADIGRAHA SURABAYA TUGAS AKHIR.

E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN BOOTSTRAP FRAMEWORK SKRIPSI. Disusun oleh : ISHA SINETRIA PRIBADI NPM

APLIKASI PENENTUAN HAMA TANAMAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI. Disusun oleh : DENNY PRAWIDIANTO NPM.

APLIKASI PENILAIAN ASSET DENGAN MENGGUNAKAN METODE GARIS LURUS DAN SALDO MENURUN GANDA (DOUBLE DECLINING) TUGAS AKHIR.

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DAN PENGATURAN JADWAL CERAMAH BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

MENGHITUNG LUAS LUBANG ASPAL MENGGUNAKAN METODE DETEKSI TEPI SOBEL

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA SKRIPSI. Disusun Oleh : GALANK BAGUS FRELANDA W O K NPM.

PENGUKURAN KECEPATAN OBYEK DENGAN PENGOLAAN CITRA MENGGUNAKAN METODE THRESHOLDING SKRIPSI. Disusun Oleh : Hery Pramono NPM.

METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) CITRA DIGITAL UNTUK STEGANOGRAFI PADA GAMBAR JPEG DAN BITMAP (BMP) SKRIPSI. Disusun oleh :

RANCANG BANGUN OFFICE AUTOMATION TERBATAS DI PT. KARYA MANUNGGAL JATI TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : EDY SUSANTO NPM

WEB INFO SEKOLAH SURABAYA TUGAS AKHIR. Disusun oleh : LANANG PRIAMBODO NPM

SISTEM INFORMASI STOCK BAHAN DAN PERAMALAN JUMLAH PEMBELIAN BAHAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE(SINGLE MOVING AVERAGE) UD.

RANCANG BANGUN WEBSITE PORTAL GEREJA KATOLIK ROH KUDUS SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika.

RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS KHUSUS PENYAKIT JANTUNG BERBASIS J2ME SKRIPSI. Disusun oleh : WAHYU WICAKSONO NPM

SISTEM INFORMASI KENAIKAN PANGKAT STUDI KASUS FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JATIM SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENCACAHAN DAN PENYALURAN BANTUAN SOSIAL PEMERINTAH PADA MASYARAKAT KURANG MAMPU DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE DAN FINGERPRINT

SKRIPSI TUWIN FILLAH ANGGRAENI NPM

SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF BAGIAN KEUANGAN DI CV. TITIK KOMA ADVERTISING SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MEETING MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI RUTE ANGKUTAN UMUM DAERAH SURABAYA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6 TUGAS AKHIR. Oleh :

SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN RAWAT INAP DAN RAWAT JALAN BERBASIS WEB DI BPRB TALI KASIH SKRIPSI

APLIKASI INVENTORI DAN HUTANG-PIUTANG DENGAN FITUR SMS GATEWAY BERBASIS YII FRAMEWORK DI UD. MANUNGGAL SKRIPSI

APLIKASI MANAJEMEN PROYEK BERBASIS WEB DI CV. DINAMIKA MANDIRI SKRIPSI. Oleh : RIA RISMAYANTI NPM :

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KOMUNITAS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN

RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN PASIEN TERPADU BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PRO CLINIC SURABAYA) SKRIPSI. Oleh : ARIF FIRMANSYAH

IMPLEMENTASI METODE CONTRIBUTION RELATED PAY DALAM SISTEM PENGGAJIAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF PERPUSTAKAAN PADA UPN VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI

SISTEM INFORMASI TRANSAKSI PENJUALAN DAN PEMBELIAN STOK BARANG PADA CV. ANDA SIDOARJO BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh :

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI BERBASIS WEB PADA KOPERASI SIMPAN PINJAM BOUGENVILLE SURABAYA TUGAS AKHIR

SITEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE AHP UNTUK PEMILIHAN SEKOLAH PADA (STUDI KASUS : SMP ISLAM BAITUL AMIEN SURABAYA) SKRIPSI.

APLIKASI PEMANDU PARIWISATA DI KOTA SURABAYA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK ESTIMASI REORDER STOK OBAT MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO (STUDY KASUS APOTEK RSAL SURABAYA) SKRIPSI.

RANCANG BANGUN SISTEM PENGAIRAN TETESAN KAPILER PADA LAHAN KERING TUGAS AKHIR. Oleh : CATUR INDAH LARASATI

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL UNTUK MENDETEKSI TANDA AIR UANG KERTAS SKRIPSI

SKRIPSI APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR HERMAN KURNIAWAN NPM

RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN PASIEN TERPADU BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PRO CLINIC SURABAYA) SKRIPSI. Oleh : ARIF FIRMANSYAH

APLIKASI PEMILIHAN BIDANG MINAT SISWA SMA MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS STUDY KASUS (SMA KR. YBPK-1 SURABAYA) SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

SISTEM INFORMASI PELACAKAN PENGIRIMAN BARANG BERBASIS WEB

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION SKRIPSI. Disusun oleh : M. HIRSON ARBAHUD DAROINI NPM.

SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA BERBASIS FRAMEWORK CAKE PHP. STUDI KASUS PADA SEKOLAH DASAR HANG TUAH 10 SIDOARJO TUGAS AKHIR.

MENGHITUNG BANYAK KEPADATAN BANGUNAN DI SUATU WILAYAH PADA CITRA GOOGLE SATELIT DENGAN MENGGUNAKAN METODE DETEKSI TEPI SOBEL TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SISTEM KREDIT POIN MAHASISWA PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR BERBASIS WEB SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN FTI UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun Oleh : ARMY SATRIA G NPM Kepada

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI AKTIVITAS DAN PENGINGAT UNTUK DOSEN BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY TUGAS AKHIR. Oleh :

APLIKASI SISTEM INFORMASI TINDAK PELANGGARAN HUKUM BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY

MENGHITUNG JUMLAH JARI PADA CITRA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN RUANG WARNA YCBCR DAN TEKNIK DETEKSI KONTUR SKRIPSI. Disusun oleh :

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PEMBAYARAN DAN INFORMASI NILAI PADA LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI BOUGENVILLE SURABAYA BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN DENGAN ESTIMASI STOK FORECASTING WIGHTED MOVING AVERAGE (STUDY KASUS UD. TIRTA SU UD JAYA) TUGAS AKHIR.

APLIKASI SISTEM TAKSONOMI TANAH KATEGORI TINGGI BERBASIS VB. NET SKRIPSI. Oleh : AJI PRIMAJATI NPM :

RANCANG BANGUN SISTEM PENILAIAN PRAKTIKUM BERBASIS JSON WEB SERVICE PADA LAB. BASIS DATA UPN VETERAN JATIM

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN OBYEK WISATA KOTA SURABAYA MENGGUNAKAN METODE AHP SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB DENGAN FITUR SMS GATEWAY DI SMK KETINTANG SURABAYA SKRIPSI. Disusun oleh :

SYSTEM INFORMASI INVENTARIS TEKNIK INFORMATIKA FTI UPN VETERAN JATIM MENGGUNAKAN YII FRAMEWORK DENGAN SMS GATEWAY SKRIPSI

SISTEM INFORMASI LOWONGAN KERJA ONLINE DENGAN IMPLEMENTASI SMS GATEWAY MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER SKRIPSI. Oleh :

APLIKASI WEDDING PLANNER BERBASIS WEB (STUDI KASUS : GRIYA LEKSONO AYU) SKRIPSI. Disusun oleh : KURNIAWAN SUGIARTO NPM

ROBOT BERBASIS KAMERA CMUCAM UNTUK MENGIDENTIFIKASI WARNA BENDA DENGAN MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ATMEGA8515 TUGAS AKHIR. Oleh :

RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI KEJIWAAN PADA GANGGUAN KEPRIBADIAN DAN PERILAKU MASA DEWASA SESEORANG DENGAN BERBASIS J2ME SKRIPSI.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN LISTRIK STATIS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SKRIPSI

SISTEM INFORMASI TATA NASKAH DINAS PETERNAKAN PROVINSI JAWA TIMUR TUGAS AKHIR

TOKO ONLINE CV. BINTANG INOVASI GEMILANG BERBASIS FRAMEWORK YII SKRIPSI. Disusun oleh : HELMI TAUFIQURRAHMAN NPM SURABAYA 2014

Pembuatan Aplikasi untuk kebutuhan Resepsi Pernikahan (studi kasus WEKA Wedding Organizer) Berbasis Web. SKRIPSI

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PERANGKAT LUNAK UNTUK MANAJEMEN PEMELIHARAAN MESIN PRODUKSI BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PR RIZKY B) SKRIPSI

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) UNTUK OUTLET SEGO NJAMOER BERBASIS ANDROID SKRIPSI

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK DETEKSI PENYAKIT PENCERNAAN PADA MANUSIA DENGAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI. Disusun oleh :

SMS Gateway Broadcast Info Lowongan Kerja Event Di Surabaya TUGAS AKHIR. DISUSUN OLEH : Sandhya A. Utama ( )

RENDY WIRAWAN RAHADI NPM

SISTEM INFORMASI BOOKING BRAVADO RENT CAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CAKE SKRIPSI. Oleh : ODDIE ERCHA RAMANDHA

RANCANG BANGUN APLIKASI ESTIMASI BIAYA PADA PROYEK KONSTRUKSI JALAN MENGGUNAKAN METODE HARGA SATUAN TUGAS AKHIR. Oleh :

SISTEM LAYANAN ADMINISTRASI SURAT MENYURAT TERPADU PADA FTI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JATIM

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MONITORING PROGRESS PROYEK DI PT DIFARA EPC BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI PENGADUAN PADA JALAN TOL(Studi Kasus PT. JASA MARGA (PERSERO), Tbk CABANG SURABAYA GEMPOL) SKRIPSI.

SISTEM PENJADWALAN PRODUKSI DAN PENGECEKAN BAHAN MENTAH PADA PERUSAHAAN ROKOK RISKI B SIDOARJO SKRIPSI. Disusun oleh :

TEKNIK LOKALISASI PLAT NOMOR MENGGUNAKAN MORFOLOGI SKRIPSI

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI KATALOG SEPEDA MOTOR BERBASIS WEB

Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana Dengan Visual Basic.Net 2008 SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA PEMROGRAMAN VB.NET BERBASIS ONLINE MENGGUNAKAN ASP.NET SKRIPSI

PERANCANGAN ONLINE MOVIE RENTAL DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI MULTICASTING PADA WINDOWS MEDIA SERVICES TUGAS AKHIR

DIAGNOSA KANKER KULIT MELANOMA DENGAN MENGGUNAKAN ABCD (Asymmetric Index, Border Irregularity, Color Variation, Diameter) SKRIPSI.

RANCANG BANGUN BERBASIS PEER TO PEER MENGGUNAKAN FRAMEWORK JXTA SKRIPSI. Oleh : RENALDO RENDI FARRY

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI Disusun oleh : TIYUS MARTHA KURNIADI NPM. 0634 210 214 PROGDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR 2010

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Progdi Teknik Informatika Disusun oleh : TIYUS MARTHA KURNIADI NPM. 0634 210 214 PROGDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR 2010

LEMBAR PENGESAHAN RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Disusun Oleh : TIYUS MARTHA KURNIADI 0634 210 214 Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang IV Tahun Akademik 2009/2010 Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom M. Irwan Afandi, ST, MSc NIP. 379 030 401 97 NIP. 376 070 702 20 Mengetahui, Ketua Progdi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN Veteran Jawa Timur Basuki Rahmat, S.Si., MT NIP. 369 070 602 13

LEMBAR PENGESAHAN RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Disusun Oleh : TIYUS MARTHA KURNIADI 0634 210 214 Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Progdi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Pada Tanggal 30 April 2010 Pembimbing : 1. Tim Penguji : 1 Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NIP. 379 030 401 97 2 Basuki Rahmat, S.Si, MT NIP. 369 070 602 13 2 M. Irwan Afandi, ST, MSc NIP. 376 070 702 20 Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NIP. 379 030 401 97 3. Ir. Purnomo Sasongko, MP NIP. 030 194 662 Mengetahui Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Ir. Sutiyono, MT NIP. 030 191 025

YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UPN VETERAN JAWA TIMUR FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PANITIA UJIAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF KETERANGAN REVISI Mahasiswa di bawah ini: Nama : Tiyus Martha Kurniadi NPM : 0634 210 214 Progdi : Teknik Informatika Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) Skripsi Ujian Lisan Gelombang IV, TA 2009/2010 dengan judul: RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Dosen Penguji yang memerintahkan revisi: Surabaya, 20 Mei 2010 1) Basuki Rahmat, S.Si, MT NIP. 369 070 602 13 2) Nur Cahyo Wibowo,S.Kom, M.Kom NIP. 379 030 401 97 3) Ir.Purnomo Sasongko, MP NIP. 030 194 662 { } { } { } Pembimbing I Mengetahui, Pembimbing II Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom M Irwan Afandi, ST, MSc NIP. 379 030 401 97 NIP. 379 070 702 20

KATA PENGANTAR Bismillahirrahmannirahim, Syukur Alhamdulillaahi rabbil alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR dengan tepat waktu, Shalawat dan salam diperuntukkan kepada junjungan kita nabi besar Muhammad SAW. Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN VETERAN Jawa Timur. Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut. Surabaya, 30 April 2010 Penyusun Tiyus Martha Kurniadi ii

UCAPAN TERIMA KASIH Puji syukur kepada Allah SWT, karena hanya dengan limpahan kasih sayang-nya, penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi dengan judul RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR. Penyusunan Skripsi ini merupakan syarat akhir studi untuk mendapatkan gelar Sarjana Ekonomi, pada Progdi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur. Keberhasilan dalam penyusunan Skripsi ini, tidak lepas dari dukungan dan bantuan berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada pihak pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Sripsi ini. Pihak pihak yang turut mendukung atas tersusunnya Skripsi ini, antara lain: 1. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Surabaya 2. Bapak Basuki Rahmat, S.Si, MT selaku Ketua Progdi Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Surabaya. 3. Bapak Nur Cahyo Wibowo S.Kom., M.Kom selaku Dosen Pembimbing I di progdi Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Surabaya yang telah meluangkan waktu, memberikan arahan, memeberi ilmu, membimbing serta memberi motivasi sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. 4. Bapak M. Irwan Afandi, ST, MSc selaku Dosen Pembimbing II di Progdi Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur iii

Surabaya yang telah memberikan saran, arahan, ilmu dan telah meluangkan waktunya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. 5. Ayah dan Ibu tercinta di rumah yang senantiasa memberikan dukungan dan mendoakan penyusun supaya skripsi ini segera terselesaikan. 6. Dhana dan Dhoni tercinta di ITS Perkapalan yang ingin sekali penulis lulus dan kerja supaya dapat membiayai kuliah mereka. 7. Tante Peni yang tidak henti-hentinya memberi nasehat baik nasehat akademik maupun non-akademik. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangannya. Oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Surabaya, Mei 2010 Penulis iv

DAFTAR ISI Hal ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii UCAPAN TERIMA KASIH... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Perumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan... 3 1.5. Manfaat... 4 1.6. Metodologi Pembuatan Skripsi... 1.7 Sistematika Penulisan... 4 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 8 2.1 Interaksi Manusia Komputer... 8 2.2 Game. 9 2.3 Kategori-Kategori dalam Game 2.3.1 Berdasarkan Jenis PLATFORM atau Alat yangn Digunakan. 10 10 2.3.2 Berdasarkan GENRE Permainan. 11 2.3.3 Kategori-Kategori Lainnya 18 2.4 Elemen-Elemen Game.. 20 2.5 Visual Basic 6 22 v

2.5.1 Pemrograman Visual Berbasis Objek 23 2.5.2 RAD dengan Visual Basic. 24 2.5.3 Sejarah Visual Basic 25 2.5.4 Alasan Memakai Visual Basic (VB).. 26 2.5.5 Fitur-Fitur VB 6.0... 2.5.6 Komponen-komponen Visual Basic 6.0... 27 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 31 3.1 Analisa Sistem... 31 3.2 Deskripsi Umum Software... 31 3.3 Perancangan Sistem... 32 3.3.1 Skenario Sistem... 32 3.3.2 Gambaran Skenario... 33 3.3.3 Flowchart Skenario... 34 3.4 Pemodelan Database... 35 3.5 Desain Sistem 39 3.5.1 Flowchart Aplikasi. 3.5.2 Perancangan Interface... 3.5.2.1 Desain Interface Menu Utama. 3.5.2.2 Desain Interface Latihan.. 39 41 42 43 BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK.. 44 4.1 Lingkungan Pemrograman. 44 4.2 Implementasi Koneksi Database 44 4.3 Implementasi Aplikasi Game Visual Basic 6.0. 45 4.3.1 Implementasi Backsound Menu Awal 45 4.3.2 Implementasi Menyimpan Nama ke Database 46 4.3.3 Implementasi Latihan. 46 4.3.4 Implementasi Soal 48 4.3.5 Implementasi Waktu 50 vi

4.3.6 Implementasi Nilai 50 4.3.7 Implementasi Level. 52 4.4 Implementasi Antar Muka. 53 4.4.1 Antar Muka Menu Utama 53 4.4.2 Antar Muka Latihan 53 4.4.3 Antar Muka Mengisi Identitas 54 4.4.4 Antar Muka Game.. 55 4.4.5 Antar Muka Menang 56 4.4.6 Antar Muka Game Over. 57 4.4.7 Antar Muka Reward Level 1.. 57 4.4.8 Antar Muka Reward Level 2.. 58 4.4.9 Antar Muka Reward Level 3.. 58 4.4.10 Antar Muka Reward Level 4 59 4.4.11 Antar Muka High Score 59 4.4.12 Antar Muka History 60 4.4.13 Antar Muka Entry Soal 61 BAB V UJI COBA DAN EVALUASI. 62 5.1 Skenario Uji Coba... 62 5.2 Pelaksanaan Uji Coba... 63 5.2.1 Uji Coba Menjalankan Aplikasi... 63 5.2.2 Uji Coba Latihan... 64 5.2.3 Uji Coba Mengisi Identitas... 64 5.2.4 Uji Coba Menjalankan Permainan... 65 5.2.5 Uji Coba Ganti Level. 66 5.2.6 Uji Coba Reward 69 5.2.7 Uji Coba Game Over... 71 5.2.8 Uji Coba Menang... 72 5.2.9 Uji Coba Highscore... 72 5.2.10 Uji Coba History... 73 5.2.11 Uji Coba Entry Data... 73 vii

BABVI PENUTUP 75 6.1. Kesimpulan... 75 6.2. Saran... 75 DAFTAR PUSTAKA... 77 LAMPIRAN... 78 viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Gambaran Skenario... 29 Gambar 3.2 Flowchart Skenario Sistem... 30 Gambar 3.3 CDM Highscore... 31 Gambar 3.4 CDM Soal Indonesia... 31 Gamnar 3.5 CDM Soal Inggris... 32 Gambar 3.6 PDM Highscore... 32 Gambar 3.7 PDM Soal Indonesia... 32 Gambar 3.8 Pdm Soal Inggris... 33 Gambar 3.9 Flowchart Sistem Global. 37 Gambar 3.10 Interface Menu Utama.... 38 Gambar 3.11 Interface Menu Latihan... 39 Gambar 4.1 Implementasi Script Koneksi Database 41 Gambar 4.2 Implementasi Script Backsound 41 Gambar 4.3 Implementasi Script Menyimpan Nama ke Database... 42 Gambar 4.4 Implementasi Script Latihan... 44 Gambar 4.5 Implementasi Script Soal... 42 Gambar 4.6 Implementasi Script Waktu. 46 Gambar 4.7 Implementasi Script Nilai... 47 Gambar 4.8 Implementasi Script Level.. 48 Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama 49 Gambar 4.10 Tampilan Menu Latihan 50 Gambar 4.11 Tampilan Mengisi Identitas. 51 Gambar 4.12 Tampilan Game 52 Gambar 4.13 Tampilan Menang 52 Gambar 4.14 Tampilan Game Over.. 53 Gambar 4.15 Tampilan Reward Level 1 53 Gambar 4.16 Tampilan Reward Level 2 54 Gambar 4.17 Tampilan Reward Level 3 54 Gambar 4.18 Tampilan Reward Level 4 55 Gambar 4.19 Tampilan Highscrore... 55 Gambar 4.20 Tampilan History. 56 Gambar 4.21 Tampilan Entry Soal Indonesia 57 Gambar 4.22 Tampilan Entry Soal Inggris 57 Gambar 5.1 Awal Permainan... 60 Gambar 5.2 Latihan..... 61 Gambar 5.3 Mengisi Identitas... 62 Gambar 5.4 Permainan... 62 Gambar 5.5 Level 1. 63 Gambar 5.6 Level 2. 64 Gambar 5.7 Level 3. 64 Gambar 5.8 Level 4. 65 Gambar 5.9 Level 5. 65 Gambar 5.10 Reward Level 1 66 Gambar 5.11 Reward Level 2 67 ix

Gambar 5.12 Reward Level 3 67 Gambar 5.13 Reward Level 4 68 Gambar 5.14 GameOver 68 Gambar 5.15 Menang 69 Gambar 5.16 Highscore. 69 x

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Database Highscore... 33 Tabel 3.1 Database Soal Indonesia... 34 Tabel 3.1 Database Soal Inggris... 34 xi

Judul Pembimbing I Pembimbing II Penyusun : Rancang Bangun Aplikasi Pemainan Asah Keterampilan Mengetik Untuk Anak Sekolah Dasar : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom : Moh. Irwan Afandi, ST, Msc : Tiyus Martha Kurniadi ABSTRAK Perkembangan game saat ini semakin pesat. Tidak hanya anak-anak tetapi juga orang tua kini banyak yang menyukai. Dengan menggunakan game diharapkan pemain bisa mendapatkan hiburan sekaligus mengasah suatu keterampilan tertentu, tidak hanya itu pada game juga ada sesuatu unsur pendidikan yang dapat berguna bagi pemain. Dalam penelitian ini tools yang digunakan membuat aplikasi game adalah Microsoft Visual Basic 6. Interfacenya menggunakan frame, image, dan label yang ada pada Visual Basic 6. Aplikasi Game menggunakan Visual Basic 6 ini telah diuji coba dengan berbagai uji kelayakan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa seorang pengguna dapat bermain game sekaligus mengasah kemampuan mengetik dan mendapatkan pengetahuan. Dengan bermain game berbasis keyboard ini, pemain secara tidak langsung akan menghafal letak-letak huruf pada keyboard karena pemain diharuskan meyelesaikan permainan ini menggunakan keyboard. Keywords : Permainan, Keterampilan Mengetik, keyboard i

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di jaman modern seperti ini komputer bukan lagi menjadi barang mewah. Sudah banyak lapisan masyarakat yang memiliki baik masyarakat kelas atas maupun kelas menengah. Komputer tidak hanya digunakan oleh remaja atau orang dewasa saja, tetapi juga anak-anak. Selain sebagai media belajar komputer juga difungsikan sebagai media hiburan seperti game. Dalam perkembangannya game saat ini semakin variatif, interaktif, dan atraktif. Sebagaian besar anak menyukai portable game karena mudah menggunakannya. Berbeda dengan game yang mengharuskan pengguna menginstall, portable game hanya perlu mengklik dua kali untuk memainkan game tersebut. Ini yang membuat portable game lebih digandrungi oleh anak-anak khususnya yang masih duduk di bangku sekolah dasar. Portable game yang kita ditemui selama ini menggunakan flash. Keunggulan menggunakan flash dalam pembuatan game adalah mudah membuat tampilan grafis dan animasi yang menarik, bahkan sudah banyak dikembangkan, namun sayangnya kebanyakaan game flash hanya mengedepankan sisi hiburan tanpa memasukkan unsur pendidikan (education). Padahal dengan game kita dapat memasukkan unsur yang dapat membantu anak untuk meningkatkan kemampuan tertentu karena game adalah faktor terbesar menarik minat anak untuk berinteraksi dengan komputer. 1

2 Salah satu ide dibuatnya game ini mengacu dari banyaknya anak-anak yang bermain game pada komputer dengan hanya menggunakan mouse. Di game ini anak-anak tidak hanya menggunakan mouse tetapi juga menggunakan keyboard. Selain bermain game untuk hiburan, anak-anak juga secara tidak langsung menghafal letak huruf-huruf pada keyboard. Dengan harapan anak-anak sudah terbiasa menggunakan keyboard sejak dini yang kedepannya berguna bagi mereka. Karena dalam perkembangan teknologi yang pesat tidak menutup kemungkinan menuntut mereka harus berinteraksi dengan komputer untuk menyelesaikan tugas sekolah atau tugas kantor bila sudah bekerja. Maka dari itu dalam kesempatan Tugas Akhir ini penulis mencoba untuk membuat game yang terdapat unsur pendidikan di dalamnya. Berbeda dengan game-game sebelumnya, pada game ini penulis akan memanfaatkan teknologi pemrograman Visual Basic 6. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan, yaitu : a. Bagaimana membangun aplikasi game untuk hiburan anak-anak yang mempunyai unsur pendidikan untuk mengasah keterampilan tertentu. b. Bagaimana mendesain interface sebuah game menggunakan pemrograman Visual Basic 6. c. Bagaimana membuat aplikasi game yang mempunyai unsur pendidikan memanfaatkan teknologi pemrograman Visual Basic 6.

3 d. Bagaimana membuat aplikasi game ini lebih menarik dengan adanya persaingan antara pengguna satu dengan pengguna yang lain. 1.3 Pembatasan Masalah Adapun batasan dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah: a. Aplikasi game ini hanya dimainkan secara single player. b. Aplikasi game ini di khususkan untuk anak sekolah tingkat dasar. c. Persaingan hanya menggunakan skor terbesar. d. Aplikasi dibuat menggunakan pemrograman Visual Basic 6. e. Hanya tersedia satu bahasa (bahasa Indonesia) 1.4 Tujuan Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah: a. Membangun game menggunakan teknologi pemrograman Visual Basic 6 yang mempunyai unsur pendidikan. b. Menarik minat anak untuk sering berinteraksi dengan komputer. c. Menarik minat anak untuk menggunakan keyboard pada komputer yang dengan sendirinya akan menghafal letak huruf-huruf pada keyboard. d. Membiasakan anak untuk menggunakan keyboard pada komputer sejak dini

4 1.5 Manfaat Manfaat dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah: a. Membantu anak untuk mengasah keterampilan mengetik pada computer karena pada game ini mengharuskan pemainnya menggunakan keyboard dan menghafal letak huruf pada keyboard. b. Dapat menjadi inovasi dalam dunia pendidikan karena menarik dan dapat menimbulkan kompetisi antara pemainnya. c. Game ini akan menjadi salah satu alternatif guru untuk alat ajar karena game ini bukan sekedar permainan tetapi juga terdapat unsur pendidikan di dalamnya. 1.6 Metodologi Pembuatan Skripsi Dalam pembuatan Tugas Akhir kali ini, penulis akan menjelaskan tentang metode yang digunakan selama penulis menyusun dan membuat Tugas Akhir ini. a. Studi literatur. Mengumpulkan referensi baik dari internet, maupun sumber-sumber yang lainnya mengenai pembuatan aplikasi game yang menggunakan Visual Basic 6, serta mencari contoh-contoh aplikasi apa saja yang sudah di buat menggunakan Visual Basic 6 sebagai tambahan referensi Tugas Akhir ini. b. Analisa dan perancangan Aplikasi. Menganalisa dan merancang suatu aplikasi game asah keterampilan mengetik secara interface dan fasilitas dan fiturnya dengan membandingkan atau melihat aplikasi game mengetik yang sudah dikenal saat ini.

5 c. Pembuatan Aplikasi. Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena model dan rancangan aplikasi yang telah di buat di implementasikan dengan menggunakan Visual Basic 6. d. Uji coba dan evaluasi aplikasi. Pada tahap ini setelah aplikasi selesai dibuat maka dilakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah bekerja dengan benar sesuai dengan konsep yang di ajukan. e. Penyusunan Buku Tugas Akhir. Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Tugas Akhir. Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Tugas Akhir. dari penyusunan buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut. f. Pembuatan Kesimpulan. Pada tahap ini dalam bagian akhir pembuatan Tugas Akhir. Dibuat kesimpulan dan saran dari hasil pembuatan aplikasi yang diperoleh sesuai dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan aplikasi tersebut yang telah dikerjakan secara keseluruhan. 1.7 Sistematika Penulisan Penulisan laporan Tugas Akhir ini, pembahasan disajikan dalam enam bab dengan sistematika pembahasan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN

6 Bab ini berisi tentang perumusan masalah dan penjelasan masalah umum, sehingga dapat diperoleh gambaran umum mengenai seluruh penelitian yang dilakukan oleh penulis. Bab ini menyangkut beberapa masalah yang meliputi: latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat dan sistematika penulisan yang digunakan dalam laporan Tugas Akhir. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini dibahas tentang teori-teori yag berkaitan dalam penyelesaian masalah serta teori yang mendukung dalam pembuatan game. Teori-teori tersebut antara lain : Visuai Basic 6 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi penjelasan mengenai perancangan sistem untuk aplikasi game meliputi perancangan proses dan perancangan interface. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang implementasi dan pembahasan dari aplikasi yang telah dibuat. Pada tahap ini juga dilakukan evaluasi untuk memastikan apakah program yang dibuat telah sesuai dengan yang dikehendaki atau belum. Dalam bab ini juga dibahas tentang kebutuhan hardware dan software. Instalasi program, penggunaan program, dan evaluasi dan implementasi program yang dibuat. BAB V UJI COBA DAN PERANGKAT LUNAK Pada bagian ini akan dilakukan uji coba terhadap perangkat lunak yang telah dibuat apakah ada kesalahan pada saat dijalankan.

7 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas kesimpulan secara keseluruhan dari aplikasi yang telah dibuat dan saran-saran yang dibuat untuk pengembangan aplikasi di masa mendatang DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN