BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa animasi yang sering diproduksi

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dapat dilihat terus mengalami perkembangan kearah yang lebih

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta. membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah.

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. Kapal pesiar (bahasa inggris: Cruise Ship atau Cruise Liner) adalah kapal

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENDAHULUAN. bukan hanya kualitas produk dan sebagainya, namun diperlukan pula image

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. transportasi memudahkan orang untuk melakukan perjalanan dari suatu negara ke negara lain.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal dari kata dasar Sec) yang artinya memotong dengan gergaji atau bisa diartikan sebagai tindakan menakik guna memberi tanda. Maksud memberi tanda tersebut bisa dijabarkan sebagai penambahan citra pada suatu obyek tertentu. Perancangan dalam bahasa Indonesia berasal dari kata rancang yang kemudian berkembang menjadi merancang yang dapat diartikan sebagai kegiatan mencocokkan sesuatu ke dalam tanah. Bangunan sebagai produk manusia yang paling kasat mata, khusus di negara-negara berkembang kebanyakan masih dirancang oleh masyarakat sendiri atau tukang-tukang batu. Keahlian arsitek hanya dicari dalam pembangunan tipe bangunan yang rumit, atau bangunan yang memiliki makna budaya atau politis yang penting. Kondisi inilah yang diterima oleh masyarakat umum sebagai arsitektur. Dalam era globalisasi dan teknologi dewasa ini, penggunaan komputer sebagai salah satu alat teknologi informasi sangat dibutuhkan keberadaannya hampir disetiap aspek kehidupan. Penggunaan perangkat komputer sebagai perangkat pengolahan data adalah sangat tepat dengan mempertimbangkan kuantitas dan kualitas data, 1

dengan demikian penggunaan perangkat komputer dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis mempunyai gagasan untuk mengembangkan sebuah animasi bangunan eropa berbasis multimedia. Maka dalam penulisan skripsi ini penulis mengambil judul Perancangan Animasi 3 Dimensi Bangunan Klasik Eropa Berbasis Multimedia. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Kurangnya simulasi klasik Eropa untuk membantu pengguna dalam pengambilan keputusan. 2. Penggunaan komputer berbasis multimedia kurang mampu memenuhi kebutuhan pengguna membuat bangunan klasik Eropa yang dapat menambah minat pengguna. 3. Tingginya minat pengguna untuk mengenali bangunan klasik Eropa melalui penggunaan komputer berbasis multimedia. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah: 1. Apa konsep dasar animasi 3 dimensi bangunan klasik eropa? 2. Bagaimana membuat animasi 3 dimensi yang lebih menarik minat pengguna dalam aplikasi 3 dimensi bangunan klasik Eropa berbasis multimedia?

3. Bagaimana cara membuat desain bangunan klasik Eropa yang disesuaikan dengan kondisi iklim tropis Indonesia? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam skripsi ini atara lain: 1. Aplikasi ini hanya membahas tentang desain klasik elegan, desain cantik ala kolonial, dan desain balustrade manis penguat kesan. 2. Perancangan simulasi yang dibuat menggunakan modelling bangunan Eropa yang klasik. 3. Perancangan desain interior ini membatasi beberapa hal pada desain interior yang akan ditampilkan yaitu tampilan interior rumah bernuansa Eropa, dan desain interior ini hanya mencakup : a. Ruang Tamu, b. Ruang Makan, c. Ruang Tidur. d. Kamar Mandi 4. Simulasi yang dirancang bersifat offline. 5. Menggunakan Autodesk 3D Max sebagai perancangan objek tiga dimensi. 6. Perancangan aplikasi menggunakan Adobe Flash Professional CS6 sebagai media interaktif. 7. Menggunakan Movie Maker sebagai software tambahan dalam pembuatan video hasil rancangan. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan

Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah : 1. Menghasilkan rancangan animasi 3 dimensi menggunakan 3Ds Max 2012 dan Adobe Flash Professional CS6 dengan bahasa pemrograman actionscript. 2. Terwujudnya suatu hasil desain bangunan klasik Eropa yang realistis dan apabila dilihat seperti menyerupai keadaan aslinya. 3. Mendesain sistem yang baru dalam bentuk aplikasi animasi 3 dimensi. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dengan dilakukannya penelitian ini antara lain : 1. Dengan adanya aplikasi ini akan dijadikan menjadi sarana pembelajaran yang menarik tentang desain klasik. 2. Mengetahui bagaimana merancang animasi 3 dimensi dengan menggunakan pemodelan objek 3 dimensi 3. Dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat mengenali istilah dalam pembuatan animasi 3 dimensi. I.4. Metodologi Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian serta menyelesaikan masalah adalah : I.4.1. Analisa Sistem

Penulis melakukan studi kepustakaan (library research) untuk memperoleh data yang berhubungan dengan animasi 3 dimensi bangunan klasik Eropa berbasis multimedia melalui buku-buku, artikel-artikel maupun penelusuran gambar internet yang berhubungan penulisan skrispi dari berbagai sumber yang berhubungan dengan teori tentang pembuatan aplikasi sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas. I.5. Keaslian Penelitian Penelitian yang berhubungan dengan perancangan animasi 3 dimensi bangunan klasik Eropa dapat dilihat dalam tabel I.1 berikut ini: Tabel I.1. Keaslian Penelitian No. Nama Judul Hasil Penelitian 1. Septiana Firdaus Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic (Studi Kasus. CV. Ganetid) Pemanfaatan komputer menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak untuk melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi. 2. Budi Setiawan Rancang Bangun Pembuatan Animasi-Iklan Layanan Masyarakat Masa Depan Tanpa Narkoba Sistem yang dibangun dapat membantu mengingatkan masyarakat tentang bahayanya pengguna narkoba dengan menggunakan iklan animasi 3 dimensi. 3. Suriani (2016) Perancangan Animasi 3 Dimensi Bangunan Klasik Eropa Berbasis Multimedia Dengan adanya aplikasi ini akan dijadikan menjadi sarana pembelajaran yang menarik tentang desain klasik, mengetahui

bagaimana merancang animasi 3 dimensi menggunakan pemodelan objek 3 dimensi. I.5. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan 3D desain tampilan bangunan klasik Eropa, membahas tentang penampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3D. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tetang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain animasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi yang berisikan kesimpulan atau hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.