BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal dari kata dasar Sec) yang artinya memotong dengan gergaji atau bisa diartikan sebagai tindakan menakik guna memberi tanda. Maksud memberi tanda tersebut bisa dijabarkan sebagai penambahan citra pada suatu obyek tertentu. Perancangan dalam bahasa Indonesia berasal dari kata rancang yang kemudian berkembang menjadi merancang yang dapat diartikan sebagai kegiatan mencocokkan sesuatu ke dalam tanah. Bangunan sebagai produk manusia yang paling kasat mata, khusus di negara-negara berkembang kebanyakan masih dirancang oleh masyarakat sendiri atau tukang-tukang batu. Keahlian arsitek hanya dicari dalam pembangunan tipe bangunan yang rumit, atau bangunan yang memiliki makna budaya atau politis yang penting. Kondisi inilah yang diterima oleh masyarakat umum sebagai arsitektur. Dalam era globalisasi dan teknologi dewasa ini, penggunaan komputer sebagai salah satu alat teknologi informasi sangat dibutuhkan keberadaannya hampir disetiap aspek kehidupan. Penggunaan perangkat komputer sebagai perangkat pengolahan data adalah sangat tepat dengan mempertimbangkan kuantitas dan kualitas data, 1
dengan demikian penggunaan perangkat komputer dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis mempunyai gagasan untuk mengembangkan sebuah animasi bangunan eropa berbasis multimedia. Maka dalam penulisan skripsi ini penulis mengambil judul Perancangan Animasi 3 Dimensi Bangunan Klasik Eropa Berbasis Multimedia. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Kurangnya simulasi klasik Eropa untuk membantu pengguna dalam pengambilan keputusan. 2. Penggunaan komputer berbasis multimedia kurang mampu memenuhi kebutuhan pengguna membuat bangunan klasik Eropa yang dapat menambah minat pengguna. 3. Tingginya minat pengguna untuk mengenali bangunan klasik Eropa melalui penggunaan komputer berbasis multimedia. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah: 1. Apa konsep dasar animasi 3 dimensi bangunan klasik eropa? 2. Bagaimana membuat animasi 3 dimensi yang lebih menarik minat pengguna dalam aplikasi 3 dimensi bangunan klasik Eropa berbasis multimedia?
3. Bagaimana cara membuat desain bangunan klasik Eropa yang disesuaikan dengan kondisi iklim tropis Indonesia? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam skripsi ini atara lain: 1. Aplikasi ini hanya membahas tentang desain klasik elegan, desain cantik ala kolonial, dan desain balustrade manis penguat kesan. 2. Perancangan simulasi yang dibuat menggunakan modelling bangunan Eropa yang klasik. 3. Perancangan desain interior ini membatasi beberapa hal pada desain interior yang akan ditampilkan yaitu tampilan interior rumah bernuansa Eropa, dan desain interior ini hanya mencakup : a. Ruang Tamu, b. Ruang Makan, c. Ruang Tidur. d. Kamar Mandi 4. Simulasi yang dirancang bersifat offline. 5. Menggunakan Autodesk 3D Max sebagai perancangan objek tiga dimensi. 6. Perancangan aplikasi menggunakan Adobe Flash Professional CS6 sebagai media interaktif. 7. Menggunakan Movie Maker sebagai software tambahan dalam pembuatan video hasil rancangan. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan
Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah : 1. Menghasilkan rancangan animasi 3 dimensi menggunakan 3Ds Max 2012 dan Adobe Flash Professional CS6 dengan bahasa pemrograman actionscript. 2. Terwujudnya suatu hasil desain bangunan klasik Eropa yang realistis dan apabila dilihat seperti menyerupai keadaan aslinya. 3. Mendesain sistem yang baru dalam bentuk aplikasi animasi 3 dimensi. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dengan dilakukannya penelitian ini antara lain : 1. Dengan adanya aplikasi ini akan dijadikan menjadi sarana pembelajaran yang menarik tentang desain klasik. 2. Mengetahui bagaimana merancang animasi 3 dimensi dengan menggunakan pemodelan objek 3 dimensi 3. Dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat mengenali istilah dalam pembuatan animasi 3 dimensi. I.4. Metodologi Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian serta menyelesaikan masalah adalah : I.4.1. Analisa Sistem
Penulis melakukan studi kepustakaan (library research) untuk memperoleh data yang berhubungan dengan animasi 3 dimensi bangunan klasik Eropa berbasis multimedia melalui buku-buku, artikel-artikel maupun penelusuran gambar internet yang berhubungan penulisan skrispi dari berbagai sumber yang berhubungan dengan teori tentang pembuatan aplikasi sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas. I.5. Keaslian Penelitian Penelitian yang berhubungan dengan perancangan animasi 3 dimensi bangunan klasik Eropa dapat dilihat dalam tabel I.1 berikut ini: Tabel I.1. Keaslian Penelitian No. Nama Judul Hasil Penelitian 1. Septiana Firdaus Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic (Studi Kasus. CV. Ganetid) Pemanfaatan komputer menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak untuk melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi. 2. Budi Setiawan Rancang Bangun Pembuatan Animasi-Iklan Layanan Masyarakat Masa Depan Tanpa Narkoba Sistem yang dibangun dapat membantu mengingatkan masyarakat tentang bahayanya pengguna narkoba dengan menggunakan iklan animasi 3 dimensi. 3. Suriani (2016) Perancangan Animasi 3 Dimensi Bangunan Klasik Eropa Berbasis Multimedia Dengan adanya aplikasi ini akan dijadikan menjadi sarana pembelajaran yang menarik tentang desain klasik, mengetahui
bagaimana merancang animasi 3 dimensi menggunakan pemodelan objek 3 dimensi. I.5. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan 3D desain tampilan bangunan klasik Eropa, membahas tentang penampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3D. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tetang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain animasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi yang berisikan kesimpulan atau hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.