BAB I PENDAHULUAN. jumlah dari objek, mulai angka nol sampai dengan angka sembilan. Ketika masih

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer dan internet semakin maju

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat

BAB I PENDAHULUAN. berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat

BAB I PENDAHULUAN. bekerjasama. Akan tetapi banyak persoalan-persoalan yang sering muncul dalam

BAB I PENDAHULUAN. diolah melalui seperangkat program computer. Salah satu jenis teknik pengolahan

BAB I PENDAHULUAN. sendiri. Proses belajar mengajar yang dikatakan berhasil apabila ada perubahan

BAB I PENDAHULUAN. Busana merupakan salah satu baju atau pakaian yang paling sering

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

UPAYA PENINGKATAN RESPON DAN MINAT BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat penting dan perlu diperhatikan dalam menjaga kerahasiaan informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

48. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Atas Luar Biasa Tunalaras (SMALB E) A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Tujuan umum pendidikan masa kini adalah untuk memberi bekal agar kita

UPAYA PENINGKATAN RESPON SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

09. Mata Pelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

09. Mata Pelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB I PENDAHULUAN. berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. digunakan sebagai pelengkap dari pelajaran fisika. Di sekolah, rata-rata siswa

BAB I PENDAHULUAN. Matematika bertujuan untuk membekali siswa agar memiliki

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran matematika yang ada di SD Negeri 2 Labuhan Ratu khususnya pada

BAB I PENDAHULUAN. keberlangsungan siswa pada jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Peran guru

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. semua warga negara Indonesia. Pendidikan merupakan salah satu cara yang. ditempuh agar tujuan tersebut dapat tercapai.

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk menunjang keberhasilan

BAB I PENDAHULUAN. pengaruh penting terhadap pendidikan. Contohnya, Handphone, PC Tablet,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Menurut Mulyasa (2006:164) menyatakan bahwa, Proses

SUDARYANTI NIM. A

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Praja Muda Karana (Pramuka) adalah organisasi kepanduan yang. merupakan wadah bagi pelajar dari SD, SMP, dan SMA untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

44. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/ Madrasah Aliyah (MA)

43. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunarungu (SMPLB B)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Penjadwalan dan Input Mata Pelajaran di SMA Negeri 3 Sintang berbasis Web 1.

yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. solving), penalaran (reasoning), komunikasi (communication), koneksi

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu yang mempelajari tentang cara-cara pengamanan data dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. Media sebagai alat untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP MATERI KUBUS DAN BALOK MELALUI METODE PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE

BAB I PENDAHULUAN. IPTEK, dituntut sumber daya manusia yang handal dan mampu bersaing secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berkembang sejak dahulu. Matematika sebagai salah satu ilmu dasar mempunyai. maupun kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembinaan dan pengembangan pendidikan khususnya pendidikan di sekolah. Pembinaan

BAB I PENDAHULUAN. dapat menyesuaikan diri dengan perubahan-perubahan kultural dan

Kemampuan yang harus dimiliki siswa adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu teknologi internet. Pemanfaatan teknologi Web sudah. manusia yang dapat dipenuhi dengan teknologi Web.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu hal yang mutlak dibutuhkan oleh seluruh

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang menjadi kebutuhan sistem dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah Rini Apriliani, 2013

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan sehari-hari. Tujuan pembelajaran matematika di tingkat SD adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. harkat dan martabat manusia Indonesia. diri dan berhasil dalam kehidupan di masa mendatang.

42. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunanetra (SMPLB A)

BAB I PENDAHULUAN. Peranan guru sebagai pendidik yang profesional sesungguhnya sangat

1.2. Perumusan Masalah 1.3. Batasan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MODEL PENDAMPINGAN GURU DALAM MENGHADAPI PELAKSANAAN UJIAN NASIONAL MATEMATIKA DI SEKOLAH INKLUSIF

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan penting dalam menciptakan manusia yang bertakwa

BAB I PENDAHULUAN. secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan,

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Matematika merupakan disiplin ilmu yang mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Kemampuan bertanya menjadi hal yang penting bagi siswa, karena

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Teknologi animasi memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami berhitung. Dengan berhitung maka seseorang dapat mengetahui jumlah dari objek, mulai angka nol sampai dengan angka sembilan. Ketika masih aktif sekolah, pada pembelajaran matematika menunjukan pola belajarnya cenderung berpusat pada guru. Oleh sebab itu, akibat dari pola pembelajaran tersebut guru merasa telah memindahkan ilmu pengetahuan yang dimilikinya kepada para siswa tetapi sesungguhnya siswa belum memperoleh pembelajaran artinya siswa belum begitu paham dan mengerti. Mata pelajaran berhitung perlu diberikan kepada semua orang. Hal ini dimaksudkan untuk membekali seseorang dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi. Seseorang secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep berhitung. Untuk meningkatkan keefektifan diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnya. Mata pelajaran untuk tingkat sekolah dasar merupakan mata pelajaran yang berkaitan dengan berhitung. Seseorang saat belajar hanya mengandalkan metode ceramah saja sehingga kebanyakan anak merasa jenuh dan bosan. Ketika rasa bosan dan jenuh itu melanda seseorang lebih memilih melakukan hal-hal 1

yang dirasa lebih menyenangkan seperti menggambar dengan imajinasinya. Akibat dengan terjadinya hal tersebut kemudian akan berpengaruh terhadap konsentrasi belajar. Media gambar dapat diartikan sebagai bahan pembelajaran yang disajikan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan seseorang sehingga terjadi proses berhitung yang menarik apalagi jika dibuat dengan sistem android karena jaman sekarang adalah jaman sistem android. Dengan format tersebut informasi dikemas sedemikian rupa sehingga membutuhkan daya imajinasi untuk membuat program berhitung yang menarik. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis tertarik untuk mengambil judul Aplikasi Animasi Berhitung Gambar Berbasis Android, hal tersebut juga didukung oleh keterkaitan dan pengetahuan penulis terhadap konsep pemrograman. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka Penulis dapat mengambil pokok permasalahan adalah sebagai berikut : 1. Seseorang saat belajar berhitung hanya mengandalkan metode penyampaian saja, akibatnya kebanyakan merasa jenuh dan bosan dalam proses belajar mengajar. 2

2. Dalam melakukan berhitung jika tidak diulang-ulang seseorang tersebut tidak begitu paham dan tidak dapat proses belajar berhitung oleh karena itu perlu membuat sebuah media pembelajaran berhitung. I.2.2. Perumusan Masalah Untuk membantu mengoptimalkan perancangan aplikasi berhitung, maka perumusan masalahnya adalah sebagai berikut. 1. Bagaimana merancang animasi berhitung yang dikeluarkan sesuai dengan gambar? 2. Bagaimana melakukan perancangan animasi gambar dalam pembelajaran berhitung menggunakan Android?. I.2.3. Batasan Masalah Mengingat luasnya ruang lingkup permasalahan yang dihadapi dalam penanganan program aplikasi berhitung dalam android, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan pada : 1. Membuat aplikasi berhitung yang dilengkapi dengan animasi. 2. Bahasa program yang digunakan adalah action script 2.0 yang berjalan di android. 3

I.3. Tujuan Dan Manfaat I.3.1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Membangun aplikasi animasi pembelajaran berhitung. 2. Untuk memberikan pelajaran berhitung dengan baik dan benar. 3. Sebagai sarana untuk meningkatkan pengetahuan mengenai gambar. I.3.2. Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang dapat diambil dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui peran android, khususnya meningkatkan perkembangan daya ingat seseorang dalam berhitung dengan menggunakan gambar. 2. Agar seseorang dapat berhitung dengan benar. 3. Aplikasi berhitung ini untuk melatih seseorang agar lebih mudah memahami. I.4. Metodologi Penelitian Berisi langkah-langkah diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan yang dilakukan. Adapun metodologi dalam pengumpulan data adalah: 1. Studi Pustaka dan Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang diperlukan dalam berhitung. Informasi diperoleh dari literatur, buku-buku dan internet. 4

2. Diskusi Berupa konsultasi dengan dosen pembimbing dan rekan-rekan mahasiswa mengenai masalah yang timbul dalam penulisan. I.5. Keaslian Penelitian Sepengetahuan penulis, penelitian tentang pembelajaran berhitung. Penelitian yang terkait dengan penelitian ini adalah : Tabel 1.1. Daftar Keaslian Penelitian No Penelitian Judul Penelitian Hasil Penelitian 1. Suyanto,al at (2012) 2. Kasiyah M. Junus (2013) 3. Yulia Tri Widyaningrum, al at. (2013) Penerapan Persamaan Dan Fungsi Kuadrat Menentukan Nilai Ekstrem Suku Banyak Tertentu Dengan Pertidaksamaan Rata- Rata Pengaruh Media Pembelajaran Geogebra Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Grafik Fungsi Kuadrat Di Kelas X Sma Negeri 2 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2012/2013 Penerapan Fungsi Kuadrat Menentukan Nilai Ekstrem Tertentu Pengaruh media pembelajaran dengan materi grafik I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan tentang pembelajaran berhitung pada skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai latar belakang masalah dan ruang lingkup permasalahan yang terdiri dari : 5

identifikasi masalah, perumusan masalah serta batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitan dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi uraian mengenai teori-teori yang terkait dengan masalah yang diteliti, yaitu : pengertian sistem, penguasaan aplikasi dan UML. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini penulis menjelaskan tentang analisis sistem yang terdiri dari : input, proses dan output serta evaluasi sistem yang berjalan dan desain sistem yang dibangun. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini penulis membahas tentang tampilan interface dan hasil serta pembahasan tentang pembelajaran berhitung yang dirancang serta kelebihan dan kekurangannya daripada sistem tersebut. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini penulis menguraikan kesimpulan dari keseluruhan penulisan dan saran yang membantu dalam penulisan. 6