BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Teknologi animasi memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami berhitung. Dengan berhitung maka seseorang dapat mengetahui jumlah dari objek, mulai angka nol sampai dengan angka sembilan. Ketika masih aktif sekolah, pada pembelajaran matematika menunjukan pola belajarnya cenderung berpusat pada guru. Oleh sebab itu, akibat dari pola pembelajaran tersebut guru merasa telah memindahkan ilmu pengetahuan yang dimilikinya kepada para siswa tetapi sesungguhnya siswa belum memperoleh pembelajaran artinya siswa belum begitu paham dan mengerti. Mata pelajaran berhitung perlu diberikan kepada semua orang. Hal ini dimaksudkan untuk membekali seseorang dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi. Seseorang secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep berhitung. Untuk meningkatkan keefektifan diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnya. Mata pelajaran untuk tingkat sekolah dasar merupakan mata pelajaran yang berkaitan dengan berhitung. Seseorang saat belajar hanya mengandalkan metode ceramah saja sehingga kebanyakan anak merasa jenuh dan bosan. Ketika rasa bosan dan jenuh itu melanda seseorang lebih memilih melakukan hal-hal 1
yang dirasa lebih menyenangkan seperti menggambar dengan imajinasinya. Akibat dengan terjadinya hal tersebut kemudian akan berpengaruh terhadap konsentrasi belajar. Media gambar dapat diartikan sebagai bahan pembelajaran yang disajikan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan seseorang sehingga terjadi proses berhitung yang menarik apalagi jika dibuat dengan sistem android karena jaman sekarang adalah jaman sistem android. Dengan format tersebut informasi dikemas sedemikian rupa sehingga membutuhkan daya imajinasi untuk membuat program berhitung yang menarik. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis tertarik untuk mengambil judul Aplikasi Animasi Berhitung Gambar Berbasis Android, hal tersebut juga didukung oleh keterkaitan dan pengetahuan penulis terhadap konsep pemrograman. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka Penulis dapat mengambil pokok permasalahan adalah sebagai berikut : 1. Seseorang saat belajar berhitung hanya mengandalkan metode penyampaian saja, akibatnya kebanyakan merasa jenuh dan bosan dalam proses belajar mengajar. 2
2. Dalam melakukan berhitung jika tidak diulang-ulang seseorang tersebut tidak begitu paham dan tidak dapat proses belajar berhitung oleh karena itu perlu membuat sebuah media pembelajaran berhitung. I.2.2. Perumusan Masalah Untuk membantu mengoptimalkan perancangan aplikasi berhitung, maka perumusan masalahnya adalah sebagai berikut. 1. Bagaimana merancang animasi berhitung yang dikeluarkan sesuai dengan gambar? 2. Bagaimana melakukan perancangan animasi gambar dalam pembelajaran berhitung menggunakan Android?. I.2.3. Batasan Masalah Mengingat luasnya ruang lingkup permasalahan yang dihadapi dalam penanganan program aplikasi berhitung dalam android, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan pada : 1. Membuat aplikasi berhitung yang dilengkapi dengan animasi. 2. Bahasa program yang digunakan adalah action script 2.0 yang berjalan di android. 3
I.3. Tujuan Dan Manfaat I.3.1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Membangun aplikasi animasi pembelajaran berhitung. 2. Untuk memberikan pelajaran berhitung dengan baik dan benar. 3. Sebagai sarana untuk meningkatkan pengetahuan mengenai gambar. I.3.2. Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang dapat diambil dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui peran android, khususnya meningkatkan perkembangan daya ingat seseorang dalam berhitung dengan menggunakan gambar. 2. Agar seseorang dapat berhitung dengan benar. 3. Aplikasi berhitung ini untuk melatih seseorang agar lebih mudah memahami. I.4. Metodologi Penelitian Berisi langkah-langkah diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan yang dilakukan. Adapun metodologi dalam pengumpulan data adalah: 1. Studi Pustaka dan Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang diperlukan dalam berhitung. Informasi diperoleh dari literatur, buku-buku dan internet. 4
2. Diskusi Berupa konsultasi dengan dosen pembimbing dan rekan-rekan mahasiswa mengenai masalah yang timbul dalam penulisan. I.5. Keaslian Penelitian Sepengetahuan penulis, penelitian tentang pembelajaran berhitung. Penelitian yang terkait dengan penelitian ini adalah : Tabel 1.1. Daftar Keaslian Penelitian No Penelitian Judul Penelitian Hasil Penelitian 1. Suyanto,al at (2012) 2. Kasiyah M. Junus (2013) 3. Yulia Tri Widyaningrum, al at. (2013) Penerapan Persamaan Dan Fungsi Kuadrat Menentukan Nilai Ekstrem Suku Banyak Tertentu Dengan Pertidaksamaan Rata- Rata Pengaruh Media Pembelajaran Geogebra Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Grafik Fungsi Kuadrat Di Kelas X Sma Negeri 2 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2012/2013 Penerapan Fungsi Kuadrat Menentukan Nilai Ekstrem Tertentu Pengaruh media pembelajaran dengan materi grafik I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan tentang pembelajaran berhitung pada skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai latar belakang masalah dan ruang lingkup permasalahan yang terdiri dari : 5
identifikasi masalah, perumusan masalah serta batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitan dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi uraian mengenai teori-teori yang terkait dengan masalah yang diteliti, yaitu : pengertian sistem, penguasaan aplikasi dan UML. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini penulis menjelaskan tentang analisis sistem yang terdiri dari : input, proses dan output serta evaluasi sistem yang berjalan dan desain sistem yang dibangun. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini penulis membahas tentang tampilan interface dan hasil serta pembahasan tentang pembelajaran berhitung yang dirancang serta kelebihan dan kekurangannya daripada sistem tersebut. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini penulis menguraikan kesimpulan dari keseluruhan penulisan dan saran yang membantu dalam penulisan. 6