BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:


1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN.

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Android adalah platform modifikasi dari kernel Linux yang didistribusikan secara terbuka dan gratis bagi para pengembang software untuk dapat membuat aplikasi-aplikasi baru yang dapat ditanam pada berbagai device. Salah satunya adalah smartphone. Dewasa ini penggunaan smartphone android berkembang sangat pesat. Seolah telah menjadi anggota tubuh baru yang tak bisa lepas dari kehidupan untuk membantu aktivitas sehari-hari. Mulai dari permainan, gaya hidup, pendukung kesehatan, pembelajaran, bahkan sampai pada keamanan. Berdasarkan survei yang dirangkum dari berbagai sumber menyatakan bahwa pengguna Sistem Operasi Android menduduki peringkat tertinggi yaitu mencapai lebih dari 70 % dari penduduk di dunia. Dari sini bisa dikatakan bahwa android adalah platform populer yang mudah digunakan dan merupakan alternatif lain yang mudah dan dalam membantu menyelesaikan berbagai macam aktivitas. Baik anak-anak, remaja, dewasa maupun orang tua seolah tak mau tertinggal dengan tren teknologi terbaru ini. Salah satu pemanfaatannya adalah sebagai media bantu untuk menyampaikan pembelajaran berbagai disiplin ilmu. Baik ilmu pendidikan, ilmu agama, ilmu umum, maupun sekedar ilmu pengetahuan melalui kuis-kuis interaktif, game ataupun modul panduan. Maraknya pengguna android saat ini, memberikan peluang yang sangat luas bagi para pengembang untuk menanamkan aplikasi-aplikasi yang dibuatnya pada gadget smartphone untuk bisa berbagi, berinteraksi lebih dekat dan membantu dalam penyelesaian aktivitas sehari-hari. Dari kondisi inilah, penulis bermaksud membangun sebuah Aplikasi Edukasi Bekal Belajar Ilmu Tauhid Bagi Pemula Dengan Sifat Wajib Dua Puluh Allah 1

2 Berbahasa Jawa Berbasis Android, yang disajikan bagi mukallaf (orang yang telah baligh dan telah tahu mana yang baik dan mana yang buruk) untuk memudahkan dalam belajar tahap awal tentang Ilmu Tauhid dengan tujuan dapat meraih manfaat dengan hadirnya kecanggihan teknologi dengan tidak melupakan nilai-nilai kearifan yang ada sejak dulu. 1.2 RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka perumusan masalah yang disoroti adalah : 1. Bagaimana membangun sebuah Aplikasi Edukasi Bekal Belajar Ilmu Tauhid Bagi Pemula Dengan Sifat Wajib Dua Puluh Allah Berbahasa Jawa Berbasis Android sebagai salah satu media pembelajaran alternatif? 2. Bagaimana menumbuhkan minat dan kepedulian mukallaf untuk tetap belajar tentang Ilmu Tauhid dengan memahami Sifat Wajib Dua Puluh bagi Allah ditengah kecanggihan teknologi masa kini? 1.3 BATASAN MASALAH Pada penelitian ini masalah dibatasi hanya pada : 1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan IDE Eclipse. 2. Aplikasi ini dapat dijalankan di Sistem Operasi Android semua versi. 3. Aplikasi ini disajikan khusus bagi para mukallaf (tahap awal). 4. Aplikasi ini menggunakan Local Data Storage. 5. Pembuatan aplikasi ini tidak menggunakan database. 6. Aplikasi ini tampil sempurna pada device dengan lebar layar 5 inch.

3 1.4 TUJUAN dan MANFAAT Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghadirkan sebuah aplikasi bantu berbasis android yang dapat digunakan secara mudah dan praktis bagi masyarakat Islam awam dalam mempelajari Ilmu Tauhid dan menghafal sifat-sifat Wajib bagi Allah dengan maknanya. Adapun manfaat dari pembuatan aplikasi tersebut adalah : 1. Membantu masyarakat Islam awam dalam belajar Ilmu Tauhid tahap awal. 2. Memudahkan dalam mengafal dan mempelajari sifat-sifat Allah secara mudah dan praktis. 3. Menumbuhkan minat dan kepedulian mukallaf untuk mempelajari dan menghafal sifat-sifat Allah. 4. Mengenalkan Ilmu Tauhid melalui tren kecanggihan teknologi masa kini. 1.5 METODOLOGI Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meliputi tahapan kegiatan sebagai berikut. 1.5.1. STUDI LITERATUR Metode ini digunakan untuk mengumpulkan dan memperoleh data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi, meliputi buku-buku referensi, artikel-artikel dan pengamatan studi kasus terkait.

4 1.5.2. METODE PEMBUATAN APLIKASI Metodologi yang akan digunakan untuk menerapkan tujuan dan pemecahan masalah di atas adalah dengan metode Luther(1994), meliputi : a. Concept (Pengonsepan) Tahap menentukan tujuan dan target pengguna aplikasi. Tujuan dan pengguna akhir aplikasi berpengaruh pada nuansa multimedia yang akan dihadirkan yang mempertimbangkan karakter dan kemampuan pengguna. b. Design (Perancangan) Adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur aplikasi, gaya, tampilan, dan kebutuhan material. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan tiap layar dan flowchart dalam hubungannya layar ke layar c. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Pengumpulan bahan seperti suara pendukung, gambar, tombol-tombol dan materi pendukung lain yang dapat dikerjakan secara parallel.. d. Assembly (Pembuatan) Adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia berdasarkan desain atau rancangan awal untuk dijadikan aplikasi tujuan. e. Testing (Pengujian) Pengujian ini berfungsi untuk menemukan kesalahan-kesalahan baik secara pengkodean, algoritma, struktur data atau fungsi aplikasi apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian ini dilakukan dengan metode black box yang menguji secara langsung terhadap fungsi-fungsi aplikasi. f. Distribution (Pendistribusian) Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi menjadi lebih baik.

5 1.6 SISTEMATIKA PENULISAN Sistematikan penulisan laporan penelitian ini dibagi menjadi beberapa bab dengan penjelasan sebagai berikut. 1. Bab I Pendahuluan Berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, manfaat dan tujuan, dan sistematika penulisan 2. Bab II Landasan Teori Menguraikan tentang teori-teori yang mendukung penelitian yang dilakukan 3. Bab III Analisa dan Perancangan Menjelaskan analisa permasalahan dan kebutuhan serta rancangan dari aplikasi yang telah dibuat 4. Bab IV Implementasi dan Pengujian Menjelaskan tentang implementasi dari konsep yang telah dibuat, dan melakukan demo hasil sebagai uji coba aplikasi yang telah dibuat apakah telah sesuai dengan harapan 5. Bab V Penutup Berisi kesimpulan dari penelitian dan saran untuk mengembangkan penelitian lebih lanjut

6