BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut McLeod dalam buku Al-Bahra (2005:3) Sistem adalah. Menurut Lucas dalam buku Al-Bahra (2005:3) Sistem sebagai suatu

Cover Daftar isi Latar belakang Rumusan masalah Batasan masalah Tujuan Uml (Unified modelling language) Use case diagram Class diagram Activity


BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI. Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASET SERTIFIKAT TANAH BERBASIS WEB DI PT PLN PERSERO DISTRIBUSI JAWA BARAT

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini. Internet atau yang sering disebut sebagai dunia maya bukanlah

Modul 3. Oleh : Mohammad Sholikin. 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bagus dan enak dilihat. Proses cat pada mobil adalah bagian dari proses kerja yang

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diinginkan. Dengan banyaknya penjual ikan secara konvensional untung yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Sistem Infomasi Filling di PT BCA Cabang MH Thamrin Tangerang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN SISTEM PAKAR PADA PERANGKAT MOBILE DIDUKUNG DENGAN WML DAN PHP. Julius Santony

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Konsep Dasar Sistem Aplikasi Pengertian Sistem. Pengertian sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

WEBSITE PEMILIHAN CALON KETUA HIMPUNAN JURUSAN SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA. Angga Indrajaya /

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB PADA KOPERASI PEGAWAI REPUBLIK INDONESIA SELAMAT SEJAHTERA (KPRI-MATRA)

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA GANGGUAN KEHAMILAN MENGGUNAKAN METODE DEPTH FIRST SEARCH BERBASIS WEB

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DIREKTORI PERGURUAN TINGGI SWASTA WILAYAH II

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

7

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

BAB III. LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas tentang teori-teori yang digunakan dalam

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB III LANDASAN TEORI. ini memiliki pijakan pustaka yang dapat dipertanggungjawabkan.

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perubahan sosial yang terjadi pada masyarakat. Timezone adalah sebuah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah


BAB I PENDAHULUAN.

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

METODOLOGI. Pemahaman masalah dan solusi algoritma. Perencanaan kebutuhan (fitur, input, output, software, hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sudah maju seperti Amerika, Eropa, Jepang dan lain sebagainya.

BAB II LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN WEBSITE JURNAL ILMIAH BIDANG KOMPUTER (STUDI KASUS : PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MULAWARMAN)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global

Sistem Pakar Tindak Pidana Narkotika Menggunakan Metode Forward Chaining

BAB 1 PENDAHULUAN. bagi yang menerimanya (Tafri D. Muhyuzir, 2001, 8). satu aspek pekerjaan, melainkan berbagai aspek yang berbeda-beda sehingga

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANGAN SISTEM INFORMASI KONVERSI NILAI MAHASISWA PINDAHAN DAN LANJUTAN (STUDI KASUS DI STMIK BINA SARANA GLOBAL)

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 PERBANDINGAN DENGAN PENELITIAN SEBELUMNYA 2.1.1 TABEL PERBEDAAN DAN PERSAMAAN Tabel 2.1 Tabel Persamaan Dan Perbedaan Dengan Penelitian Sebelumnya Perbedaan Nama Penulis, Hasil Penelitian Persamaan Penelitian Rencana Tahun dan Judul Terdahulu Penelitian Aiin Mustaba (2016) Sistem Pakar Mendiagnosa Kerusakan Mesin Honda Jazz Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web Sistem pakar ini digunakan untuk mendiagnosa kerusakan mesin mobil Honda Jazz tipe RS (automatic) - Menggunakan bahasa pemrograman PHP -Menggunakan metode forward chaining -Objek penelitian adalah mesin berbahan bakar bensin - Tidak menyediakan gambar untuk mendukung penjelasan solusi dari hasil diagnosa kerusakan - Objek penelitian adalah mesin berbahan bakar solar - Menyediakan gambar untuk mendukung penjelasan solusi dari hasil diagnosa kerusakan - Sistem login Menggunakan hanya untuk sistem login administrator multilevel (administrator dan user) M. Husna Sistem pakar - Objek yang -Menggunakan -Menggunakan Awaludin (2017) sebagai upaya diteliti adalah bahasa bahasa SISTEM PAKAR untuk mesin berbahan pemrograman pemrograman DIAGNOSA mengembangkan bakar solar Java PHP PENYEBAB cara menemukan KERUSAKAN kerusakan mesin - Tidak - Menyediakan MESIN MOBIL Isuzu Panther menyediakan gambar untuk ISUZU melalui sistem gambar untuk mendukung 6

PANTHER komputer mendukung penjelasan DENGAN penjelasan solusi dari MENGGUNAKA solusi dari hasil diagnosa N METODE hasil diagnosa kerusakan FORWARD DAN kerusakan BACKWARD CHAINING -Menggunakan - Hanya metode menggunakan forward metode chaining dan forward backward chaining chaining 2.2 KONSEP DASAR PERANCANGAN Perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan mengunakan teknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail mengenai komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaan nya (Rizky Soetam, 2011). Berdasarkan pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan adalah : 1. Proses untuk mendefinisikan sesuatu yang melibatkam deskripsi mengenai arsitektur serta komponen. 2. Merupakan suatu aktivitas rekayasa perangkat lunak 3. Membuat keputusan-keputusan utama yang bersifat sruktural 4. Merupakan penghubung antara kebutuhan dan implementasi. 2.3 KONSEP DASAR SISTEM Pada sub bab ini akan dibahas mengenai definisi sistem dan karakteristik sistem. 2.3.1 DEFINISI SISTEM Secara umum definisi sistem adalah sekelompok komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem juga dapat didefinisikan sebagai hal atau elemen yang saling bekerja sama atau yang 7

dihubungkan dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan (Edhy Sutanta,2003:4). 2.3.2 KARAKTERISTIK SISTEM Menurut Jogiyanto (2005:3) sistem mempunyai karakteristik atau sifatsifat tertentu yang dapat dibagi menjadi 8 bagian yaitu: 1. Component (Komponen Sistem) Komponen ini merupakan bagian dari sebuah sistem interaksi, dimana keseluruhan komponen tersebut saling berinteraksi satu sama lain. Setiap komponen atau yang bisa juga disebut sebagai subsistem di dalam sebuah sistem informasi memiliki sifat untuk menjalankan fungsi-fungsi tertentu di dalam sebuah sistem informasi. 2. Boundary (Batasan Sistem) Batasan ini merupakan pembatas dari sebuah sistem informasi dengan sistem informasi lainnya, yang membuat sistem informasi tersebut menjadi satu buah kesatuan sistem informasi yang utuh, dan menunjukkan ruang lingkup yang dimiliki oleh sistem informasi tersebut. 3. Environment (Lingkungan Luar Sistem) Environment merupakan keseluruhan sistem dan juga lingkungan yang berada di luar batasan atau boundary dari sebuah sistem informasi. Sebuah sistem akan disebut sebagai sistem informasi, apabila sistem tesebut memilki batasan atau boundary, dan juga memiliki lingkungan luar yang berbatasan langsung dengan sistem informasi tersebut. 4. Interface (Penghubung Sistem) Interface merupakan media yang digunakan untuk dapat menghubungkan sebuah komponen yang terdapat pada sebuah sistem informasi. 5. Input (Masukan) Masukan adalah energi yang dimasukan dalam sistem. 6. Output (Keluaran) Keluaran adalah hasil energi yang diolah menjadi keluaran yang berguna. 7. Proses (Pengolahan) Pengolah data atau pemrosesan sistem ini merupakan komponen atau bagian di dalam sebuah sistem informasi yang memilki tugas utama untuk 8

memproses input dari sebuah sistem informasi menadi keluaran atau output dari sebuah sistem informasi. 8. Objective and Goals (Sasaran dan Tujuan Sistem) Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran-sasaran dari sistem sangat membutuhkan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. 2.3.3 PENGERTIAN SISTEM INFORMASI Menurut Al-Bahra (2005:13) sistem informasi memiliki beberapa definisi sebagai berikut: 1. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. 2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk mengendalikan organisasi. 3. Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. 2.4 KONSEP SISTEM PAKAR Konsep sistem pakar adalah menirukan metodologi dan kinerja seorang manusia yang ahli dalam bidang atau domain tertentu yang spesifik (Setiawan, 1993). Sistem pakar adalah program pemberian nasehat (advice giving) atau program konsultasi yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang dimasuki oleh satu atau banyak pakar kedalam satu domain pengetahuan tertentu. Agar setiap orang biasa memanfaatkannya untuk memecahkan suatu masalah. (Suparman, 1991). Sistem pakar sangat inovatif dalam menghimpun dan mengemas pengetahuan, keunggulan yang utama terletak pada kemampuan dan penggunaan praktisnya bila di suatu tempat tidak ada seorang pakar dalam suatu bidang ilmu (Andi, 2003). 9

2.5 MESIN INFERENSI Mesin inferensi adalah keahlian yang dibutuhkan dan disimpan di dalam knowledge base (basis pengetahuan). Definisi lain menyebutkan, mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workspace, dan untuk memformulasikan kesimpulan (Riskadewi dan Hendrik, 2005). Secara deduktif mesin inferensi memilih pengetahuan yang relevan dalam rangka mencapai kesimpulan. Dengan demikian sistem ini dapat menjawab pemakai meskipun jawaban tersebut tidak tersimpan secara eksplisit didalam basis pengetahuan. Mesin inferensi memulai pelacakannya dengan mencocokkan kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada (Riskadewi dan Hendrik, 2005). Terdapat dua metode inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu : 1. Runut maju (forward chaining) merupakan aturan-aturan (rules) yang diuji satu demi satu dalam urutan tertentu (data driven). Pendekatan ini dimulai dari informasi masukan, dan selanjutnya mencoba menggambarkan kesimpulan. 2. Runut mundur (backward chaining) merupakan penalaran yang dimulai dari kesimpulan dan kemudian dibuktikan kebenarannya (goal driven). Runut mundur merupakan strategi pencarian yang arahnya kebalikan dari runut maju. 2.5.1 METODE INFERENSI FORWARD CHAINING Metode inferensi runut maju merupakan strategi pencarian yang memulai proses pencarian dari sekumpulan data atau fakta, dari data-data tersebut dicari suatu keimpulan yang menjadi solusi dari permasalahan yang dihadapi. Cara kerja dari metode ini adalah mesin inferensi atau inference engine menyalakan atau memilih rule-rule dimana bagian premisnya cocok dengan informasi yang ada pada bagian working memory (Riskadewi dan Hendrik, 2005). Kelebihan dari metode runut maju ini diantaranya adalah: a. Dapat menghasilkan informasi baru dari jumlah data yang relatif sedikit, b. Merupakan pendekatan yang baik untuk masalah tertentu seperti perencanaan, pengawasan, pengaturan, dan interpretasi, 10

c. Dapat bekerja baik dengan permasalahan yang membutuhkan informasi lebih dulu baru kemudian menarik kesimpulan. 2.6 KONSEP DASAR APLIKASI WEB Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website (Abdul Kadir,2009:10). Pengguna mengakses web melalui aplikasi perangkat lunak yang disebut browser. Browser memberikan front end grafis yang memungkinkan pengguna untuk menelusuri dan mengakses konten-konten yang ada di seluruh web, proses ini disebut surfing. 2.7 DASAR PEMROGRAMAN SISTEM Pada sub bab ini akan membahas mengenai basis data dan arsitektur basis data. 2.7.1 BASIS DATA Menurut O Brien (2010, p173) basis data dapat didefinisikan sebagai suatu kumpulan data yang berhubungan secara logis dengan deskripsi data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi. Artinya, basis data merupakan tempat penyimpanan data yang besar, di mana dapat digunakan oleh banyak pengguna. Seluruh item basis data tidak lagi dimiliki oleh satu departemen, melainkan menjadi sumber daya perusahaan yang dapat digunakan bersama. 2.7.2 ARSITEKTUR BASIS DATA Arsitektur Basis data merupakan suatu kumpulan data yang tersimpan secara sistematik dimana user dapat melihat data dan bagaimana cara user melihat data tersebut. Arsitektur ini juga berfungsi memberikan kerangka kerja bagi pembangunan basis data. 11

Menurut Connolly (2010), arsitektur basis data terbagi atas tiga level yaitu: 1. Internal/Physical Level: berhubungan dengan bagaimana data disimpan secara fisik (physical storage). Internal level adalah level terendah untuk merepresentasikan basis data. Record disimpan dalam media penyimpanan dalam format byte. Didefinisikan sebagai sebuah skema internal. 2. External /View Level: berhubungan dengan bagaimana data direpresentasikan dari sisi setiap user. View level adalah level user, yang dimaksud dengan user adalah programmer, end user atau Database Administrator (DBA). 3. Conceptual/Logical Level: Yang menghubungkan antara internal & external level. Conceptual level adalah sebuah representasi seluruh muatan informasi yang dikandung oleh basis data. Tingkatan level ini dilihat dari cara user dalam memahami atau mengetahui data. Tujuan utama dari tiga level arsitektur basis data adalah untuk mendapatkan arsitektur basis data adalah untuk mendapatkan data independence. Dengan adanya data independence pada basis data, data dapat diubah tanpa mempengaruhi aplikasi yang berhubungan dengan basis data tersebut. 2.8 PERANGKAT LUNAK PENUNJANG Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai bahasa pemrograman PHP, sejarah PHP, dasar-dasar PHP, dan penjelasan SQL. 2.8.1 PHP PHP (PHP Hypertext Processor) merupakan kependekan dari kata Hypwetext Processor. PHP tergolong sebagai perangkat lunak open source yang diatur dalam aturan general purpose licences (GPL) (Connolly, 2010). Pemrograman PHP sangat cocok dikembangkan dalam lingkungan web, karena PHP bisa dilekatkan pada script HTML atau sebaliknya. PHP dikhususkan untuk pengembangan web dinamis. Maksudnya, PHP mampu menghasilkan website yang secara terus-menerus hasilnya bisa berubah-ubah sesuai dengan pola yang diberikan. Hal tersebut tergantung pada permintaan client browser-nya (bisa menggunakan browser Opera, Internet Explorer, Mozilla, dan lain-lain). Pada umumnya pembuatan web dinamis berhubungan erat dengan database sebagai sumber data yang akan ditampilkan (Connolly, 2010) 12

2.8.2 MYSQL SQL (dibaca ess-que-el ) merupakan singkatan dari Structure Query Language. SQL digunakan untuk berkomunikasi dengan suatu database. Berdasarkan ANSI (American National Standards Institute), SQL merupakan Bahasa standar untuk relational database management systems. Pernyataanpernyataan SQL digunakan untuk melakukan fungsi-fungsi seperti update data pada database, atau pengambilan data dari database (Connolly, 2010) MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing. 2.8.3 XAMPP Dikutip dari (https://id.wikipedia.org/wiki/xampp) XAMPP adalah perangkat lunak bebas yang mendukung banyak sistem operasi dan merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang terdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan webserver yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Mengenai bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya: 1. htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan, seperti berkas PHP, HTML, dan skrip lain. 2. PhpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL yang ada di komputer. Untuk membukanya, melalui browser lalu ketikan 13

alamat http://localhost/phpmyadmin, maka akan muncul halaman phpmyadmin. 3. Control Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start). 2.9 REKAYASA PERANGKAT LUNAK Pada sub bab ini akan dibahas mengenai SDLC (System Development Life Cycle) dan diagram UML (Unified Modelling Language). 2.9.1 SDLC (SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE) SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering disebut System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembagkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik) (Sommerville, 2011) SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya. Pada penelitian ini menggunakan model Waterfall. Model Waterfall adalah model SDLC yang paling sederhana. Model ini hanya cocok untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah. Waterfall model mengambil kegiatan proses dasar spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi serta mewakili kegiatan tersebut sebagai fase proses terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan sebagainya. Berikut merupakan tahapan dalam waterfall model (Sommerville, 2011): 1. Requirements analysis and definition Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna. 2. System Design Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan. Desain Sistem membantu dalam menentukan 14

perangkat keras (hardware) dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. 3. Implementation Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing. 4. Integration & Testing Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit. Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan. 5. Operation & Maintenance Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi, dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru. 2.9.2 UML (UNIFIED MODELLING LANGUAGE) UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek (Rosa AS dan M.Shalahuddin, 2015). Beberapa diagram yang ada pada UML, diantaranya use case diagram, class diagram, sequence diagram dan activity diagram. 1. Use Case Diagram Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang 15

ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu (Rosa AS dan M.Shalahuddin, 2015). 2. Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron (Rosa AS dan M.Shalahuddin, 2015). 3. Sequence Diagram Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case (Rosa AS dan M.Shalahuddin, 2015). 4. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Rosa AS dan M.Shalahuddin, 2015). 2.10 PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Sebuah perangkat lunak perlu dijaga kualitasnya bahwa kualitas bergantung kepada kepuasan pelanggan (customer). Kualitas perangkat lunak perlu dijaga untuk keperluan sebagai berikut (Rosa AS dan M.Shalahuddin, 2015): 1. Agar dapat survive bertahan hidup di dunia bisnis perangkat lunak 2. Dapat bersaing dengan perangkat lunak lain 16

3. Penting untuk pemasaran global (global marketing) 4. Mengefektifkan biaya agar tidak banyak membuang perangkat lunak karena kegagalan pemasaran atau kegagalan produksi 5. Mempertahankan pelanggan (customer) dan meningkatkan keuntungan. Sering perangkat lunak mengandung kesalahan (error) pada proses-proses tertentu pada saat perangkat lunak sudah berada di tangan user. Kesalahankesalahan (error) pada perangkat lunak ini sering disebut dengan bug. Untuk menghindari banyaknya bug maka diperlukan adanya pengujian perangkat lunak sebelum perangkat lunak diberikan ke pelanggan atau selama perangkat lunak masih terus dikembangkan (Rosa AS dan M.Shalahuddin, 2015). 2.10.1 METODE PENGUJIAN BLACK BOX Black-Box Testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk engetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa AS dan M.Shalahuddin, 2015). Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah (Rosa AS dan M.Shalahuddin, 2015) : 1. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar 2. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah. 17