BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah menjadi kebutuhan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Kebersihan lingkungan merupakan salah satu tolak ukur kualitas hidup

BAB I PENDAHULUAN. tugas sesuai dengan perintah. Tanpa perangkat lunak, perangkat keras tidak ada

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. Dice Coefisient berbasis Client Server dan Belum adanya sebuah aplikasi untuk

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, salah satunya adalah telepon selular (ponsel). Mulai dari ponsel yang

BAB I PENDAHULUAN. Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN. untuk meningkatkan proses perencanaan wilayah dan kota adalah Geographic

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penjualan tiket yang akan diserahkan kepada pimpinan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. terutama komputer yang merupakan sarana utama kerja dan sarana utama hiburan.

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, kota Medan telah menjadi kota yang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini semakin populer digunakan dalam seluruh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat kita lihat betapa kompleksnya persoalan persoalan dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. istilah Sistem Informasi Keruangan, Sistem Analisis Data Keruangan, atau sistem

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. munculnya perangkat perangkat teknologi informasi, hal ini seringkali dikaitkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam arti yang lebih sempit, SIG adalah sistem komputer yang memiliki

BAB I PENDAHULUAN. SIG sebagai suatu sistem yang mengorganisir hardware, software, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB I PENDAHULUAN. pesan. Kriptografi mengubah informasi asli (plaintext) melalui proses enkripsi

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pada PT. Buana Jaya Lestari menggunakan sistem terkomputerisasi, yaitu dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. yang saat ini hampir dimiliki oleh berbagai kalangan yaitu handphone. Awalnya

BAB I PENDAHULUAN. saatnya pengelola dapat memberikan data pensiun. tahun 2004 hingga 2010 terjadi penurunan jumlah dana pensiun.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi geografis (geographic information system/gis) yang

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkan laporan keuangan yang akan dipakai untuk mengkomunikasikan aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. dalam hal latihan maupun proses rekaman. Saat ini pengguna jasa penyewaan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi dan komunikasi, tanpa membicarakan suatu benda yang

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB I PENDAHULUAN. pelaksana diagnosa digantikan oleh sebuah sistem pakar, maka sistem pakar

BAB I PENDAHULUAN. keamanan, kerahasiaan, dan keotentikan data. Oleh karena itu diperlukan suatu

BAB I PENDAHULUAN. informasi atau profil perusahaan, hingga menampilkan biaya dan melakukan

BAB I PENDAHULUAN. tarik wisata serta usaha-usaha yang terkait. Sedangkan wisata adalah kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB I PENDAHULUAN. akhir, hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB I PENDAHULUAN. penjualan maka semakin besar pula pendapatan yang diperoleh perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. laporan transaksi penjualan dan mengenai data-data perangkat komputer hanya

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. geospasial, yang berfungsi sebagai pendukung pengambilan keputusan dalam. transportasi, fasilitas kota, dan pelayanan umum lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB I PENDAHULUAN. software. Kombinasi antara hardware yang mendukung pemrosesan yang cepat

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB I PENDAHULUAN. Pencatatan transaksi pendistribusian Sparepart Automotive pada PT. Sinar

BAB I PENDAHULUAN. Persediaan barang dagangan (merchandise inventory) merupakan barangbarang

BAB I PENDAHULUAN. tentang pengadaan atau order produk pada suatu perusahaan. Yang dimaksud

BAB I PENDAHULUAN. spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tertentu (biasanya satu tahun). Sehingga dimungkinkan adanya penilaian, tindakan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan data dalam suatu informasi berbasis geografi. PT. Oleochem And Soap Industri Medan didirikan pada tahun 1999 yang

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi SIG (Sistem Informasi Geografis) Geographic Information System

BAB I PENDAHULUAN. flour atau tepung. Perusahaan distributor adalah salah satu aspek dari pemasaran.

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB I PENDAHULUAN. informasi sentimen yang terkandung dalam suatu kalimat opini. Analisis sentimen

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. dalam pemsokan bahan baku biji kopi yang akan nanti nya di ekspor keluar

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pertambahan nilai suatu barang tersebut, hal tersebut menjadikan perhitungan

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tetapi dewasa ini banyak bahasa dari berbagai suku bangsa yang digunakan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang khas serta berbagai keuntungan yang mampu ditawarkan melalui analisis

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah menjadi kebutuhan yang utama bahkan tulang punggung bagi penyelenggaraan pendidikan di perguruan tinggi (PT). bahkan saat ini pendidikan pada tingkat sekolah dasar menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk media pembelajaran. Secara umum, PT dapat dikategorikan sebagai institusi berukuran besar, jika diukur dari jumlah mahaanak sekolah dasar, pegawai (dosen dan pegawai), jumlah kegiatan pada suatu satuan waktu, jumlah gedung dan ruang, dan lain-lain. Flora dan Fauna juga bisa disebut dengan tanaman dan satwa liar. Jika kita berbicara Flora dan Fauna mungkin kita akan membutuhkan banyak waktu untuk menjabarkanya. Flora dan Fauna merupakan istilah kolektif, yang mana keduanya akan merujuk kepada suatu kelompok dari tanaman dan satwa liar yang berada pada suatu wilayah tertentu. Dilihat dari segi bahasa Flora berasal dari bahasa latin yaitu Flora, yang mana bisa diartikan sebagai alam tumbuhan atau nabatah yang mana menyangkut semua aspek mengenai macam jenis tumbuhan dan tanaman. Biasanya dalam penggunaanya akan selalu di beri imbuhan dengan naman geografis, misalnya saja nabatah Jawa, nabatah Asia atau nabatah Eropa. Sedangkan fauna jika dilihat dari segi bahasa juga berasal dari bahasa latin, dan bisa di artikan sebagai alam hewan yang menyakup segala jenis dan macam hewan serta kehidupannya yang berada di wilayah dan masa tertentu. 1

2 Android adalah sistem operasi disematkan pada gadget, baik itu handphone, tablet, juga sekarang sudah merambah ke kamera digital dan jam tangan. Saat ini gadget berbasis android, baik itu tablet atau handphone, begitu digandrungi. Selain harganya yang semakin terjangkau, juga banyak varian spesifikasi yang bisa dipilih sesuai kebutuhan.perkembangan android sangat cepat. Di awal tahun 2002 ada 200 juta pengguna aktif android, dan google play mampu menampung 400.000 aplikasi yang siap digunakan, dan total mencapai 10 triliun kali aplikasi yang sudah di download lewat android market, pertumbuhan yang luar biasa. Jumlah ini diyakini akan terus bertambah seiring waktu dan perkembangan teknologi(agus Wahadyo ; 2013 : 3). Berdasarkan penjelasan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran sangat penting untuk membantu masyarakat khususnya anak sekolah dasar, permasalah yang ditemukan oleh penulis dalam penelitian ini adalah belum berkembangnya aplikasi pembelajaran Flora dan Fauna dan media pembelajaran yang digunakan oleh anak sekolah dasar dalam melihat flora dan fauna biasanya hanya berdasarkan buku, dengan permasalahan tersebut maka penulis memberikan solusi untuk membangun suatu aplikasi yang dapat memudahkan anak sekolah dasardalam memahami informasi flora dan fauna menggunakan android.

3 I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Permasalahan yang ada pada penelitian ini diantaranya yaitu: 1. Belum berkembangnya aplikasi pembelajaran Flora dan Fauna. 2. Media pembelajaran yang digunakan oleh anak sekolah dasar dalam melihat flora dan fauna biasanya hanya berdasarkan buku. I.2.2. Perumusan Masalah Perumusan masalah yang ada pada penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun sistem aplikasi media pembelajaran Flora dan Fauna berbasis android? I.2.3. Batasan Masalah Batasan masalah pada penelitian ini yaitu: 1. Data yang dibutuhkan untuk perancangan aplikasi adalah nama flora, jenis flora, nama fauna dan jenis fauna. 2. Informasi yang disajikan oleh sistem yaitu informasi Flora dan Fauna di indonesia pada smartphone android 3. Aplikasi pembuatan sistem menggunakan java dan android.

4 I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan penelitian ini yaitu: 1. Merancang suatu aplikasi media pembelajaran Flora dan Fauna dengan menggunakan android. 2. Membangun suatu aplikasi yang dapat memudahkan anak sekolah dasardalam memahami informasi flora dan fauna menggunakan android. 3. Untuk memberikan inovasi baru dalam metode pembelajaran Flora dan Fauna. 4. Untuk membangun sebuah sistem yang memiliki keamanan data pada aplikasi media pembelajaran Flora dan Fauna sehingga mencegah terjadinya kerusakan dan kehilangan data yang diakibatkan oleh kerusakan hardware. 5. Aplikasi ini ditujukan kepada pengguna ponsel atausmartphone berbasis Android. I.3.2. Manfaat Manfaat penelitian ini yaitu: 1. Bahan Pembelajaran Flora dan Faunaakan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebihdipahami oleh anak sekolah dasar dan memungkinkan anak sekolah dasar menguasai tujuanpembelajaran Flora dan Faunalebih baik. 2. Sistem keamanan yang teradapat pada aplikasi media Pembelajaran Flora dan Fauna yang telah dirancang dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna dalam menggunakan aplikasi media Pembelajaran Flora dan Fauna tersebut.

5 3. Kemudahan yang dirasakan oleh pengguna aplikasi media Pembelajaran Flora dan Fauna dalam mengakses informasi dapat digunakan sebagai upaya pengenalan teknologi berbasis sistem informasi geografis kepada anak sekolah dasar umum. 4. Hasil pengujian sistem dapat dijadikan evaluasi sistem kedepannya. I.4. Metodologi Penelitian I.4.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang dipakai oleh penulis adalah metode penelitian deskriptif atau disebut juga metode penelitian analitis. Dalam metode penelitian deskriptif ini digunakan teknik-teknik analisis, klasifikasi masalah, studi kepustakaan terhadap masalah-masalah yang berhubungan dengan skripsi yang penulis susun, wawancara (interview) dengan narasumber, observasi, dan teknik Test terhadap objek penelitian yang telah ada. I.4.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metodologi atau teknik yang digunakan dalam pengembangan dan pembuatan perangkat lunak meliputi metodologi konvensional (sebelum pertengahan 1970-an), struktural klasik (mulai pertengahan 1970-an), struktural modern (mulai pertengahan 1980-an) dan post modern (mulai akhir 1980-an). Metodologi pengembangan perangkat lunak yang penulis gunakan adalah post modern yang populer digunakan mulai akhir 1980-an. Metodologi ini mencirikan adanya paradigma objectoriented dan multimedia. Beberapa tool yang

6 bisa digunakan sebagai alat pengembangan dan pembuatan program yang berorientasi objek (Object Oriented Programming). Ada beberapa prosedur yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Menganalisis aplikasi media Pembelajaran Flora dan Fauna menggunakan android. b. Membuat aplikasi dengan bahasa pemrograman android. Target : Aplikasi Game Pembelajaran Flora dan Fauna Berbasis Android Analisis kebutuhan validasi Spesifikasi finalsasi Desain &implementasi gagal verifikasi Berhasil Gambar I.1. Prosedur Perancangan Pada gambar prosedur perancangan sistem di atas dapat diuraikan ke dalam beberapa tahap yaitu Tujuan Penelitian, tahap Analisa (Analisys), Spesifikasi, tahap Perancangan (Design) dan tahap Penerapan (Implementasi), Verifikasi serta

7 tahap Validasi. Dan kegiatan yang dilakukan pada tiap-tiap tahap adalah sebagai berikut: 1.1. Target/Tujuan Penelitian Target penelitian ini yaitu merancang dan membangun sebuahaplikasi Game Pembelajaran Flora dan Fauna Berbasis Android. 1.2. Analisis Kebutuhan Tujuan utama tahap analisis kebutuhan sistem adalah untuk mengetahui syarat kemampuan atau kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem agar keinginan pemakai sistem dapat terwujud. Tahap analisis ini terbagi menjadi dua, yaitu analisis kebutuhan sistem fungsional dan analisis kebutuhan sistem nonfungsional yang dapat dilihat pada Tabel I.1 dibawah ini: Tabel I.1. Kebutuhan Sistem Fungsional No Kebutuhan Rincian Kebutuhan 1. Fungsi Sistem Sebagai interface penyampaian informasi Flora dan Fauna 2. Perangkat Lunak Android 3. Pelaksana Sistem User 4. Pengolah Sistem Programmer 1.3. Spesifikasi dan Desain Perancangan sistem menggunakan bahasa pemrograman Android.Model yang digunakan dalam merancang sistem informasinya adalah dengan model UML (Unified Modeling Language).

8 1.4. Implementasi dan Verifikasi Berisi langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan sistem serta tahapan-tahapan pengujian yang dilakukan untuk masing-masing blok peralatan yang dirancang. a. Menganalisis beberapa kesalahan yang ada pada sistem yang lama. b. Melakukan pengujian aplikasi yang baru untuk mengurangi kesalahan yang ada. 1.5. Validasi Berisi langkah-langkah yang dilakukan saat pengujian sistem secara keseluruhan, besaran-besaran yang akan diuji, dan ukuran untuk menilai apakah alat sudah bekerja dengan baik sesuai spesifikasi. Setelah aplikasi dibuat maka selanjutnya akan di gunakan oleh anak sekolah dasar apakah telah sesuai dengan perancangan dan berfungsi dengan baik. I.5. Keaslian Penelitian Berikut adalah perbandingan antara penelitiaan sebelumnya mengenai game edukasi yang pernah menjadi bahan penelitian sebelumnya.

9 Tabel I.2. Keaslian Penelitian No Peneliti Judul Hasil Penelitian 1 Tino Ari Wibowo, 213 2 Lukman Hakim Anggara Saputra, 2014 3 Susanto, 2014 Perancangan Aplikasi Kamus Flora dan Fauna Indonesia Berbasis Android Aplikasi Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna Untuk anak TK berbasis Android Perancangan Aplikasi Kamus Istilah Hewan dan Tumbuhan dengan Menerapkan Aplikasi Kamus flora fauna Indonesia berbasis android ini bisa dapat menterjemahkan nama Indonesia ke nama ilmiah atau sebaliknya, menampilkan gambar dan informasi tentang flora fauna tersebut. Aplikasi Kamus flora fauna Indonesia berbasis android ini bisa menjadi media pembelajaran dalam mengenalkan keanekaragaman flora dan fauna di Indonesia Sekarang ini, anak TK kurang begitu mengenal flora dan fauna. Peralatan mobile diharapakan mampu membantu mereka dalam mencari informasi flora dan fauna. Aplikasi ini dapat membantu masyarakat terutama orang tua dan guru TK bisa mengajarkan kepada anak-anak mereka untuk lebih mengenal flora dan fauna. Aplikasi ini selain dapaat digunakan untuk mobile phone dapat juga di operasikan melalui Tablet, sehingga aplikasi ini dapat digunakan untuk semua masyarakat dari berbagai golongan. Metode pembuatan aplikasi yaitu menggunakan metode pengumpulan data dari informasi flora dan fauna dari berbagai sumber, serta menyiapkan software yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. Langkah berikutnya yaitu membangun aplikasi dengan Eclipse sebagai media pembuatannya dan yang terakhir proses finishing aplikasi kemudian diimplementasikan ke Android Device. Berdasarkan hasil uji aplikasi pada user dengan menggunakan kuisioner didapatkan 86% user menyatakan aplikasi mudah dipahami. Sedangkan 72% user menyatakan bahwa aplikasi sudah memenuhi kelengkapan flora dan fauna, artinya aplikasi ini masih perlu penambahan informasinya. Aplikasi Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan fauna untuk Anak TK Berbasis Android ini dapat dijalankan pada smartphone bersistem android. Handphone merupakan sebuah sarana telekomunikasi yang efektif. Seiring dengan berjalannya waktu serta berkembangnya dunia informasi dan teknologi, handphone dengan tidak menghilangkan fungsi utamanya bermetamorfosis menjadi perangkat yang multifungsi. Beragam fitur-

10 4 Fahrur Rozi Tanjung, 2015 Algoritma Boyer- Moore Berbasis Android Aplikasi Game Pembelajaran Flora dan Fauna Berbasis Android fitur dan keunggulan ditambahkan kedalam perangkat yang mudah dibawa kemana-mana, banyak fasilitas dalam handphone sebagai contohnya (camera, games, internet dengan GPRS dan masih banyak lagi). Dari aspek-aspek tersebut munculah suatu ide untuk membuat sebuah aplikasi yang edukatif sebagai sarana pembelajaran bahasa yaitu Perancangan Aplikasi Kamus Istilah Latin Hewan Dan Tumbuhan Dengan Menerapkan Algoritma Boyer-Moore Berbasis Mobile. Dimana setiap orang dapat mempelajari suatu bahasa serta membantu mencari nama-nama istilah latin dari hewan dan tumbuhan yang dapat digunakan kapan saja, dimana saja dan sewaktu-waktu, dengan kata lain kamus yang bergerak dan fleksibel. Pada proyek akhir ini dibuatlah sebuah aplikasi kamus Mobile untuk lebih mengenal nama istilah latin dari hewan dan tumbuhan, yang diharapkan dapat menghasilkan aplikasi yang menunjang pembelajaran, wawasan umum dan edukatif. Pada skripsi ini akan dideskripsikan mengenai pembangunan aplikasi Kamus Mobile yang akan memanfaatkan algoritma Boyer-Moore. Algoritma Boyer-Moore merupakan pencocokan string yang penulis anggap paling efisien pada aplikasi ini. Dan dirancang menggunakan Eclipse IDE, untuk mengimplementasikan cara kerja dan hasil dari translasi kata istilah latin nama dan tumbuhan tersebut. Flora dan Fauna juga bisa disebut dengan tanaman dan satwa liar. Jika kita berbicara Flora dan Fauna mungkin kita akan membutuhkan banyak waktu untuk menjabarkanya. Android adalah sistem operasi disematkan pada gadget, baik itu handphone, tablet, juga sekarang sudah merambah ke kamer digital dan jam tangan. Saat ini gadget berbasis android, baik itu tablet atau handphone, media pembelajaran sangat penting untuk membantu masyarakat khususnya anak sekolah dasar, permasalah yang ditemukan oleh penulis dalam penelitian ini adalah belum berkembangnya aplikasi pembelajaran Flora dan Fauna dan media pembelajaran yang digunakan oleh anak sekolah dasar dalam melihat flora dan fauna biasanya hanya berdasarkan buku, dengan permasalahan tersebut

11 maka penulis memberikan solusi untuk membangun suatu aplikasi yang dapat memudahkan anak sekolah dasar dalam memahami informasi flora dan fauna menggunakan android. Dalam melakukan perancangan sistem, penulis melakukan perancangan dengan menggunakan java dan android. Manfaat yang diperoleh dari perancangan sistem adalah bahan Pembelajaran Flora dan Fauna akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh anak sekolah dasar dan memungkinkan anak sekolah dasar menguasai tujuan Pembelajaran Flora dan Fauna lebih baik dan sistem keamanan yang teradapat pada aplikasi media Pembelajaran Flora dan Fauna yang telah dirancang dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna dalam menggunakan aplikasi media Pembelajaran Flora dan Fauna tersebut. Kesimpulan dari perbandingan beberapa jurnal mengenai aplikasi media pembelajaran flora dan fauna terkait penelitian skripsi ini adalah bahwa beberapa jurnal di atas cukup berbeda dengan penelitian skripsi ini, meski membahas mengenai informasi flora dan fauna dan aplikasi android yang sama namun penelitian ini berfokus pada game pembelajaran. I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan yang diajukan dalam tugas akhir ini adalahsebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini menerangkan tentang latar belakang, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

12 BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini menerangkan tentang teori-teori dan metode yang berhubungan dengan topik yang dibahas atau permasalahan yang sedang dihadapi yaitu berupa pembahasan mengenai media pembelajaran UML, ERD dan normalisasi. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini mengemukakan tentang analisa sistem yang sedang berjalan, evaluasi sistem yang berjalan dan desain sistem secara detail. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini menerangkan hasil dan pembahasan program yang dirancang serta kelebihan dan kekurangan sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan penulisan dan saran dari penulis sebagai perbaikan di masa yang akan datang untuk sistem.