BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi telah banyak menciptakan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi adalah salah satu kegiatan yang tidak bisa ditinggalkan oleh

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi yang berjalan pada perangkatmobile Phone. Smartphone sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. dukungan teknologi sangat dibutuhkan, terlebih dengan teknologi informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. memberi manfaat yang sangat besar dalam pengaksesan informasi. Kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. penduduk.di Kota Medan sendiri terdapat beberapa taman yang sangat indah.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi bertatap muka dan melalui surat. Banyaknya aplikasi yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut tidak lepas dari perkembangan ilmu pengetahuan, salah satunya ilmu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. dan SMS hingga ponsel cerdas. Ponsel cerdas atau juga dikenal dengan smartphone memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang dibutuhkan. dengan komputer seseorang dapat

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB I PENDAHULUAN. Konser dapat diadakan di berbagai jenis lokasi, termasuk pub, klub malam,

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. mengalami peningkatan pesat sehingga dapat membantu peningkatan pelayanan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. dengan perangkat mobile phone, dengan perkembangannya banyak fasilitas yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan kita. Secara umum, semua orang memiliki penyakit masing-masing

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

Bab I Pendahuluan I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL BEKEL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB I PENDAHULUAN. dalam pemsokan bahan baku biji kopi yang akan nanti nya di ekspor keluar

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau sekedar mengenalkan gaya hidup baru. Smartphone adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Smartphone yang paling banyak diminati dipasaran adalah smartphone berbasis Android. Banyak keuntungan yang didapat dari Android. Salah satunya adalah Android memiliki banyak aplikasi yang tersedia, baik gratis maupun berbayar. Semua aplikasi ini dapat diunduh di market Android. Dengan keuntungan tersebut, banyak gamer yang beralih menggunakan smartphone berbasis Android. Salah satu game yang banyak diminati adalah game bergenre action game, yang selalu menjadi tantangan sendiri buat para pemainnya. Proses perancangan game merupakan salah satu kegiatan operasional suatu perencanaan dibidang teknologi yang paling penting dalam meningkatkan kreatifitas untuk pengguna seperti membuat game bola dengan keseimbangan. Oleh karena itu, perlu memiliki mekanisme kinerja yang baik dan kelebihan baru dari game sejenis yang telah ada untuk dapat bersaing dalam pasar game saat ini. Permasalahan yang ditemukan sehubungan dengan proses pembuatan game antara lain: pembentukan karakter yang sangat rumit yang belum dilakukan secara terkomputerisasi sehingga terkadang timbul permasalahan seperti laporan 1

2 proses kekalahan pemain game yang belum tersedia dan masih sering terjadi kesalahan dalam pencatatan perancangan game tersebut. Game dengan dukungan multi pemain merupakan salah satu fitur pada aplikasi game yang cukup menarik, hal ini dikarenakan melibatkan 1 (satu) orang dan 2 (dua) orang pemain atau lebih yang memberikan respon positif bagi pengguna dapat bermain bersama teman atau lawan main. Dengan itu pada penulisan skripsi ini penulis berinisiatif memberikan judul Perancangan Permainan Bola Keseimbangan Multiplayer Pada Perangkat Android.. I.2. Ruang lingkup Permasalahan Adapun beberapa tahap yang dilakukan dalam membuat ruang lingkup permasalahan adalah : I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah pada perancangan yang penulis lakukan adalah sebagai berikut : 1. Kurangnya minat pengembangan game klasik contoh pin ball yang telah mulai ditinggalkan oleh banyak pengguna. 2. Banyaknya perangkat yang dibutuhkan harus memakai spesifikasi yang tinggi. 3. Implementasi fitur multi pemain dengan terhubung jaringan Wifi direct belum dikembangkan untuk permainan bola keseimbangan yang penulis buat.

3 I.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penulis merumuskan masalah dalam suatu perumusan. Adapun perumusan masalah yang penulis rangkum dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Bagaimana perancangan permainan bola keseimbangan dengan implementasi bermain secara multi pemain dalam 1 (satu) jaringan yang terhubung koneksi Wifi direct? 2. Bagaimana mengembangkan pemrograman Java kedalam aplikasi permainan bola keseimbangan? I.2.3. Batasan Masalah Agar memperoleh hasil yang maksimal dan terfokus maka penulis membatasi permasalahan pada perancangan permainan bola keseimbangan ini dengan menggunakan pemrograman Java untuk pengembangan aplikasi android. Batasan masalah dari pengembangan aplikasi ini antara lain : 1. game yang dirancang bersifat dapat terhubung pada jaringan Wifi direct untuk dimainkan secara multi pemain. 2. game yang direncanakan ini hanya bisa di mainkan oleh 2 (dua) sampai 4 (empat) pemain tidak dilengkapi fitur bermain dengan komputer. 3. Bentuk hasil perancangan yang di rancangan adalah game bola keseimbangan dengan tampilan 3D. 4. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java dengan SDK Java Versi 1.7, Android SDK, tools editor eclipse sebagai alat bantu pengerjaan Coding.

4 I.3. Tujuan Dan Manfaat Tujuan dan manfaat yang penulis peroleh dari penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut : I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari perancangan aplikasi game ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk membangun aplikasi permainan bola keseimbangan ke dalam sebuah perangkat Android. 2. Untuk mengembangkan aplikasi permainan yang mudah dan bisa dimainkan setiap pengguna dengan dukungan koneksi pada jaringan Wifi direct. 3. Untuk menambah permainan game yang ada dalam implementasi game klasik seperti pin ball yang dapat dimainkan dengan mudah diperangkat Android. I.3.2. Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Game ini dapat dijadikan sarana hiburan bagi anak-anak maupun orang dewasa. 2. Menjadikan perancangan aplikasi permainan ini menjadi sumber acuan bagi pengembang yang berminat dimasa depan. I.4. Metodologi Penelitian adalah : Adapun metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini antara lain

5 1. Studi kepustakaan Metode yang digunakan untuk mendapatkan konsep-konsep teoritis menggunakan buku-buku mengenai game sebagai referensi dalam mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan merancang aplikasi game ini. 2. Studi Literature Metode pengambilan data menggunakan literature yang ada, penelitian bersifat teoritis dengan cara memperoleh informasi dalam buku bacaan, jurnal, artikel yang berhubungn dengan masalah yang akan dibahas yang berasal dari akedemik ataupun dari luar akedemik, terutama yang berkaitan dengan komunikasi data dalam jaringan nirkabel. I.5. Keaslian Penelitian Dalam penelitian yang dilakukan memiliki bukti keaslian, dimana keaslian tersebut juga dibandingkan dengan penelitian-penelitian yang lainnya. Penelitian pertama diangkat oleh R. Yadi Rakhman Alamsyah dan Andri Hardi Gunandi dari STMIK LPKIA dengan judul Rancang Bangun Permainan Tradisional Bekel Berbasis Android. Kemudian penelitian yang kedua oleh Afrian dari STMIK Budi Darma Medan dengan judul Perancangan Game Asah Otak Tebak Kata Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM). Untuk lebih jelasnya perbandingan-perbandingan tersebut dapat dilihat pada tabel I.1 sebagai berikut:

6 Tabel I.1. Keaslian Penelitian No Peneliti Judul Hasil Perbedaan 1 R. Yadi Rancang Bangun game game Rakhman Permainan bekel pada bekel bersifat Alamsyah, Tradisional Bekel perangkat Single player Andri Hardi Berbasis Android Mobile. Gunandi (2014) 2 Afrian Perancangan game game Asah (2014) Game Asah Otak Tebak tebak kata Otak dengan Kata Berbasis Android dengan Activity menggunakan Dengan Menggunakan Diagram dan Metode Linear Metode Linear Eclipse. Congruent Method Congruent Method (Lcm) (Lcm) 3 Dicky Dwi Perancangan game game Bola Nugraha Permainan Bola Bola Keseimbangan (2016) Keseimbangan Keseimbangan Multiplayer dengan Multiplayer Pada Multiplayer Jaringan Wifi Perangkat Android Direct

7 I.6. Sistematika Penulisan Susunan dan sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari beberapa sub bab dapat dilihat sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini secara ringkas diterangkan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan manfaat penelitian, metodologi penyelesaian masalah, serta sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Sub bab ini tentang teori yang berkaitan dengan pembuatan, desain dan tampilan rancangan aplikasi permainan bola keseimbangan pada mobile phone android, serta teori-teori yang mendukung analisa penelitian. BAB III : ANALISA DAN DESAIN SISTEM Berisi tentang analisa dan perancangan aplikasi, yang meliputi analisa masalah, perancangan interface, perangkat yang digunakan, serta ketentuan penggunaan. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Berisi tentang tampilan hasil impelentasi program, beserta pembahasannya, serta kelebihan dan kekurangan sistem yang dirancang.

8 BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini diuraikan kesimpulan dan saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi yang dirancang.