BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Android yang meliputi analisa masalah dan desain sistem.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem perancangan pembelajaran matematika ini hanya menyediakan struktur untuk tingkat SD dan SMP. Bagi seseorang yang ingin mengetahui awal terbentuknyanya menjadi kurang menarik karena hanya berbentuk gambar strukturnya saja.oleh sebab itu penulis ingin menyajikan sebuah sistem yang mempunyai pembelajaran matematika bangun ruangdan kapanpun dengan menggunakan spesifikasi perangkat komputer minimal Pentium IV. Kendala-kendala yang dihadapi pada sistem yang sedang berjalan yaitu : 1. Jenis pembelajaran matematika bangun ruang pada sistem operasi berbasis windows. 2. Penyajian aplikasi dapat dihasilkan secara simulasi berbentuk animasi. III.1.1 Input Sistem yang berjalan berkaitan dengan sistem memberitahukan hanya struktur seperti berbentuk bagan diagram. Adapun input tersebut, dapat dilihat pada Gambar III.1. Pembelajarn matematika tingkat SD Nama Tingkat SD Gambar III.1. Hasil Input 30

31 III.1.2 Proses Proses pembelajaran matematika ini dilakukan secara berurut, seorang pengguna harus tinggal menjalankannya yang telah disediakan pada aplikasi tersebut, jika sudah sampai pada pembelajaran matematika maka proses perjalanannya sudah selesai. III.1.3 Output Output yang akan dihasilkan adalah berupa diagram pembelajaran matematika bangun ruang untuk tingkat SD dan SMP. III.2. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan danhambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Dari animasi-animasi sudah banyak terciptakan oleh programmer, mereka berlomba-lomba memperindah tampilannya, mempermudah cara pemakaiannya. Setelah melakukan analisa terhadap animasi tersebut adalah untuk berimajinasi dalam mendesign untuk menciptakan sebuah objek yang sangat menarik karena di dalam animasi tersebut dapat menuangkan karya memotivasi diri untuk berinteraksi dengan komputer Jadi di dalam skripsi ini penulis merancang sebuah aplikasi tentang pembelajaran matematika dengan melakukan memberikan simulasi yang

32 berbentuk animasi agar aplikasinya dapat sebagai pembelajaran tentang matematika bangun ruang. III.3. Strategi Pemecahan Masalah Dalam menciptakan sebuah aplikasi tersebut, penulis menggunakan teknik dengan memanfaatkan aplikasi adobe flash, karena aplikasi ini sangat di favoritkan di zaman sekarang ini karena tidak membutuhkan perangkat komputer dengan spesifikasi yang besar. III.4. Analisa Kebutuhan Hardware Dan Software Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini. 1. Aspek Perangkat Keras Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. 2. Aspek Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen

33 perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan animasi pembelajaran matematika yang dilengkapi dengan audio ini adalah - Sistem Operasi Windows 7 - Adobe flash cs4. III.5.Desain Sistem Metode perancangan yang digunakan untuk perancangan sistem pembelajaran dengan cara membuat simulasi yang menarik dalam bentuk animasiadalah metode perancangan terstruktur menggunakan UML. UML pada dasarnya merupakan konsep perancangan untuk mengetahui proses dan jalannya aliran data dan simpanan data. UML pada dasarnya merupakan konsep perancangan termudah dengan pendekatan top down. III.5.1 Desain Sistem Global Pada perancangan sistem ini terdiri dari tahap perancangan yaitu : 1. Perancangan Use Case Diagram 2. Perancangan Activity Diagram 3. Perancangan Output dan Input III.5.2. Perancangan Use Case Diagram Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. Ilustrasinya dapat dilihat pada Gambar III.2.

34 SD Materi User SMP Latihan Tes Balok Kubus Materi Limas Gambar III.2. Diagram Use Case Gambar III.2 terdiri dari beberapa menu, menu mulai digunakan untuk memulai mempelajari materi matematika. Menu data siswa untuk memasukkan data siswa berupa nama. Menu tingkat materi digunakan untuk memilih tingkat pembahasan yaitu SD atau SMP. Berikut materi untuk memilih bentuk bangun ruang kemudian yang terakhir adalah simulasi dari masing-masing materi. III.5.3.Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, mulai dari user sampai pada aplikasi., pertama user membuka teori tentang pembelajaran matematika, disinilah user diminta melakukan tentang teori. User memperhatikan aplikasi agar user dapat memahami isi dari program pembelajaran matematika ini dengan benar.activity diagramdapat dilihat pada gambar III.3.

35 User Aplikasi Mulai Valid SD SMP Materi Tes Latihan Simulasi Gambar III.3 :Activity Diagram Pada Gambar III.3 menggambarkan aliran aktivitas dari user dari mulai kemudian masuk ke dalam aplikasi dengan memasukan data siswa dilanjutkan dengan urutan mengenal masing-masing bangun ruang sesuai dengan tingkatan materinya. III.5.4Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan perilaku pada sebuah skenario, diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case, berikut gambar sequence diagram :

36 Sequence diagramini menggambarkan proses yang terjadi pada saat user masuk kedalam sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Seperti pada gambar III.4 berikut : Menu Utama Mulai getinput() Back() Gambar III.4 :Sequence DiagramMenu Utama Pada gambar III.4 menampilkan diagram sequence tentang pembelajaran matematika mulai melakukan getutama untuk masuk kedalam menu utama, lalu getinput untuk mulai mengenal materi matematika, jika tidak ingin melanjutkan seorang user dapat kembali (back) ke menu utama. III.5.5.Desain Input dan Output Perancanganinput dan output padasistem pembelajaran matematikauntuk mempermudah mengenal dan mempergunakan sebuah sistem. 1. Desain Input Tampilan Perancangan inputdata siswa terdiri dari nama dan tingkat pembelajaran, perancangan tersebut dapat dilihat pada gambar III.5.

37 Menu Utama Animasi Lanjut Gambar III.5.PerancanganAnimasi Dari gambar III.5 user menampilkan rancangan animasi tentang materi bangunan yang dibahas dalam materi selanjutnya yang dilengkapi dengan animasi-animasi tentang materi tersebut. 2. Desain Output Dalam perancangan interface desain output terbagi menjadi beberapa bagian yaitu : a. Interface Menu Utama Interface menu utama ini adalah pusat dari permainan pembelajaran matematika, dapat dilihat pada Gambar III.6. Mulai Gambar III.6.DesainMenu Utama

38 Pada gambar III.6 adalah perancangan selamat datang, tampilan rancangan ini adalah tampilan pembuka kepada si pemain. b. Interface Area Interface area pembelajaran ini membantu pengguna untuk belajar matematika ini agar dapat lebih mengerti tentang matematika tingkat SD dan SMP. Area Belajar Matematika Profil Materi Limas Balok Kubus Simulasi Keluar Gambar III.7 :Interface Area Belajar Matematika Dari gambar III.7 memberikan informasi tentang interface area belajar matematika yang terdiri dari satu tombol aksi keluar. c. Mengenal Materi Pembelajaran Mengenal perbedaan Matematika bilangan dapat dilihat pada gambar III.8. Mengenal Materi Bangun Ruang Kembali Kubus Balok Limas Gambar III.8 :Interface Mengenal Materi

39 d. MateriKubus Kubus dilakukan penjumlahan dengan cara kebawah, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar III.9 Materi Kubus < > Gambar III.9 :Interface Animasi Materi Kubus e. Materi Balok Materi Balok dilakukan pengurangan dengan cara kebawah, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar III.10. Materi Balok < > Gambar III.10 :Interface Animasi Materi Balok f. Materi Limas Pembelajaran limas yang dilengkapi dengan animasi, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar III.11. Materi Limas < > Gambar III.11 :Interface Animasi Materi Limas f. Simulasi Simulasi yang dilengkapi dengan animasi, untuk lebih jelasnya dapat

40 dilihat pada gambar III.12. Bangun Ruang Simulasi < > III.6. Storyboard Gambar III.12 :InterfaceSimulasi Bangun Ruang Storyboard mempermudah penjelasan tentang aplikasi yang dibuat karena diperjelaskan setiap objek atau animasi yang terdapat didalam aplikasi tersebut, adapaun storybord tersebut adalah sebagai berikut : Tabel III.1. Storyboard No Objek Keterangan 1. Objek ini adalah objek tombol untuk memilih tingkat pembelajaran bangun ruang berdasarkan tingkatan SD dan SMP. 2. Objek ini merupakan objek bangun ruang berbentuk kubus 3. Objek ini adalah objek tombol berfungsi untuk lompat ke halaman sebelum dan sesudah 4. Objek ini adalah objek tombol untuk memulai pembelajaran mengenal bangunan 5. Objek ini adalah objek simulasi tentang bangun ruang