BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangsa Indonesia terdiri atas berbagai ragam suku bangsa yang memiliki jenis kebudayaan yang beragam pula.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia maupun dunia. Jaman dahulu, teknologi komunikasi data masih

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. latar belakang permasalahan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

cenderung semakin murah, dan didukung oleh perangkat lunak yang berbasis open-source, maka pemanfaatan website dapat menjadi sebuah peluang (Sriyanto

BAB I LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, di dalamnya terkandung berbagai arti yang dapat memberikan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

APLIKASI SISTEM INFORMASI KERETA API DAN PEMESANAN TIKET BERBASIS J2ME DI DAERAH OPERASI VI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Memanfaatkan Perangkat Telekomunikasi Sebagai Media Penjualan Dengan. Aplikasi Mobile dan Web

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

I.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ada selain komputer, termasuk perangkat mobile. Kini, perangkat mobile tidak

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara dengan penduduk terbanyak yang menempati urutan ke-4 dunia setelah China, India, dan Amerika

Pengembangan Aplikasi Pengolahan Citra Berbasis Mobile Bagi Komunitas Fotografi

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. diolah melalui seperangkat program computer. Salah satu jenis teknik pengolahan

BAB I PENDAHULUAN. Keuangan merupakan hal penting dan perlu. diperhatikan dalam suatu organisasi khususnya

BAB I PENDAHULUAN. yang terdapat di tepi jalan, seperti warung-warung dan kafe tenda; bisnis makanan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

akan membantu pengelolaan jurnal pada sebuah institusi pendidikan. Selama ini masih jarang ditemui institusi pendidikan yang menggunakan sistem

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

TUGAS AKHIR APLIKASI SISTEM INFORMASI MOBILE UNTUK MENYAJIKAN INFORMASI DAN TRANSAKSI BATIK SOLO MENGGUNAKAN J2ME

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi pada saat ini semakin pesat. Hal ini

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Beberapa tahun belakangan ini, teknologi mobile telah berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan ini dipicu oleh semakin berkembang dan semakin kompleks kebutuhan dari masyarakat pengguna telepon genggam sendiri. Pada jaman dulu, handphone atau telepon genggam hanya dapat digunakan untuk berkomunikasi ataupun mengirim pesan pendek saja. Dan dari waktu ke waktu, telepon genggam telah mengalami perubahan dan penyempurnaan seperti dari segi feature, pada jaman sekarang sebuah handphone telah dilengkapi dengan berbagai features seperti kamera, bluetooth, infra red, GPRS, 3G, dan lain-lainnya. Sebagai contoh dengan berbagai features tersebut, seorang pengguna mobile phone dapat melakukan pertukaran data tanpa harus menggunakan kabel, mengakses internet dimanapun mereka berada, maupun mengerjakan tugas-tugasnya dimanapun mereka berada. Dengan kelebihan-kelebihan yang dimiliki mobile phone ini, membuat mobile phone menjadi salah satu teman favorit dari manusia dalam menjalankan aktifitas sehari-harinya. Dengan banyaknya penyempurnaan dan perkembangan pada teknologi mobile phone saat ini, telah memicu banyaknya pengembangan aplikasi-aplikasi yang ditanamkan atau berjalan pada mobile phone, contohnya seperti aplikasi yang dapat membantu pengguna mobile phone dalam mengerjakan tugas-tugas kantor, aplikasi kamus, aplikasi permainan/game yang memberikan hiburan 1

2 kepada penggunanya, dan masih banyak lagi aplikasiaplikasi yang lainnya. Dari manfaat-manfaat yang dapat digali dan dikembangkan pada mobile phone, maka penulis ingin mengembangkan suatu aplikasi pengolahan citra berbasis mobile untuk membantu para photografer pada khususnya dan masyarakat pecinta fotografi pada umumnya, dalam melakukan pengolahan citra (image) dari hasil pengambilan citra melalui ponsel. Dari hasil pengamatan yang telah dilakukan terlihat bahwa sebagian besar dari masyarakat pada umumnya menggunakan perangkat kamera telepon genggam sebagai alat untuk mengambil suatu citra daripada menggunakan kamera, dan citra yang telah didapatkan tersebut kemudian setelah itu baru diolah menggunakan komputer maupun laptop. Sehingga dengan adanya aplikasi ini akan membantu bagi para pecinta fotografi dalam melakukan pengolahan citra terhadap citra hasil pengambilan dari perangkat kamera pada ponsel secara lebih cepat dan efisien. Aplikasi pengolahan citra ini menyediakan beberapa fungsi pengolahan citra seperti merubah warna citra kedalam bentuk aras keabuan (grayscale), mengubah citra menjadi negatif (invert), merubah posisi (rotasi) citra, pengolahan warna kontras pada citra, serta memberikan keamanan (hak paten) terhadap citra dengan menggunakan watermarking sehingga dapat mengantisipasi pencurian terhadap hasil karya seseorang. Di dalam aplikasi ini akan dibuat suatu fungsi pendukung berupa fungsi upload hasil citra yang telah diambil dari camera ponsel ke sebuah web simulasi forum

3 komunitas fotografi yang akan dibangun sebagai sistem pendukung dari aplikasi penerapan pengolahan citra ini. Dari latar belakang dan fakta-fakta tersebut, penulis akan mengembangkan aplikasi pengolahan citra berbasis mobile bagi komunitas fotografi. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu para photografer pada khususnya dan masyarakat pecinta fotografi pada umumnya, dalam melakukan pengolahan data terhadap citra yang telah diambil dari ponsel. Sehingga citra yang dihasilkan dari kamera ponsel tersebut dan langsung diolah secara lebih cepat dan efisien. Aplikasi pengolahan citra berbasis mobile ini dikembangkan menggunakan J2ME(Java 2 Micro Edition. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan di atas, maka permasalahan yang dikaji selanjutnya adalah : 1. Bagaimana membangun aplikasi berbasis mobile yang dapat digunakan untuk melakukan pengolahan terhadap citra yang dihasilkan dari kamera telepon genggam? 2. Bagaimana meningkatkan keamanan dan keaslian terhadap citra yang dihasilkan dari telepon genggam dengan menggunakan teknik watermarking? 3. Bagaimana membangun sebuah web yang dapat digunakan sebagai simulasi upload hasil pengolahan citra dari aplikasi mobile?

4 1.3. Batasan Masalah Mengingat besarnya lingkup permasalahan, maka diberikan batasan-batasan sebagai berikut: 1. Perangkat Lunak ini dibangun menggunakan J2ME(Java 2 Micro Edition) dan IDE Netbeans. 2. Fungsi-fungsi pengolahan citra yang dapat diakomodasi dalam aplikasi merupakan fungsi pengolahan citra minimalis, seperti pengolahan citra grayscale, rotate, pencahayaan, serta watermarking. 3. Citra yang dapat diolah merupakan citra dengan ukuran dimensi (resolusi) tertentu dan dibawah ukuran 1 mb. 4. Citra yang dapat dibaca hanya citra bertipe JPEG, JPG, PNG, dan GIF saja. 5. Citra yang digunakan sebagai key watermarking adalah citra bertipe PNG. 6. Aplikasi pengolahan citra berjalan diatas mobile phone sehingga memiliki keterbatasan sumber daya. 7. Web forum fotografi yang akan dibangun hanya sebuah web simulasi saja dan sebagai sistem pendukung dari aplikasi mobile ini. 8. Web simulasi forum fotografi dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan MYSQL versi 5.0 sebagai sistem databasenya.

5 1.4. Maksud dan Tujuan Adapun maksud dan tujuan dari pembangunan aplikasi ini adalah : 1. Membangun sebuah aplikasi aplikasi pengolahan citra berbasis mobile. 2. Membantu para pecinta fotografi dan masyarakat pada umumnya dalam melakukan pengolahan terhadap citra yang dihasilkan dari kamera telepon genggam secara cepat dan efisien. 1.5. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan yaitu : 1. Metode Studi pustaka Metode dilaksanakan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai literatur baik buku maupun literatur dari internet. 2. Metode Observasi Metotode pengamatan secara mandiri terhadap kebutuhan pengguna ponsel, perangkat mobile, dan aplikasi mobile. 3. Metode Pembangunan Perangkat Lunak a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi yang akan dibangun. Hasil analisis berupa Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b. Perancangan, yaitu untuk mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka, data, dan prosedural. Hasil perancangan berupa Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL).

6 c. Pemrograman, yaitu proses menerjemahkan deskripsi perancangan aplikasi program dan antarmuka ke dalam J2ME. Hasil dari tahap ini adalah kode sumber yang siap dieksekusi. d. Pengujian, yaitu proses pengujian fungsionalitas perangkat lunak. Tahap ini dituliskan dalam dokumen Perencanaan, Deskripsi, dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL). 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Laporan Tugas Akhir ini terdiri dari lima bab, yaitu : BAB I Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan Tugas Akhir. BAB II Landasan Teori Bab ini berisi beberapa teori yang relevan dengan permasalah yang dibahas dalam penulisan Tugas Akhir. BAB III Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini berisi analisis perangkat lunak yang akan dibangun, serta desain dari sistem yang akan diterapkan.

7 BAB IV Implementasi dan Pengujian Sistem Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang dibangun, serta pengujian fungsionalitas sistem. BAB V Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan yang ditarik dari perangkat lunak yang dibangun, serta penyampaian saran yang berkaitan dengan perangkat lunak. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN