Rancang Bangun Media Pembelajaran Alat Musik Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android

dokumen-dokumen yang mirip
Wujud Garapan Anda Bhuwana Kiriman I Kadek Alit Suparta, Mahasiswa PS Seni Karawitan, ISI Denpasar. Instrumentasi dan Fungsi Instrumen

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Pendahuluan. Konsep Musikal Gamelan Semara Pagulingan Banjar Teges Kanginan. Kiriman I Ketut Partha, SSKar., M. Si., dosen PS Seni Karawitan

Gamelan Gong luang Kiriman I Wayan Putra Ivantara, Mahasiswa PS Seni Karawitan, ISI Denpasar.

Tabuh Kreasi Pepanggulan Gamelan Smarandhana Lemayung, Bagian II

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Genggong Kiriman: I Made Budiarsa, Mahasiswa PS Seni Karawitan ISI Denpasar Jumlah Instrumentasi

Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang Berbasis Android

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya,

(MPTI - I) PROPOSAL SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

Tabuh Angklung Keklentangan Klasik Oleh: I Gede Yudarta (Dosen PS Seni Karawitan)

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

TIGA KONSEP PENTING: VARIASI, PENGOLAHAN DAN KAIT-MENGAIT Variasi

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SIMULASI CARA MEMAINKAN KOMPANG BERBASIS ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN. Gamelan, seniman, serta pengrajin gamelan merupakan tiga unsur yang tidak dapat

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK SAXOPHONE

Kerangka Materi, Narasi, dan Hasil Produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab pertama ini akan diuraikan secara berturut-turut : (1) latar

Gamelan Gong Kebyar Gong, Kempur, Jegogan dan Petuk Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

2015 PELATIHAN ANGKLUNG SUNDA DI SANGGAR BAMBU WULUNG DI KECAMATAN SITURAJA KABUPATEN SUMEDANG

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Bali secara umum memiliki peran di dalam keberlangsungan

DAFTAR PERTANYAAN UNTUK PARA AHLI (EXPERT) TERHADAP MEDIA BUKU DIGITAL PADA PELAJARAN SENI MUSIK

BAB I PENDAHULUAN. proses pembaharuan atau inovasi yang ditandai dengan masuknya gagasan-gagasan baru dalam

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GONG, KEMPUR, JEGOGAN DAN PETUK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Begitu pesatnya perkembangan Gong Kebyar di Bali, hampir-hampir di setiap Desa atau

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Sintetis Laras Pelog

1) Nilai Religius. Nilai Nilai Gamelan Semara Pagulingan Banjar Teges Kanginan. Kiriman I Ketut Partha, SSKar., M. Si., dosen PS Seni Karawitan

Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN GAMELAN SEMARADANA DI PURA JAGATNATHA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS INSTRUMEN PUKUL) NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

Efektifitas Angklung Sebagai Alat Musik Kolosal untuk Pembelajaran Seni Budaya

DASAR-DASAR PENGETAHUAN BELAJAR KARAWITAN UNTUK ANAK SD

ARTIKEL KARYA SENI PIS BOLONG

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. yang disediakan oleh alam dengan segala fenomenanya dan bisa timbul dari manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

4. Apakah Anda tertarik dalam bermain alat musik musik?

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

ANGKLUNG KEBYAR. Oleh I Wayan Muliyadi Mahasiswa S2 Institut Seni Indonesia Denpasar ABSTRAK

Kiriman I Putu Juliartha, Mahasiswa PS Seni Karawitan ISI Denpasar

Struktur Tabuh Lelambatan I Oleh: I Gede Yudartha, Dosen PS Seni Karawitan - Pangawit Pangawit berasal dari kata dasar yaitu ngawit/kawit yang

BAB I PENDAHULUAN. yang menggunakan berbagai jenis alat musik sebagai satu kesatuan

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

SKRIP KARYA SENI GENITRI OLEH: I PUTU GEDE WAHYU KUMARA PUTRA NIM: PROGRAM STUDI S-1 SENI KARAWITAN JURUSAN SENI KARAWITAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

NASKAH PUBLIKASI APLIKASI ANGKLUNG 15 NADA DIATONIS BERBASIS ANDROID

JURNAL ILMIAH MERPATI. Vol. 3, No. 2, Agustus 2015 ISSN:

BAB I PENDAHULUAN. tengah berbagai perubahan, lebih jauh lagi mampu menjadikan dirinya secara aktif

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

Sistem Komputer, STMIK STIKOM Indonsia Denpasar, Bali, Indonesia

G L O S A R I 121 GLOSARI

INDIKATOR ESENSIAL Menjelaskan karakteristik peserta. didik yang berkaitan dengan aspek fisik,

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkualitas dan bermanfaat untuk kemajuan bangsa. Di Indonesia,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

HALAMAN PERSEMBAHAN. Skripsi ini saya persembahkan untuk,

2015 PENGARUH LATIHAN ANGKLUNG TERHADAP PENGETAHUAN TANGGA NADA DIATONIS ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SPLB-C YPLB CIPAGANTI KOTA BANDUNG

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. KESIMPULAN. Pupuh Balakbak Raehan merupakan salah satu pupuh yang terdapat dalam

2016 PENERAPAN MATERI PELATIHAN MARIMBA D ALAM 2009 CAROLINA GOLD PERCUSSION D I MARCHING BAND GITA SWARA SPANSA KALIMANTAN TENGAH

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:


DESAIN PIRANTI LUNAK GAENet MENINGKATKAN KINERJA PENYELARAS GAMELAN BALI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

SUARA DAN GAYA Instrumentasi 1

BAB I PENDAHULUAN. bangsa Indonesia. Akar tradisi melekat di kehidupan masyarakat sangat

BAB III PENUTUP. diciptakannya. Pencapaian sebuah kesuksesan dalam proses berkarya

14 Alat Musik Tradisional Jawa Tengah, Gambar dan Penjelasannya

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bentuk Musikalitas Gambuh Kedisan Kiriman I Wayan Sucipta, Mahasiswa PS. Seni Karawitan ISI Denpasar

Transkripsi:

Rancang Bangun Media Pembelajaran Alat Musik Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android A.A. Gede Bagus Ariana 1), I Nyoman Anom Fajaraditya 2) 1 STMIK STIKOM INDONESIA Denpasar, Bali, Indonesia E-mail: gungariana@yahoo.com 2 STMIK STIKOM INDONESIA Denpasar, Bali, Indonesia E-mail: anom_kojar@yahoo.com Abstract Gamelan Gong Kebyar merupakan kekayaan seni budaya Bali yang sangat berpengaruh dalam seni kerawitan Bali. Gamelan Gong Kebyar merupakan barungan gamelan Bali yang berlaras pelog lima nada yang menciptakan nuansa-nuansa musik kebyar. Metode pembelajaran Gong Kebyar saat ini adalah suatu metode tradisional yang biasa dipakai oleh "penguruk" atau guru gamelan.metode tradisional ini memerlukan waktu, tempat dan alat untuk berlatih.dengan pesatnya perkembangan teknologi teknik-teknik pembelajaran kini dibuat lebih interaktif.metode pengajaran secara tradisional bisa diaplikasikan pada media yang lebih canggih.salah satunya adalah penggunaan teknologi multimedia untuk pembelajaran.salah satu fenomena yang berkembang saat ini adalah pengguna teknologi mobile smartphone yang semakin pesat. Melihat fenomena ini maka akan dirancang dan dibangun suatu media pembelajaran alat musik gamelan Gong Kebyar. Hasil dari perangcangan ini berupa perangkat lunak berbasis android Keywords: media pembelajaran, gong kebyar, smartphone. 1. Pendahuluan Gamelan Gong kebyar merupakan kekayaan seni budaya Bali yang sangat berpengaruh dalam seni karawitan Bali. Gong Kebyar merupakan barungan Gamelan Bali yang berlaras pelog lima nada yang menciptakan nuansa-nuansa musik kebyar. Sebagai sebuah media untuk mengungkapkan karya seni karawitan, Gong Kebyar berfungsi menyajikan musik instrumental, mengiringi berbagai jenis tarian maupun sebagai media pembelajaran. Gamelan Gong Kebyar cukup berkembang serta mendapat apresiasi yang positif sampai dewasa ini, karena gong kebyar merupakan sebuah barungan yang praktis dan memiliki fleksibelitas yang tinggi. Penyajian metode pembelajaran Gong Kebyar saat ini adalah suatu metode tradisional yang biasa dipakai oleh penguruk atau guru gamelan dengan mengajarkan bentuk keselurahan dari lagu pada lagu itu [1]. Dengan sistem ini para peserta diminta aktif menirukan apa yang diajarkan. Sistem ini paling umum dipakai dalam proses belajarmengajar gamelan Bali, sebagai sistem oral tradisi. Sistem alamiah ini cukup membantu dalam proses belajar-mengajar, namun bagi peserta pemula harus selalu didampingi oleh pengajar dan lebih banyak membutuhkan waktu untuk bertemu melakukan proses belajar-mengajar sehingga harus mengorbankan waktu yang lebih banyak untuk mempelajari sebuah gending. Dengan pesatnya perkembangan teknologi, kini proses pembelajaran dengan metode tradisional dapat diimplementasikan pada suatu media pembelajaran berbasis multimedia. Menurut hasil studi bertajuk Getting Mobile Right yang diprakarsai oleh Yahoo dan Mindshare, saat ini ada 41,3 juta pengguna smartphone dan 6 juta pengguna tablet di Indonesia. Jumlah tersebut diyakini bakal terus berkembang dengan pesat khususnya di wilayah perkotaan. Penerapan media pembelajaran pada perangkat smartphonedipandang bisa digunakan sebagai metode pengajaran untuk membantu proses penyampaian materi gending Gong kebyar. Android adalah sistem operasi yang berbasis linux untuk smartphone dan tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti gerak. Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Terapan 63

Jurnal S@CIES Volume 5, Nomor 2, April 2015, hlm 63-68 Berdasarkan pemaparan diatas dipandang perlu suatu kajian dan metode pengajaran Gong Kebyar yang dapat diimplementasikan ke dalam sistem berbasis Android.Hal ini dapat membantu pengajar dalam mengajarkan materi Gong Kebyar secara interaktif sehingga siswa diharapkan mampumemahami gending-gending Gong Kebyar secara komprehensif dan lebih fleksibel.hasil penelitian ini diharapkan mampu mempertahankan eksistensi Gong Kebyar di seluruh belahan dunia. 2. Teori Penunjang 1.1 Pengertian Gong Gong adalah sebuah instrumen pukul yang bentuknya bundar, mempunyai satu muka (lambe sibak) yang tepat ditengah-tengahnya dibuat pencon sebagai sumber untuk menghasilkan bunyi. Gong dibunyikan dengan cara digantung secara vertikal pada tungguhannya dan memukul penconnya dengan sebuah panggul (alat pemukul) yang disebut panggul gong. Dalam konteks yang lain istilah gong dapat pula berarti barungan (ensamble), nama gong diikuti oleh istilah yang lain untuk menyebutkan nama gamelan atau identitas dari barungan tertentu. Dengan demikian jelaslah bahwa istilah gong dapat berarti alat atau instrumen dan barungan gamelan.[2] Kata kebyar berarti suara keras yang ramai dan kompak yang muncul dari akibat dibunyikannya semua alat gamelan gong secara bersama-sama dalam satu waktu.dengan demikian barungan gamelan apapun yang didalamnya memakai teknik permainan dengan jalan membunyikan seluruh alat gamelan secara serentak dan bersama-sama, kemudian menimbulkan suara keras yang muncul atau terhenti secara tiba-tiba maka gamelan tersebut sudah dapat disebutkan ngebyar [2] Gong kebyar adalah salah satu dari barungan gamelan Bali yang menyajikan tabuh-tabuh kekebyaran, yaitu suatu bentuk komposisi yang dihasilkan dengan memainkan seluruh alat gamelan secara serentak dalam aksentuasi yang poliritmik, dinamis dan harmonis. Dengan demikian yang dinamakan Gong Kebyar adalah barungan gamelan Bali yang berlaras pelog lima nada yang dalam teknik permainannya memakai sistem kebyar. Apabila ada jenis gamelan lain yang mempergunakan sistem kebyar atau ngebyar seperti gamelan Angklung misalnya, maka Angklung ini juga dapat disebut Angklung Kebyar [3] Secara musikal gamelan Gong Kebyar menurut [2] adalah sebuah orkestra tradisional Bali yang memiliki perangai keras (coarse soundingensamble). Konstruksi harmonis yang melahirkan kesatuan perangkat gamelan Gong Kebyar didominasi oleh alat-alat perkusi, ditambah dengan beberapa alat tiup dan gesek [2] 1.2 Metode Pembelajaran Gong Kebyar 1. Metode Allamiah (immitation) Matode alamiah (immitation) adalah suatu metode tradisional (konteknya dengan pelajaran musik di Bali) yang biasa dipakai oleh panguruk atau guru gamelan dengan mengajarkan bentuk keseluruhan dari pada lagu itu [1]. Dikaitkan dengan proses pembelajaran, dengan sistem ini para peserta disuruh aktif menirukan apa yang diajarkan. Sistem ini paling umum dipakai dalam proses belajar-mengajar gambelan Bali, sebagai sistem oral tradisi, bahwa pengajar mendemonstrasikan keahliannya dihadapan para peserta (pemain gamelan), sehingga teknik permainan yang diharapkan dapat dipraktekkan secara langsung. Disamping itu dengan metode menirukan ini, pengajar dapat memperbaiki teknik permainan dari para peserta dan secara tidak langsung juga berguna dalam pendalaman dan penjiwaan sebuah gending. Sistem immitation ini sangat membantu dalam proses penuangan gending-gending, karena melihat kondisi para peserta adalah orang-orang muda dengan profesi dan pengalaman yang beragam [2] 2. Metode Analitis Sintesis Metode Analitis-sintesis sebuah metode yang lebih memperhatikan inner working of music menuangkan gending bagian demi bagian sesuai dengan strukturkomposisi gending yang dimiliki.setiap bagian-bagian gending dipisahpisahkansampai para peserta dapat menangkap esensi gending dengan seksama.sesudah bagiandemi bagian dikuasai barulah digabungkan bagian satu dengan bagian lainnya menjadibentuk komposisi gending yang utuh disesuaikan dengan tujuan dan kebutuhan, sepertitempo, dinamika dan nuansa musikal.untuk mempercepat proses penuangan gending sistem penulisan musik (notasi)sangat membantu, meskipun hanya dipakai dalam bagian-bagian tertentu saja. Notasidipergunakan sebagai pegangan untuk memainkan melodi gending, kendatipun dalambentuk yang sederhana (tidak lengkap) diharapan dapat membantu dalam penguasaandan menghafal gending-gending tertentu, terutama gending yang ukuran melodinya 64 Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Terapan

A.A. Gede Bagus Ariana,Rancang Bangun Media Pembelajaran Alat Musik Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android agakpanjang.sistem notasi ini pada akhirnya tidak dipakai terus, dalam arti kalau gendingsudah hafal dan melekat dalam ingatan peserta, notasi tidak lagi diperlukan kecualiuntuk kepentingan dokumentasi (Suharta dan Yulianti, 2010). 3. Gambaran Umum Sistem Gambar 1 menunjukkan bahwa dalam media pembelajaran Gamelan Gong Kebyar ini pengguna dapat mengenal sedikit tentang Gong kebyar melalui use case mengenal gong kebyar, kemudian pengguna dapat mengenal instrument Calung pada use case mengenal Calung, dan dilanjutkan dengan belajar gending selisir. mengenal instrumen Giying pada use case mengenal Giying kemudian dilanjutkan dengan belajar pola dasar gending Gilak Baris. Media pembelajaran Gamelan Gong Kebyar Gambar 3. Mengenal Gong Kebyar Mengenal Gong Kebyar merupakan halaman yang menjelaskan sedikit tentang Gong Kebyar secara umum beserta sistem pelarasan yang digunakan. Mengenal Gong Kebyar Mengenal Calung Gambar 4. Mengenal sistem pelarasan Gong Kebyar user Belajar gending selisir Pada gambar 4 dapat dilihat sistem pelarasan yang digunakan Gong kebyar, yaitu berlaras pelog lima nada, dan jika disejajarkan dengan tangga nada diatonis akan menjadi Mi, Fa, Sol, Si dan Do. Mengenal Giying Belajar gending gilak baris Gambar 1. Gambaran Umum Sistem 4. Implementasi Sistem Gambar 5. Pilihan Instrument Pada tampilan pilihan instrumen terdapat tiga tombol yaitu tombol instrumen Calung untuk menampilkan pengenalan Calung dan belajar gending Selisir, instrumen Giying untuk menampilkan pengenalan Giying dan belajar gending Gilak Baris.tombol home untuk kembali ke menu utama. Gambar 2. Form Utama Menu utama merupakan menu induk yang berisikan menu play yaitu tombol untuk memanggil menu pilihan instrumen, dan menu Credit untuk memanggil halaman pengenalan gong kebyar. Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Terapan 65

Jurnal S@CIES Volume 5, Nomor 2, April 2015, hlm 63-68 Gambar 6. Tampilan belajar gending selisir Pada pembelajaran gending selisir bagian awal ini, akan dijabarkan nada-nada yang dimainkan Calung dalam gending Selisir. Panduan nada-nada tersebut akan muncul dari atas menuju kebawah, pengguna harus menekan bilah sesuai panduan ketika nadanada tersebut menyentuh area garis merah yang ada di atas bilah tersebut. Apabila pengguna menekan bilah ketika nada menyentuh garis merah maka akan muncul animasi GOOD! yang berarti menekan bilah dengan benar sesuai dengan panduan nada dan ketukan gending. Setelah bagian awal gending selesai maka akan muncul tampilan skor seperti pada gambar 7 berikut ini; kebawah, pengguna harus menekan bilah sesuai panduan ketika nada-nada tersebut menyentuh area garis merah yang ada di atas bilah tersebut. Apabila pengguna menekan bilah ketika nada menyentuh garis merah maka akan muncul animasi GOOD! yang berarti menekan bilah dengan benar sesuai dengan panduan nada dan ketukan gending. Setelah bagian awal gending selesai maka akan muncul tampilan skor seperti pada gambar 9 berikut ini; Gambar 9. Tampilan skor gending Gilak Baris Gambar 9 merupakan tampilan skor dari belajar gending selisir, terdapat tombol play again untuk mengulang pembelajaran gending selisir dan tombol home untuk kembali ke menu pilihan instrumen. 5. Analisis Sistem Gambar 7. Tampilan skor gending selisir Gambar 7 merupakan tampilan skor dari belajar gending selisir, terdapat tombol play again untuk mengulang pembelajaran gending selisir dan tombol home untuk kembali ke menu pilihan instrumen. Tabel 1. Nilai presentase terhadap aspek rekayasa perangkat lunak Aspek rekayasa Tanggapan/pilihan perangkat lunak Media mudah dimainkan pembelajaran Media pembelajaran tidak mudah error Media pembelajaran dapat dimainkan di berbagai versi Android 1 2 3 4-2 4 9 2 7 3 3-3 9 3 Jumlah 2 12 16 15 Total 45 Presentase (%) 4.4 26.6 35.5 33.3 Gambar 8. Tampilan belajar gending Gilak Baris Pada pembelajaran gending Gilak Baris bagian awal ini, akan dijabarkan nada-nada yang dimainkan Giying dalam gending Gilak Baris. Panduan nadanada tersebut akan muncul dari atas menuju Keterangan ; 1 : kurang 3 : Baik 2 : Cukup 4 : Sangat baik Pada tabel.1 dapat dilihat informasi antara lain: 1. Jumlah responden sebanyak 15 orang 2. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 2 dan memiliki presentase sebesar (2/45)*100% = 4.4% 66 Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Terapan

A.A. Gede Bagus Ariana,Rancang Bangun Media Pembelajaran Alat Musik Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android 3. Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 12 dan memiliki presentase(12/45)*100% = 26.6% 4. Responden yang memilih baik (semua responden) yaitu 16 dan memiliki presentase (16/45)*100 = 35.5% 5. Responden yang memilih sangat baik (semua responden) yaitu 15 dan memiliki presentase (15/45)*100 = 33.3% Pada aspek rekayasa perangkat lunak sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 35.5%, tanggapan sangat baik (skor 4) dengan presentase 33.3% 2. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 4 dan memiliki presentase sebesar (4/45)*100% = 8.8% 3. Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 13 dan memiliki presentase (13/45)*100% = 28.8% 4. Responden yang memilih baik (semua responden) yaitu 19 dan memiliki presentase (19/45)*100 = 42.2% 5. Responden yang memilih sangat baik (semua responden) yaitu 9 dan memiliki presentase (9/45)*100 = 20% 6. Pada aspek pembelajaran sebagian besar responden memberikan tanggapan baik (skor 3) dengan presentase 42.2%, tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase 28.8%, tanggapan sangat baik (skor 4) dengan presentase sebesar 20% dan tanggapan kurang (skor 1) dengan presentase 8.8%, artinya presentase tertinggi terdapat pada tanggapan baik (skor 3). Dapat disimpulkan bahwa aspek pembelajaran ini dapat membantu dalam memberikan pembelajaran. Diagram hasil presentase aspek pembelajaran dapat dilihat seperti pada gambar 11 berikut ini; Gambar 10. Diagram aspek rekayasa perangkat lunak Tabel 2. Nilai presentase terhadap aspek pembelajaran Tanggapan/pilihan Aspek pembelajaran 1 2 3 4 Memberikan manfaat bagi pengguna Memberikan pemahaman nadanada gending Materi gending yang dijabarkan sesuai dengan materi gending yang sesungguhnya - 4 6 5-3 9 3 4 6 4 1 Jumlah 4 13 19 9 Total 45 Presentase (%) 8.8 28.8 42.2 20 Keterangan ; 1 : kurang 3 : Baik 2 : Cukup 4 : Sangat baik Pada tabel 2 dapat dilihat informasi antara lain: 1. Jumlah responden sebanyak 15 orang Gambar 11. Diagram aspek pembelajaran Tabel 3. Nilai presentase terhadap komunikasi visual Tanggapan/pilihan Aspek komunikasi visual 1 2 3 4 Tampilan dan warna menarik 5 5 5 - Desain menu menarik 5 4 1 4 Suara pada media pembelajaran menarik 7 5 2 2 Jumlah 17 14 8 6 Total 45 Presentase (%) 37.7 31.1 17.7 13.3 Keterangan ; Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Terapan 67

Jurnal S@CIES Volume 5, Nomor 2, April 2015, hlm 63-68 1 : kurang 3 : Baik 2 : Cukup 4 : Sangat baik Pada tabel 4.3 dapat dilihat informasi antara lain: 1. Jumlah responden sebanyak 15 orang 2. Responden yang memilih pilihan kurang (semua responden) yaitu 6 dan memiliki presentase sebesar (17/45)*100% = 37.7% 3. Responden yang memilih pilihan cukup (semua responden) yaitu 17 dan memiliki presentase (14/45)*100% = 31.1% 4. Responden yang memilih baik (semua responden) yaitu 14 dan memiliki presentase (8/45)*100 = 17.7 % 5. Responden yang memilih sangat baik (semua responden) yaitu 8 dan memiliki presentase (8/45)*100 = 13.3% 6. Pada komunikasi visual sebagian besar responden memberikan tanggapan kurang (skor 1) dengan presentase 37.7%, tanggapan cukup (skor 2) dengan presentase 31.1%, tanggapan baik (skor 3) dengan presentase sebesar 17.7% dan tanggapan sangat baik (skor 4) dengan presentase 13.3%, artinya presentase tertinggi terdapat pada tanggapan kurang (skor 2). Dapat disimpulkan bahwa aspek komunikasi visual ini kurang membantu dalam memberikan pembelajaran. Hasil presentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 12 berikut ini; adobe flash professional CS5.5 berbasis Actionscript 3.0 dan publish menjadi package installer APK. 2. Berdasarkan penilaian responden terhadap media pembelajaran Gamelan Gong Kebyar, pada aspek rekayasa perangkat lunak sebagian besar responden memberikan tanggapan baik sebanyak 35.5%, artinya aspek ini dapat membantu pengguna dalam pembelajaran dan memahami gending. 3. Pada aspek pembelajaran sebagian besar responden memberikan tanggapan baik sebanyak 42.2%, artinya aspek ini dapat membantu pengguna dalam pembelajaran dan memahami gending. Sedangkan pada aspek komunikasi visual sebagian besar responden memberikan tanggapan kurang sebanyak 37.7%, artinya aspek ini kurang membantu pengguna dalam pembelajaran dan memahami gending. References [1] Bandem, I Made. 1983. Ensiklopedi Gambelan Bali. Proyek Penggalian, Pembinaan, Pengambangan, Seni Klasik Tradisional dan Kesenian Baru Pemerintah Daerah Tingkat I Bali. [2] Suharta, W. Yulianti D. 2010, Signifikansi Bahasa Inggris Dalam Proses Belajar-Mengajar Gamelan Gong Kebyar Bagi Mahasiswa Asing Dalam Upaya ISI Go International, Tugas akhir Institut Seni Indonesia Denpasar. [3] Team Survey ASTI Denpasar. 1980. Sejarah Perkembangan Gong Kebyar di Bali. Denpasar : Proyek Penggalian, Pembinaan Seni Klasik/Tradisional dan Kesenian Baru Kantor Gubernur Kepala Daerah Tingkat I Bali. Gambar 12 Diagram komunikasi visual 6. Kesimpulan Simpulan yang dapat diambil dari media pembelajaran Gamelan Gong Kebyar berbasis Android antara lain ; 1. Adapun cara merancang media pembelajaran Gong Kebyar ini meliputi ; a). pengumpulan data, b). Mengolah gambar dan suara, c). Menerapkan metode analitis sintesis, d). Menggabungkan bahan dengan menggunakan A.A. Gde Bagus Ariana, lahir di Peliatan, Ubud 15 Maret 1986. Pada tahun 2008 penulis menyelesaikan kuliahnya di Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Universitas Udayana. Sejak tahun 2006 penulis aktif sebagai programmer freelance. Saat ini penulis sedang menempuh pendidikan S-2 di Magister Teknik Elektro Universitas Udayana. Disamping sebagai Ketua Jurusan Sistem Komputer STMIK STIKOM Indonesia, penulis juga aktif melakukan penelitan di bidang Kecerdasan Buatan, Pengolahan Citra dan Data Mining. Second Author Biografi dari penulis dua dan seterusnya dimuat disini. Jangan menuliskan alamat surel lagi disini. 68 Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Terapan