BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. yang lama apabila perusahaan tidak mampu memasarkan produk baik barang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II DASAR TEORI...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

1. BAB I PENDAHULUAN

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

L A P O R A N S K R I P S I

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, lingkup tugas akhir, tujuan, dan sistematis penulisan. 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah ragam dari Virtual Environment (VE) atau Virtual Reality (VR), dalam VR pengguna dimasukkan kedalam dunia virtual dan tidak dapat melihat dunia nyata yang berada di sekelilingnya, namun sebaliknya dalam AR menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual menggunakan media secara langsung, sehingga objek 3 Dimensi yang dibuat melalui komputer dapat dilihat secara keseluruhan menggunakan media yang digunakan, pada umumnya media yang digunakan untuk teknologi AR adalah smartphone. [AZU97] Semakin banyak perusahaan yang memanfaatkan AR dalam promosi dan periklanan mereka. Perusahaan seperti Nissan, Toyota, BMW dan Mini menggunakan iklan majalah dan AR untuk memberikan tampilan 3D penuh dari mobil yang diiklankan. Perusahaan LEGO menggunakan AR untuk memberikan animasi dari produknya. Industri film juga menggunakan AR untuk mempromosikan film seperti Transformers, Iron Man, dan Star Trek.[KIP13] Perusahaan properti perumahan merupakan salah satu perusahaan yang memiliki tujuan utama menjual produk berupa bangunan/perumahan kepada konsumen. Umumnya bentuk promosi, iklan dan penjualan yang diberikan kepada konsumen untuk informasi produk berupa maket dan brosur.[klo15] Kelemahan menggunakan brosur untuk mengiklankan dan merepresentasikan produk adalah terbatasnya visualisasi produk, berpotensi mengurangi pemahaman calon konsumen terhadap produk yang diulas pada brosur. Kelemahan tersebut ditutupi dengan menggunakan 1-1

1-2 purwarupa produk yang berupa miniatur namun kelemahan dari purwarupa miniatur adalah mobilitas. [RAI15] Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka akan dibuat Tugas Akhir dengan judul Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Untuk Promosi Perusahaan Properti, yang dapat melengkapi dan mengisi kelemahan kelemahan dalam media promosi yang digunakan sebelumnya. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang dijelaskan dalam poin diatas maka masalah yang akan dihadapi dalam tugas akhir ini antara lain : 1. Bagaimana membangun aplikasi multimedia yang bisa memberikan informasi mengenai produk properti? 2. Bagaimana menerapkan teknologi Augmented Reality pada aplikasi Multimedia? 1.3 Tujuan Tugas Akhir Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam Tugas Akhir ini berdasarkan identifikasi masalah adalah untuk membangun aplikasi multimedia yang menggunakan teknologi Augmented Reality dan bisa memberikan informasi mengenai produk properti. 1.4 Lingkup Tugas Akhir Dalam pengerjaan tugas akhir ini ditetapkan lingkup masalah yang dianalisis, agar pembahasan lebih terarah pada pokok permasalahan. Lingkup pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Smartphone yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah smartphone ng menggunakan sistem operasi Android, dengan versi minimum 4.1.x 2. Produk yang akan dijadikan objek Augmented Reality ini ada 4 objek berbentuk 3 Dimensi dari floorplan yang terdapat dalam brosur. 3. Penelitian Tugas Akhir ini menggunakan media promosi brosur, dari Perumahan Bumi Kamarasan Jatinangor. 1.5 Metodologi Tugas Akhir Dalam pengembangan aplikasi digunakan metodologi yang berfungsi sebagai pedoman kegiatan dan prosedur agar waktu pengerjaan lebih terorganisir. Tahap pengerjaan tugas akhir ini diawali dengan menangkap permasalahan yang ada, kemudian mencari referensi dari buku, literatur, jurnal, laporan yang sesuai dengan permasalahan yang ada.

1-3 Kemudian, dilanjutkan dengan membangun aplikasi sesuai dengan metode yang digunakan. Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Pengembangan Aplikasi dengan metode (MDLC) Kesimpulan Gambar 1.1 Alur Pengerjaan Tugas Akhir 1.5.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam tugas akhir ini adalah studi dengan melakukan penelaahan terhadap buku, jurnal, literatur dan laporan yang berkaitan dengan topik tugas akhir. 1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Dalam pembangunan aplikasi digunakan metodologi sebagai acuan dan pedoman kegiatan, metodologi yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Arch C. Luther. Adapun tahapan metodologi MDLC sebagai berikut [ARC94] : Gambar 1.2 Diagram Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

1-4 1. Concept Tahap ini adalah tahap awal untuk menentukan tujuan pembuatan, pengguna (user), dan analisis kebutuhan kebutuhan pembangunan aplikasi dari hasil identifikasi masalah. 2. Design Pada tahap ini dilakukan perancangan pembangunan aplikasi, interaksi, dan tampilan untuk aplikasi serta menentukan bahan yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi. 3. Material Collecting Tahap pengumpulan material adalah tahap pemilihan bahan bahan untuk pengumpulan aplikasi seperti gambar, suara, video, teks maupun animasi. Bahan bahan tersebut dapat dibuat secara khusus atau didapatkan dari internet. 4. Assembly Setelah seluruh material atau bahan bahan yang dibutuhkan terkumpul maka dalam tahap ini dilakukan pembangunan aplikasi, seluruh bahan yang dibutuhkan disatukan sehingga membentuk sebuah aplikasi utuh. 5. Testing Aplikasi yang telah dibangun dalam tahap sebelumnya dilakukan uji coba, bertujuan untuk memastikan kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan dan perancangan. 6. Distribution Tahap distribusi dilakukan ketika seluruh tahap telah seleasi dilakukan, dalam tahap ini aplikasi dikemas kemudian disimpan dalam sebuah media penyimpanan. Hasil dari tahap ini bisa dijadikan evaluasi bagi pengembangan selanjutnya