BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya merubah kebiasaan hidup dan cara kerja sehari-hari. Salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN. mengelola data, menyiapkan data, melakukan perhitungan perhitungan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat Indonesia. Salah satu informasi yang dibutuhkan masyarakat pada saat

BAB I PENDAHULUAN. "provincie" yang berasal dari bahasa Latin dan pertama kalinya digunakan di

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

BAB 1 PENDAHULUAN. pembaharuan dalam pemanfaatan hasil teknologi pendidikan untuk proses belajar

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, kota Medan telah menjadi kota yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. analisis terhadap sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi dimuka bumi.

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar siswa

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis adalah suatu komponen yang terdiri dari

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkan oleh setiap individual, perusahaan atau instansi-instansi. Sejalan. sangat dibutuhkan untuk segala kehidupan manusia.

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN. bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

Universitas Sumatera Utara

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan membujuk. Pada

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Di sekolah SMK Negeri 6 Medan, untuk menentukan siswa berprestasi data-data

BAB I PENDAHULUAN. berubah sama sekali (konstan). Konsep produksi analisis produksi berfokus

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB I PENDAHULUAN. Pencatatan transaksi pendistribusian Sparepart Automotive pada PT. Sinar

BAB I PENDAHULUAN. Sebagaimana diketahui, Sistem Informasi Geografis merupakan Sistem. yang dapat menjelaskan situasi dan keadaan tempat tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. segala sesuatu menjadi lebih mudah dan praktis. Teknologi informasi saat ini merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN. seorang pakar ditransfer ke dalam komputer, dan bagaimana cara untuk

BAB I PENDAHULUAN. dengan sangat pesat. Dimana saat ini teknologi telah menjamah di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. dapat dirasakan pada dunia pendidikan dan perkantoran baik pemerintah maupun

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kontinuitas adalah menunjuk pada suatu peristiwa atau kejadian yang berlangsung secara kronologis. Dan perubahan adalah menunjuk pada proses adanya perbedaan sebagai hasil pertumbuhan dan perkembangan suatu kehidupan. Pada hakikatnya sejarah merupakan suatu perubahan. Sejarah mempelajari aktivitas manusia berdasarkan waktu. Dengan melihat aspek waktu tersebut, akan terlihat perubahan dalam kehidupan manusia. Perubahan tersebut dapat berupa aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik. Pola kehidupan manusia kini banyak mengalami perubahan. Perubahan tersebut berlahan-lahan terjadi secara kontinuitas yang terjadi dari waktu ke waktu. Perubahan tersebut berawal dari sederhana menjadi sesuatu yang kompleks dalam berbagai aspek kehidupan. Manusia yang hidup pada zaman Praaksara sekarang sudah berubah menjadi fosil. Fosil manusia yang ditemukan di Indonesia dalam perkembangan terdiri dari beberapa jenis. Penemuan - penemuan fosil sangat berguna bagi perkembangan ilmu sejarah sekarang ini. Baik dalam hal menjelaskan kehidupan manusia kala itu. Hewan yang pernah hidup dan bagaimana evolusi manusia hingga menjadi sekarang ini. 1

2 Latar belakang diatas memberikan motivasi dalam penyusunan Tugas Akhir dengan judul Animasi Kehidupan Manusia Purba Menggunakan Macromedia Flash. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Adapun ruang lingkup permasalahan yang dibahas dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah : I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Perancangan aplikasi animasi kehidupan manusia purba ini menggunakan software Macromedia Flash. 2. Desain animasi yang dibuat masih sederhana. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan ruang lingkup permasalahan diatas, maka masalah dalam penulisan Tugas Akhir ini dapat dirumuskan sebagai berikut : Bagaimana cara membuat animasi kehidupan manusia purba?. I.2.3. Batasan Masalah Agar pembahasan dalam penulisan Tugas Akhir tidak terlalu luas atau menyimpang dari pokok permasalahan, maka penulis akan membatasi permasalahan yaitu :

3 1. Aplikasi ini hanya membahas mengenai teori evolusi manusia menurut Charles Darwin. 2. Aplikasi ini hanya membahas tentang jenis manusia purba yang hidup pada zaman nezoikum ( zaman hidup baru ). 3. Pembangunan aplikasi ini menggunakan piranti lunak Macromedia Flash. 4. Pemodelan aplikasi menggunakan Unified Modeling language (UML). I.3. Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Merancang dan membuat suatu animasi kehidupan manusia purba dengan rancangan animasi yang interaktif serta disain yang menarik dengan menggunakan Macromedia Flash agar pengguna tertarik untuk mempelajari sejarah lebih dalam lagi 2. Memberikan ilmu pengetahuan tentang ilmu sejarah dalam bentuk media animasi yang mudah dipahami Adapun manfaat dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk menambah ilmu pengetahuan serta memperluas wawasan penelitian mengenai pembuatan animasi dengan pengembangan kreatifitas. 2. Agar hasil perancangan dan disain animasi lebih baik dan mudah dimengerti oleh pengguna, agar pengguna bebas mendesain animasi yang sesuai keinginan dan karakter yang unik dengan demikian animasi yang telah dirancang selalu digunakan sampai kapanpun.

4 I.4. Metode Penelitian Untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan, penulis menggunakan beberapa cara yaitu : 1. Penelitian Kepustakaan (Library Research) yaitu suatu metode penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data-data sekunder yang dibutuhkan. Metode ini dilakukan dengan mengumpulkan data yang diperoleh dengan cara mencari artikel-artikel yang berhubungan dengan animasi. 2. Sampel (Sampling) Yaitu meneliti dan memilih contoh dokumen yang berkaitan dengan topik yang dibahas dalam Tugas Akhir ini, seperti bagaimana cara mendisain gambar, cara menggerakkan gambar, serta mengisi suara pada animasi. I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dalam Tugas Akhir ini adalah : BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini menerangkan tentang latar belakang, ruang lingkup permasalahan, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

5 BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini menguraikan tentang pengertian Macromedia Flash, dan tujuan mempelajari Macromedia Flash, area kerja Macromedia Flash dan tool tool yang digunakan dalam pembuatan animasi evolusi kehidupan manusia purba. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi tentang perancangan dan pembuatan animasi kehidupan manusia purba dengan Macromedia Flash. Terdiri dari proses pembuatan animasi dan suara. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisi hasil dan penyajian animasi kehidupan manusia purba dengan menggunakan Software Macromedia Flash. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran perbaikan dimasa yang akan datang.