Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB I PENDAHULUAN. media pembelajaran itu adalah e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM PEMANTAUAN DISTRIBUSI PEMBAYARAN PARKIR MELALUI INTERNET

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN... I-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN LABOR DAN LOKAL UNTUK KULIAH PENGGANTI DI UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA YPTK PADANG

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

Gambar 4.1 Flowchart

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Ciptaningtyas, Ijtihadie, dan Lumayung (2014) bahwa di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB. Sir Kalifatullah Ermaya. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

2.19 CSS (Cascading Style Sheets) PHP Codeigniter Studi Pustaka... 28

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PELACAK KARGO UDARA BERBASIS WEB UNTUK PT. AYUTRANS UTAMA

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN FITUR BLAST , CHATTING, DAN SMS PADA APLIKASI DATA KARYAWAN FASILKOM UMB FA KHO

Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Menu Pada Restoran Berbasis Web

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

ANALISA DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK PADA WEBSITE RENCANA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DASAR KOTA

PEMBUATAN APLIKASI PENGELOLAAN CUTI KARYAWAN ONLINE PADA PT ANABATIC TECHNOLOGIES MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE BIMBINGAN DAN MONITORING TUGAS AKHIR (Studi Kasus STIKES Estu Utomo Boyolali)

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

Daftar Isi. Abstract... Abstrak... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Simbol... Daftar Lampiran...

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER (STUDI KASUS: JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BANDUNG)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL...i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...ii. HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI...iii. ABSTRAK...iv. KATA PENGANTAR...v. DAFTAR ISI...


BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Program Studi Strata-1 Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007

BAB I PENDAHULUAN. sedikit sekali wadah yang menampung para pengguna pelayanan jasa ini dengan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. Sistem informasi penjualan dan pembelian Tissue SMART NARENA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

1 BAB III METODE PENELITIAN

Tugas Final Task. Mata Kuliah: Analisis dan Desain Sistem. Dosen : Henderi, M. Kom.

KATA PENGANTAR. 4. Kepada kakak saya Fitri dan abang saya Muhammad Mukhlis yang selalu memberikan motivasi dan nasehat.

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Internet (WWW) terus meningkat pesat dari 16 juta di tahun 1995 (0,4% penduduk

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

Entity Relationship Model Internet Web Web browser Web server Perangkat Lunak Sist

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG OUTLINE TUGAS AKHIR (SPOTA) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA KEJAKSAAN NEGERI TANGERANG ARDIAN SUSANTO

DAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM ABSENSI ASISTEN DOSEN MENGGUNAKAN QR CODE SCANNER BERBASIS ANDROID PADA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PENDAHULUAN. kepada pihak yang membutuhkan. Permasalahan lainnya adalah kurangnya

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN...

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

31

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA XAVERIUS 1 BELITANG KABUPATEN OKU TIMUR PROPINSI SUMATER SELATAN

e-proceeding of Applied Science : Vol.2, No.3 December 2016 Page 1042

DAFTAR TABEL. Perbandingan Ruby on Rails Dengan PHP Berdasarkan Banyak. Baris Program...

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

PEMBANGUNAN APLIKASI E-MARKETING PROPERTY BERBASIS WEB (STUDI KASUS : PT. INTI CIPTA PROPERTINDO)

BAB III METODE PENELITIAN

RANCANG BANGUN PORTAL AKADEMIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA

Transkripsi:

1 Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web Ar-Razy Muhammad 1, Heri Priyanto 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro, Universitas Tanjungpura 1,2,3 e-mail: arrazymuhammad@live.com, heripriyanto.stmt@untan.ac.id, bangnops@gmail.com Abstrak Proses pengembangan aplikasi berbasis web dapat di definisikan sebagai proses pembuatan aplikasi dari yang hanya berupa satu halaman web hingga aplikasi kompleks dengan menghubungkan banyak halaman web. Proses pembelajaran pada mata kuliah pemrograman web kadang dibuat berkelompok agar mahasiswa dapat bekerja sama untuk menyelesaikan tugas yang lebih berat, seperti membuat aplikasi berbasis web yang kompleks, sehingga mahasiswa akan membuat banyak file-file program. Hal ini memungkinkan anggota kelompok untuk membuka dan mengubah data pada file yang sama dalam waktu bersamaan, namun dikarenakan ruang lingkup kerja yang berbeda maka akan ada ketimpangan data antar anggota tim. Sehingga membutuhkan penyesuaian lebih lanjut atas data tertentu agar setiap anggota memiliki data yang sama persis. Oleh karena ini codesharing dibuat sebagai sebuah aplikasi yang mampu menciptakan satu lingkungan kerja bagi anggota tim untuk mendapatkan data terbaru dari file-file yang dibutuhkannya secara realtime. Dikarenakan sifatnya yang realtime maka aplikasi ini dapat dimanfaatkan bagi dosen untuk dijadikan alat bantu media ajar pada proses perkuliahan. Aplikasi codesharing memfasilitasi pengguna untuk menciptakan sebuah project pribadi maupun bersama. Pengguna aplikasi dibedakan menjadi dua yaitu dosen dan mahasiswa. Setiap pengguna diberikan hak akses penuh atas project maupun file-file yang dibuatnya. Pengguna lain diberikan hak akses khusus yaitu dapat mengubah konten dari file-file apabila telah mendapatkan izin akses dari pemilik file. Dari hasil pengujian maka didapatkan bahwa aplikasi codesharing mendapatkan penilaian dari user dengan hak akses dosen sebesar 19 berdasarkan aspek penilaian Rekayasa Perangkat Lunak, 21 berdasarkan aspek penilaian Komunikasi Visual dan 53 berdasarkan aspek Fungsionalitas. Berdasarkan penilaian diatas maka aplikasi termasuk kategori baik. Penilaian user hak akses mahasiswa didapat nilai rata-rata sebesar 21.9 berdasarkan aspek penilaian Rekayasa Perangkat Lunak, 28.55 berdasarkan aspek penilaian Komunikasi Visual dan 47.55 berdasarkan aspek Fungsionalitas. Berdasarkan penilaian diatas maka aplikasi termasuk kategori baik. user menyatakan aplikasi sangat baik apabila diterapkan sebagai media ajar. Kata Kunci collaborative code editor, pemrograman berbasis web, realtime application P I. PENDAHULUAN emrograman Web merupakan mata kuliah yang diberikan pada semester empat di Prodi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura. Pada mata kuliah ini mahasiswa belajar proses pengembangan aplikasi berbasis web. Pengembangan aplikasi berbasis web dapat di definisikan sebagai proses pembuatan aplikasi dari yang hanya berupa satu halaman web hingga aplikasi kompleks yang menghubungkan banyak halaman web. Proses pembelajaran pada mata kuliah pemrograman web kadang kala mewajibkan mahassiwanya untuk membuat kelompok. Tujuan pembentukan kelompok ini adalah agar mahasiswa dapat bekerja sama unutk menyelesaikan tugas yang lebih berat. Contohnya adalah membuat aplikasi berbasis web yang kompleks, sehingga mahasiswa akan membuat banyak file-file program. Hal ini memungkinkan dua orang atau lebih anggota kelompok membuka satu file program secara bersamaan. Permasalahannya adalah setiap anggota bekerja secara lokal, akibatnya aka nada perbedaan kode program pada saat aplikasi tersebut digabungkan. Sehingga pada saat aplikasi dijalankan, aplikasi tidak berjalan secara semestinya. Permasalahan ini dapat diatasi apabila kelompok tersebut dapat bekerja di dalam sebuah lingkungan kerja yang memungkinkan tiap anggota kelompok bekerja secara bersamaan. Sehingga setiap anggota kelompok bisa mendapatkan pembaruan dari file-file yang diaksesnya secara realtime. Aplikasi yang dapat menyediakan lingkungan kerja semacam ini diharapkan mampu dijadikan solusi dalam pengembangan web secara tim. Selain itu, aplikasi juga diharapkan mampu dimanfaatkan sebagai alat bantu perkuliahan bagi dosen dan mahasiswa sehingga dosen dan mahasiswa dapat berinteraksi secara aktif di dalam lingkungan kerja yang sama. A. Node.js II. URAIAN PENELITIAN Mengutip dari laman resmi node.js [1] Node.js adalah sebuah platform yang digunakan untuk memudahkan dalam membuangun jaringan aplikasi yang bersekala dan cepat. Node.js menggunakan event-driven, non-blocking I/O model yang membuatnya ringan dan efisien, cocok untuk data-intensif dan aplikasi real-time yang berjalan di perangkat terdistribusi Node.js memungkinkan Javascript yang selama ini digunakan sebagai client-side script untuk bisa dijalankan di sisi server. Node.js memiliki pustaka server HTTP sendiri sehingga bisa menjalankan webserver sendiri.

2 B. CodeIgniter Riyanto [2] menyatakan bahwa CodeIgniter (selanjutnya disebut CI) adalah sebuah framework yang digunakan untuk membuat sebuah aplikasi berbasis web yang disusun dengan menggunakan Bahasa PHP. Didalam CI ini terdapat beberapa macam kelas yang berbentuk library dan helper yang berfungsi untuk membantu pemrogram dalammengembangkan aplikasinya. G. Diagram Alir Penelitian Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian dilakukan seperti pada Gambar 3. C. Unified Modeling Language Unified Modelling Language (UML) adalah standard pemodelan dalam pembuatan aplikasi berorientasi obyek yang diajukan oleh Object Management Group (OMG) pada tahun 1996. Dalam UML terdapat 13 diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori [3]. Gambar 1 merupakan klasifikasi dari diagram UML. Gambar 1. Klasifikasi Diagram UML D. Entity Relationship Diagram (ERD) Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dan entitas dalam basis data berdasarkan object-object dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data [3]. Gambar 2 merupakan contoh Entity Relationship Diagram. Gambar 2. Contoh Entity Relationship Diagram E. Kuesioner Dibandingkan dengan wawancara, kuesioner lebih efisien karena menuntut waktu lebih pendek dan biayanya pun lebih murah, sehingga memungkinkan pengumpulan data dari sampel yang lebih besar. Kuesioner adalah alat pengumpulan data yang lebih sering digunakan di dalam penelitian sosial [4]. F. Skala Likert Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Dalam penelitian gejala sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian [5]. Gambar 3. Diagram Alir Penelitian H. Perancangan Aplikasi 1. Use Case Diagram Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan system yang dibangun. Use case diagram menggambarkan interaksi antara satu atau lebih actor terhadap sistem. Gambar 4 merupakan use case diagram aplikasi yang dibangun.

3 3. Class Diagram Diagram kelas menggambarkan struktur sistem berorientasi obyek dari segi pendefinisian kelas. Setiap kelas memiliki atribut dan metode atau fungsi yang digunakan dalam berjalannya sistem. Gambar 6 merupakan diagram kelas dari aplikasi. Gambar 6. Class Diagram Gambar 4. Use Case Diagram 2. Activity Diagram Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas yang dilakukan sistem bukan aktitas yang dilakukan oleh pengguna. Gambar 5 merupakan diagram aktivitas dari proses buat project. 4. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan kelakuan object pada usecase dengan mendeskripsikan waktu hidup obyek dan pesan yang dikirim dan diterima antar obyek. Gambar 7 merupakan sequence diagram dari proses buat project baru. Gambar 7. Sequence diagram buat project Gambar 5. Activity Diagram buat project 5. Entity Relationship Diagram Entity Relationship Diagram adalah suatu model yang menggambarkan hubungan antar entitas yang digunakan dalam basisdata. Gambar 8 adalah model ERD yang digunakan untuk merancang basisdata aplikasi.

4 Gambar 11. Tampilan Antarmuka Halaman Project Gambar 8. Entity Relationship Diagram III. HASIL DAN ANALISA A. Hasil Implementasi Aplikasi code sharing memerlukan web server untuk dapat dioperasikan. Web Server memerlukan ruang harddisk minimal 50 MB, RAM 4GB, aplikasi Apache 2, PHP5, MySQL dan Node.js. Selanjutnya diperlukan web browser yang mendukung HTML 5 untuk mengakses aplikasi. Tampilan antarmuka aplikasi dapat dilihat pada Gambar 9, Gambar 10, Gambar 11 dan Gambar 12. Gambar 12. Tampilan Antarmuka Halaman Editor B. Hasil Pengujian Realtime Pengujian realtime merupakan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui seberapa cepat pengguna lain meneripa pembaruan data. Pengujian ini dilakukan dengan menyisipkan kode program untuk mencatat waktu data dikirim dan kemudian mencatat waktu data diterima. Perbedaan waktu ini dijadikan patokan seberapa cepat data diterima pengguna lain. Pengujian dilakukan dengan mencobakan aplikasi di beberapa kelompok uji berbeda. Gambar 13 merupakan grafik perbandingan perbedaan waktu respon aplikasi berdasarkan kelompok uji. Grafik Perbedaan Waktu Respon Berdasarkan Kelompok Uji Realtime Gambar 9. Tampilan Antarmuka Halaman Landing Page 40 30 20 10 0 Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 5 Kelompok 10 Respon Terlama Respon Tercepat Rata-Rata Gambar 13. Grafik perbedaan waktu respon aplikasi Gambar 10. Tampilan Antarmuka Halaman Manajemen Kelas C. Hasil Pengujian Kuesioner Pengujian Kuesioner dilakukan untuk mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi codesharing. Pengujian dilakukan dengan mencobakan aplikasi ke kelas Aplikasi Sistem Berbasis Web (ASBW) tahun ajaran 2015/2016 pada tanggal 7 Januari 2016 bertempat di Ruang A Gedung Teknik Informatika Universitas Tanjungpura.

5 Pengujian dibagi menjadi dua kelompok pengguna yaitu pengguna dengan hak akses Dosen dan Mahasiswa. Pengujian di tiap kelompok uji terbagi lagi menjadi tiga aspek pengujian, yaitu aspek pengujian Rekayasa Perangkat Lunak, aspek pengujian Komunikasi Visual dan aspek pengujian Fungsionalitas. 1. Pengujian Hak Akses Dosen Gambar 14 merupakan hasil pengujian Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dari pengguna dengan hak akses dosen. Rekayasa Perangkat Lunak Hak Akses Dosen 16.67% 83.33% Gambar 14. Persentase penilaian Aspek RPL dosen Buruk = 0% Cukup Baik = 83.33% Baik = 16.67% Sangat Baik = 0% Hasil pengujian Aspek Komunikasi Visual dari pengguna dengan hak akses dosen dapat dilihat pada gambar 15. Komunikasi Visual Hak Akses Dosen 14.30% 14.30% 71.40% Buruk = 14.3% Cukup Baik = 71.4% Baik = 14.3% Sangat Baik = 0% Gambar 15. Persentase Penilaian Aspek Komunikasi Visual Dosen Gambar 16 merupakan hasil pengujian Aspek Fungsionalitas dari pengguna dengan hak akses dosen. Rekayasa Perangkat Lunak Hak Akses Dosen 7.14% 64.29% 28.57% Buruk = 0% Cukup Baik = 28.57% Baik = 64.29% Sangat Baik = 7.14% 2. Pengujian Hak Akses Mahasiswa Gambar 17 merupakan hasil pengujian Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dari pengguna dengan hak akses mahasiswa. 3.33% Rekayasa Perangkat Lunak Hak Akses Mahasiswa 47.50% 43.33% 5.83% Buruk = 5.83% Cukup Baik = 43.33% Baik = 47.50% Sangat Baik = 3.33% Gambar 17. Persentase penilaian Aspek RPL mahasiswa Hasil pengujian Aspek Komunikasi Visual dari pengguna dengan hak akses mahasiswa dapat dilihat pada gambar 18. Komunikasi Visual Hak Akses Mahasiswa 27.14% 19.29% 53.57% Buruk = 0% Cukup Baik = 19.29% Baik = 53.57% Sangat Baik = 27.14% Gambar 18. Persentase Penilaian Aspek Komunikasi Visual Mahasiswa Gambar 19 merupakan hasil pengujian Aspek Fungsionalitas dari pengguna dengan hak akses mahasiswa. Komunikasi Visual Hak Akses Mahasiswa 22.92% 51.25% 0.83% 25.00% Buruk = 0.83% Cukup Baik = 25% Baik = 51.25% Sangat Baik = 22.92% Gambar 19. Persentase Penilaian Aspek Fungsionalitas Mahasiswa Gambar 16. Persentase Penilaian Aspek Fungsionalitas Dosen

6 IV. KESIMPULAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisa dan pengujian aplikasi codesharing maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Aplikasi codesharing mampu menciptakan sebuah lingkungan kerja yang terintegrasi untuk pengembangan aplikasi berbasis web. 2. Aplikasi codesharing mampu memberikan waktu respon yang relatif cukup cepat jika dibandingkan dengan kedipan mata manusia. B. Saran Saran dari penulis untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi dapat ditambahkan fitur database untuk setiap user sehingga project yang dibuat dapat langsung terhubung dengan basisdatanya masing-masing. 2. Aplikasi sangat memungkinkan untuk penggunaan yang lebih luas sehingga untuk pengembangan selanjutnya sangat disarankan untuk bisa memiliki fitur version control. DAFTAR PUSTAKA [1] Node.js Fondation. 2015. About Node.js (http://nodejs.org/en/about, diakses pada tanggal 20 Maret 2015). [2] Riyanto. 2011. Membuat sendiri aplikasi e-commerce dengan PHP & MySQL menggunakan CodeIgniter & JQuery". Yogyakarta: Penerbit Andi. [3] A.S, Rosa; Shalahuddin, M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. [4] Riduwan. 2008. Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta. [5] Sukadji, Soetarlinah. 2000. Menyusun dan Mengevaluasi Laporan Penelitian. Jakarta: Penerbit Universitas Indonesia.