BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI. tergantung pada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Modul Praktikum Ke-1

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa latin computare yang berarti

Visual Basic 6.0 For Beginners

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

Pemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM

BAB 2 LANDASAN TEORI

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB II LANDASAN TEORI

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

MENGENAL VISUAL BASIC

dengan sistem lainnya. Batas sistem inilah yang membuat sistem dipandang Segala sesuatu yang berada di luar sistem yang mempengaruhi sistem.

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

Sebelum kita membahas tentang Microsoft Access ada baiknya jika kita terlebih dahulu mengetahui apa yang dimaksud dengan database.

MEMBUAT LAPORAN (DATA REPORT)

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

Mengenal Visual Basic Clasic. Agus Priyanto, M.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

BAB II LANDASAN TEORI

Gambar 1. Jendela Ms. Access Pilihan: New : menu untuk membuat file basis data baru. Recent : menu untuk membuka file basis data yang sudah ada.

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MICROSOFT ACCESS

Pengenalan Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

Membuat File Database & Tabel

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

VISUAL BASIC.NET. 1. Apa Itu VB.NET?

TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB-I DATABASE DAN MENGENAL MICROSOFT ACCESS

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

BAB II LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI PEMROGRAMAN VISUAL BASIC DENGAN DATABASE ACCESS

A. Memulai dan Struktur Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI. telah dirumuskan secara sistematis. Istiah komputer berasal dari bahasa latin

KOMPUTER APLIKASI BISNIS

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah Perintah ( program computer ) yang bila di eksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB 2 LANDASAN TEORI

Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface

Mengatur MDI Child dalam jendela MDI Form Membuat Garis Pemisah antar Menu Melakukan Koding terhadap Menu

MODUL 1 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MODUL X DATABASE VB. Modul Praktikum Bahasa Pemrograman Visual (BPV)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data merupakan catatan keterangan sesuai bukti dan kebenaran, bahan-bahan yang

Mengoperasikan Dasar-Dasar Basis Data (Database)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

Praktikum Pemrograman 1. Mengenal Delphi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung.

ADODC. Gambar 5.1. ADODC

Membuat File Database & Tabel

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer berasal dari bahasa latin computare yang artinya alat hitung,

MICROSOFT ACCESS. Tombol Office/menu Tittle bar Close.

BAB II LANDASAN TEORI

MODUL I. A. Instalasi Borland Delphi Buka file instalasi Borland Delphi Klik Run Program. 3. Klik Next

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.5 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi kesalahan dalam analisa kebutuhan, maka perangka lunak yang dibuat menjadi tak berguna. Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak yang baik. Tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan perangkat lunak yang tidak berguna. Kesalahan analisa kebutuhan yang diketahui ketika sudah memasuki penulisan kode atau pengujian, bahkan hampir pada tahap penyelesaian adalah malapetaka besar bagi sebuah kelompok pembuat perangkat lunak. Biaya dan waktu yang diperlukan menjadi banyak yang tersia-sia.

Faktor utama yang mesti dipenuhi dalam membuat analisa kebutuhan: 5. Komunikasi yang Baik Salah satu hal yang diperlukan adalah membangun hubungan yang baik dengan pengguna. Kemampuan seorang analisis dalam menciptakan hubungan sosial dengan pihak lain, dalam situasi ini adalah dengan pengguna, menjadi bantuan yang signifikan. Hubungan sosial yang baik dengan pengguna akan menjadikan komunikasi yang terbuka dan lancar. 6. Mengetahui Apa Perlu diketahui adalah tentang apa yang dikerjakannya, data apa yang menjadi masukan, apa yang dihasilkan. Jangan terburu-buru menanyakan tentang cara pengerjaannya. 7. Gunakan Istilah yang Sederhana Berkomunikasi dengan pengguna, terutama ketika dalam proses analisa kebutuhan, jangan menggunakan istilah yang sangat dimengerti. Kebiasaan menggunakan istilah yang sulit atau sangat spesifik dalam bidang komputer mungkin akan menjadikan orang bangga dengan penulis, tapi ini bisa menjadi sebuah bencana. 8. Terbuka dengan Langkah yang Dilakukan Bersikap terbuka tentang apa saja yang dilakukan selama proses pembuatan perangkat lunak merupakan tindakan yang cukup membantu. Untuk sebuah pilihan yang diminta oleh pengguna. Jika ada berbagai pilihan, maka akan membantu kedua belah pihak dalam memperoleh sebuah keputusan.

2.6 Perangkat Lunak Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Software memiliki dua peran, disatu sisi berfungsi sebagai sebuah produk dan di sisi lain sebagai pengontrol pembuatan sebuah produk. Sebagai produk, software mengantarkan potensial perhitungan yang dibangun oleh software komputer. Software merupakan transformer informasi yang memproduksi, mengatur, memperoleh, memodufikasi, menampilkan atau memancarkan informasi, ini dapat sesederhana suatu bit tunggal atau sekompleks sebuah simulasi multimedia. Sedangkan peran sebagai pengontrol yang dipakai untuk mengarkan produk, software berlaku sebagai dasar untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan serta kontrol dari program-program lain (peranti dan lingkungan software). 2.6.1 Proses Perangkat Lunak Proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses rekayasa keteknikan lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak diturunkan dari aktivitas rakayasa keteknikan yang diterima oleh manajemen proyek perangkat lunak karena menawarkan cara membuat proses pengemngan yang lebih baik.

(Pengembangan perangkat lunak Model Air Terjun. Roger S Pressman, 1994. Software Engineering A Practitioner s Approach, McGraw-Hill ) Definisi dan Analisis kebutuhan Perancangan (Desain) Sistem dan Perangkat lunak Implementasi dan Unit Testing Integrasi dan Sistem Testing Gamabar 2.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak 2.6.2 Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat Lunak memiliki karakteristik yaitu: 4. Perangkat Lunak dikembangkan atau direkayasa tidak dalam pengertian klasik

Ada kemiripan antara pengertian perangkat lunak dan pembuatan perangkat keras, namun secara fundamental berbeda. Fase pembuatan perangkat keras membuat masalah kualitas yang tidak ada pada perankat lunak. 5. Perangkat Lunak tidak dapat rusak (wear out) Jika sebuah komponen perangkat keras rusak, maka dapat diganti dengan suatu spare part, sedangkan perangkat lunak tidak memiliki spare part. Perangkat lunak tidak rentan terhadap gangguan lingkungan yang menyebabkan menjadi rusak. Perawatan atau pemeliharaan perangkat lunak memiliki kompleksitas (complexity) yang lebih tinggi dibandingkan perawaran perangkat keras. 6. Sebahagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan, lebih daripada dirakit/dipasang dengan komponen-komponen yang ada. Perangkat keras memiliki katalog komponen digital, sedangkan perangkat lunak tidak memiliki katalog komponen. Ini memingkinkan untuk,memesan perangkat lunak yang off-the-shelf, tetapi hanya sebagai unit yang complete, bukan sebagai komponen yang dapat dipasang kembali ke dalam program yang baru.

2.6.3 Komponen Perangkat Lunak Komponen perangkat lunak dibuat melalui sederatan terjemahan yang meletakkan kebutuhan pengguna terhadap kode yang dapat dieksekusi oleh mesin. Perancangan perangkat lunak diterjemahkan kedalam sebuah format bahasa yang meletakkan struktur dat perangkat lunak, atribut prosedur dan kebutuhan-kebutuhan (requirements) yang terkait. Komponen utama rekayasa perangkat lunak: 4. Teknologi 5. Manajemen perancangan 6. Manusia Definisi dan Analisis kebutuhan Perancangan (Desain) Sistem dan Perangkat lunak Implementasi dan Unit Testing Integrasi da Sistem Testing Operasi dan Perawatan Gambar 2.2 Daur Hidup Perangkat Lunak

2.7 Game Tebak Kata Aplikasi Permainan Tebak Kata merupakan sebuah permainan sederhana dimana kita diberi kesempatan untuk menebak sebuah kata yang tersembunyi dilayar dengan menekan huruf keyboard yang kira-kira merupakan bagian dari huruf tersembunyi tersebut dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yanggi sehingga diharapkan akan mudah digunakan oleh siapa saja dan dapat menghibur dan mengisi waktu luang serta melatih logika para pengguna komputer. Kali ini saya membuat semacam permainan menebak kata-kata yang tersembunyi dengan menebak huruf-hurufnya satu-persatu. Permainan ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic dan pembuatannya juga tidak sesulit yang dibayangkan. Permainan ini meminta anda untuk menebak sebuah kata dengan mengeja huruf-hurufnya satu-persatu hingga seluruh hurufnya terbuka. Anda wajib menebak kata secara benar dan berturut-turut untuk dapat memenangkan game ini. Untuk setiap kata yang hendak dijawab, anda hanya diperbolehkan memilih huruf yang salah hingga 3 kali, karena bila anda melakukan kesalahan menebak huruf untuk ke-3 kalinya maka skor anda akan kembali dihitung dari nol.

2.8 Microsoft Visual Basic 6.0 Visual Basic berasal dari kata Visual dan Basic, kata Visual menunjukan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini kita tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman dalam kode kode baris, tetapi secara mudah kita dapat melakukan drag dan drop objek objek yang akan kita gunakan. Sedangkan untuk kata Basic, merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemrograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa diantaranya terhubung ke Windows GUI. Pengembangan program pada Visual Basic dilakukan pada ruang pengembangan terpadu (Integrated Development Environment) ruang ini berisi menu bar, toolbar, toolbox, project explorer, dan properties window. Visual Basic merupakan pemograman yang berorientasi pada objek (object oriented programming/oop), dimana sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian kecil yang disebut objek, objek tersebut dapat diolah sendiri-sendiri. Setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang diprogramkan kepadanya. Pada prinsipnya sebuah objek memiliki tiga hal utama, yaitu : propeti atau attribut, metode (method) dan event.

Adapun kemampuan visual basic 6.0 salah satunya adalah ActiveX data objects. ADO adalah model akses data yang digunakan untuk berinteraksi dengan database. Dengan generasi sebelumnya, yaitu DAO (Data Access Object), dalam ADO sudah dioptimalkan, yaitu penggunaaan database dengan berbagai DataSource, baik model relasi maupun yang nonrelasi, mail, file sistem, dan database dalam intranet dan internet. ADO memiliki beberapa macam tipe subobjek atara lain : Objek connection, object recordset, object command, object error collection, dan penggunaan objek ado. 2.8.1 Konsep Kerja Visual Basic 6.0 Untuk menyusun sebuah Aplikasi Visual Basic, kita dapat membuat user interface dengan kontrol drawing, seperti text box dan command button, dalam sebuah form. Selanjutnya kita dapat mengatur properti untuk form dan kontrol-kontrol yang ada didalamnya. Misalnya memberi nilai caption, color, size. Untuk proses terakhir, kita dapat menuliskan kode untuk memasukannya ke dalam sebuah aplikasi. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman Windows, yang telah lama bersahabat dengan para pemakainya dan telah banyak menyediakan fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan programmernya, maka hal ini akan memudahkan programmer versi BASIC. Sistem kerja Windows pada Visual Basic ada 3 konsep, yaitu Konsep window sendiri, event dan message. Sistem operasi Microsoft Windows mengatur semua window dengan memasukkan nomor ID (Window handle atau hwnd). Sistem secara

terus menerus memonitor aktivitas window atau sering disebut dengan Event. Sebuah event dapat juga diatur atau dikontrol secara pragmatik, misalnya terjadi saat ada aksi pada window yang lain. Setiap terjadi sebuah event, hal tersebut akan menyebabkan pengiriman atau pemutusan pesan ke window. Setiap window selanjutnya dapat melakukan aksinya yang berpedoman pada instruksi atau pesan yang telah diterima. Dalam aplikasi Visual Basic 6.0, event driven digunakan untuk memanggil sebuah kode prosedur. Kita tidak akan menuliskan nama kode prosedur tersebut, tetapi kode ini cukup kita tuliskan dalam sebuah event. Untuk mengaktifkan Event ini dapat kita atur misalnya saat user melakukan sesuatu, atau saat pesan diterima dari sistem atau aplikasi itu sendiri. Visual Basic 6.0 mempunyai urutan Event yang didefinisikan dalam sebuah urutan kodenya menunjukan perbedaan waktu pengaksesan saat program dijalankan. Karena kita tidak dapat memprediksi urutan Event, maka dengan demikian kita harus membuat kode sedemikian rupa sehingga berisi sebuah anggapan untuk mengetahui kapan event ini akan dijalankan. Saat kita membuat sebuah anggapan, kita dapat mengatur struktur aplikasi seperti memastikan anggapan tersebut selalu valid. Sebagai contoh, kita tidak akan menampilkan command button untuk memulai sebuah prosedur sampai entry field berisi sebuah value. Sebuah kode dapat memicu sebuah event selama eksekusi dilakukan. Sebgai contoh, secara pemrograman kita dapat mengubah teks dalam text box dengan memicu event change text box. Jika dalam hal ini terdapat beberapa kode, kita dapat memasukan kode tersebut ke dalam event Change untuk dieksekusi. Jika anggapan kita pada saat ini hanya dapat dilakukan dengan interaksi user, kita dapat melihat hasilnya. Untuk itu kita perlu mengetahui model event-driven dan mengaturnya saat mendesain aplikasi.

2.4.2 Fitur Baru dalam Visual Basic Versi 6.0 Bahasa pemrograman Visual basic dalam perkembangannya telah banyak versi sebagai jawaban atas kompleksnya masalah pemrograman, diantara versi Visual Basic adalah 6.0. Versi ini memiliki fitur baru dibandingkan versi sebelumnya menurut Dr. Erhans A dalam buku Sekarang Belajar Sekarang Lancar Microsoft Visual Basic 6.0 halaman 7-20 yaitu : 2. Akses Data. Banyak hal yang berhubungan dengan data dalam Visual Basic 6.0 antara lain ADO, Data Environment, dan Enhanced Data Binding 3. Internet. Visual Basic 6.0 mendukung DHTML (Dynamic Hyper Text Markup Language) dan membuat aplikasi IIS 4. Kontrol. Banyak terdapat kontrol baru dalam Visual basic 6.0 antara lain Hierarchical Flexgrid, dan Data Repeater 5. Pembuatan Komponen Visual Basic 6.0 memiliki kemampuan membuat sumber data dan konsumen data, juga dapat membuat kontrol baru dengan bentuk yang bebas. 6. Bahasa

Pada versi Visual Basic 6.0 ini User-defined Types (UDTs) dapat kita gunakan sebagai argumen. File System Object membantu mengatur drive, direktori, dan file dengan cara lebih berorientasi objek 7. Wizard Setup wizard telah ditingkatkan dan diganti namanya dengan Packaging and Development Wizard. 2.5 Microsoft Access 2007 Microsoft Accsess adalah salah satu program pengolahan database yang digunakan untuk mengolah beberapa jenis data dengan cara kerja pengoperasian yang cukup mudah. Pada Microsoft Access, sebuah database disimpan dalam sebuah berkas dengan eksistensi.mdb. didalam berkas inilah semua objek yang terkait dengan databse, termasuk semua table disimpan. Dalam Microsoft Accsess, istilah kolom yang biasa dipakai pada basis data rasional disebut field dan baris biasa disebut record. Database pada Access lebih dari sekedar data. Selain table, sebuah file database Access juga berisi bermacam-macam objek database yang lain diantaranya adalah Tabel, Queries, Form, Report, Macros, Modules, Pages.

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.9 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi kesalahan dalam analisa kebutuhan, maka perangka lunak yang dibuat menjadi tak berguna. Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak yang baik. Tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan perangkat lunak yang tidak berguna. Kesalahan analisa kebutuhan yang diketahui ketika sudah memasuki penulisan kode atau pengujian, bahkan hampir pada tahap penyelesaian adalah malapetaka besar bagi sebuah kelompok pembuat perangkat lunak. Biaya dan waktu yang diperlukan menjadi banyak yang tersia-sia.

Faktor utama yang mesti dipenuhi dalam membuat analisa kebutuhan: 9. Komunikasi yang Baik Salah satu hal yang diperlukan adalah membangun hubungan yang baik dengan pengguna. Kemampuan seorang analisis dalam menciptakan hubungan sosial dengan pihak lain, dalam situasi ini adalah dengan pengguna, menjadi bantuan yang signifikan. Hubungan sosial yang baik dengan pengguna akan menjadikan komunikasi yang terbuka dan lancar. 10. Mengetahui Apa Perlu diketahui adalah tentang apa yang dikerjakannya, data apa yang menjadi masukan, apa yang dihasilkan. Jangan terburu-buru menanyakan tentang cara pengerjaannya. 11. Gunakan Istilah yang Sederhana Berkomunikasi dengan pengguna, terutama ketika dalam proses analisa kebutuhan, jangan menggunakan istilah yang sangat dimengerti. Kebiasaan menggunakan istilah yang sulit atau sangat spesifik dalam bidang komputer mungkin akan menjadikan orang bangga dengan penulis, tapi ini bisa menjadi sebuah bencana. 12. Terbuka dengan Langkah yang Dilakukan Bersikap terbuka tentang apa saja yang dilakukan selama proses pembuatan perangkat lunak merupakan tindakan yang cukup membantu. Untuk sebuah pilihan yang diminta oleh pengguna. Jika ada berbagai pilihan, maka akan membantu kedua belah pihak dalam memperoleh sebuah keputusan.

2.10 Perangkat Lunak Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Software memiliki dua peran, disatu sisi berfungsi sebagai sebuah produk dan di sisi lain sebagai pengontrol pembuatan sebuah produk. Sebagai produk, software mengantarkan potensial perhitungan yang dibangun oleh software komputer. Software merupakan transformer informasi yang memproduksi, mengatur, memperoleh, memodufikasi, menampilkan atau memancarkan informasi, ini dapat sesederhana suatu bit tunggal atau sekompleks sebuah simulasi multimedia. Sedangkan peran sebagai pengontrol yang dipakai untuk mengarkan produk, software berlaku sebagai dasar untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan serta kontrol dari program-program lain (peranti dan lingkungan software).

2.10.1 Proses Perangkat Lunak Proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses rekayasa keteknikan lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak diturunkan dari aktivitas rakayasa keteknikan yang diterima oleh manajemen proyek perangkat lunak karena menawarkan cara membuat proses pengemngan yang lebih baik. (Pengembangan perangkat lunak Model Air Terjun. Roger S Pressman, 1994. Software Engineering A Practitioner s Approach, McGraw-Hill ) Definisi dan Analisis kebutuhan Perancangan (Desain) Sistem dan Perangkat lunak Implementasi dan Unit Testing Integrasi dan Sistem Testing Gamabar 2.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak

2.10.2 Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat Lunak memiliki karakteristik yaitu: 7. Perangkat Lunak dikembangkan atau direkayasa tidak dalam pengertian klasik Ada kemiripan antara pengertian perangkat lunak dan pembuatan perangkat keras, namun secara fundamental berbeda. Fase pembuatan perangkat keras membuat masalah kualitas yang tidak ada pada perankat lunak. 8. Perangkat Lunak tidak dapat rusak (wear out) Jika sebuah komponen perangkat keras rusak, maka dapat diganti dengan suatu spare part, sedangkan perangkat lunak tidak memiliki spare part. Perangkat lunak tidak rentan terhadap gangguan lingkungan yang menyebabkan menjadi rusak. Perawatan atau pemeliharaan perangkat lunak memiliki kompleksitas (complexity) yang lebih tinggi dibandingkan perawaran perangkat keras. 9. Sebahagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan, lebih daripada dirakit/dipasang dengan komponen-komponen yang ada.perangkat keras memiliki katalog komponen digital, sedangkan perangkat lunak tidak memiliki katalog komponen. Ini memingkinkan untuk,memesan perangkat lunak yang off-the-shelf, tetapi hanya sebagai unit yang complete, bukan sebagai komponen yang dapat dipasang kembali ke dalam program yang baru.

2.10.3 Komponen Perangkat Lunak Komponen perangkat lunak dibuat melalui sederatan terjemahan yang meletakkan kebutuhan pengguna terhadap kode yang dapat dieksekusi oleh mesin. Perancangan perangkat lunak diterjemahkan kedalam sebuah format bahasa yang meletakkan struktur dat perangkat lunak, atribut prosedur dan kebutuhan-kebutuhan (requirements) yang terkait. Komponen utama rekayasa perangkat lunak: 7. Teknologi 8. Manajemen perancangan 9. Manusia Definisi dan Analisis kebutuhan Perancangan (Desain) Sistem dan Perangkat lunak Implementasi dan Unit Testing Integrasi da Sistem Testing Operasi dan Perawatan Gambar 2.2 Daur Hidup Perangkat Lunak

2.11 Game Tebak Kata Aplikasi Permainan Tebak Kata merupakan sebuah permainan sederhana dimana kita diberi kesempatan untuk menebak sebuah kata yang tersembunyi dilayar dengan menekan huruf keyboard yang kira-kira merupakan bagian dari huruf tersembunyi tersebut dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yanggi sehingga diharapkan akan mudah digunakan oleh siapa saja dan dapat menghibur dan mengisi waktu luang serta melatih logika para pengguna komputer. Kali ini saya membuat semacam permainan menebak kata-kata yang tersembunyi dengan menebak huruf-hurufnya satu-persatu. Permainan ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic dan pembuatannya juga tidak sesulit yang dibayangkan. Permainan ini meminta anda untuk menebak sebuah kata dengan mengeja huruf-hurufnya satu-persatu hingga seluruh hurufnya terbuka. Anda wajib menebak kata secara benar dan berturut-turut untuk dapat memenangkan game ini. Untuk setiap kata yang hendak dijawab, anda hanya diperbolehkan memilih huruf yang salah hingga 3 kali, karena bila anda melakukan kesalahan menebak huruf untuk ke-3 kalinya maka skor anda akan kembali dihitung dari nol.

2.12 Microsoft Visual Basic 6.0 Visual Basic berasal dari kata Visual dan Basic, kata Visual menunjukan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini kita tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman dalam kode kode baris, tetapi secara mudah kita dapat melakukan drag dan drop objek objek yang akan kita gunakan. Sedangkan untuk kata Basic, merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemrograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa diantaranya terhubung ke Windows GUI. Pengembangan program pada Visual Basic dilakukan pada ruang pengembangan terpadu (Integrated Development Environment) ruang ini berisi menu bar, toolbar, toolbox, project explorer, dan properties window. Visual Basic merupakan pemograman yang berorientasi pada objek (object oriented programming/oop), dimana sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian kecil yang disebut objek, objek tersebut dapat diolah sendiri-sendiri. Setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang diprogramkan kepadanya. Pada prinsipnya sebuah objek memiliki tiga hal utama, yaitu : propeti atau attribut, metode (method) dan event.

Adapun kemampuan visual basic 6.0 salah satunya adalah ActiveX data objects. ADO adalah model akses data yang digunakan untuk berinteraksi dengan database. Dengan generasi sebelumnya, yaitu DAO (Data Access Object), dalam ADO sudah dioptimalkan, yaitu penggunaaan database dengan berbagai DataSource, baik model relasi maupun yang nonrelasi, mail, file sistem, dan database dalam intranet dan internet. ADO memiliki beberapa macam tipe subobjek atara lain : Objek connection, object recordset, object command, object error collection, dan penggunaan objek ado. 2.12.1 Konsep Kerja Visual Basic 6.0 Untuk menyusun sebuah Aplikasi Visual Basic, kita dapat membuat user interface dengan kontrol drawing, seperti text box dan command button, dalam sebuah form. Selanjutnya kita dapat mengatur properti untuk form dan kontrol-kontrol yang ada didalamnya. Misalnya memberi nilai caption, color, size. Untuk proses terakhir, kita dapat menuliskan kode untuk memasukannya ke dalam sebuah aplikasi. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman Windows, yang telah lama bersahabat dengan para pemakainya dan telah banyak menyediakan fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan programmernya, maka hal ini akan memudahkan programmer versi BASIC. Sistem kerja Windows pada Visual Basic ada 3 konsep, yaitu Konsep window sendiri, event dan message. Sistem operasi Microsoft Windows mengatur semua window dengan memasukkan nomor ID (Window handle atau hwnd). Sistem secara

terus menerus memonitor aktivitas window atau sering disebut dengan Event. Sebuah event dapat juga diatur atau dikontrol secara pragmatik, misalnya terjadi saat ada aksi pada window yang lain. Setiap terjadi sebuah event, hal tersebut akan menyebabkan pengiriman atau pemutusan pesan ke window. Setiap window selanjutnya dapat melakukan aksinya yang berpedoman pada instruksi atau pesan yang telah diterima. Dalam aplikasi Visual Basic 6.0, event driven digunakan untuk memanggil sebuah kode prosedur. Kita tidak akan menuliskan nama kode prosedur tersebut, tetapi kode ini cukup kita tuliskan dalam sebuah event. Untuk mengaktifkan Event ini dapat kita atur misalnya saat user melakukan sesuatu, atau saat pesan diterima dari sistem atau aplikasi itu sendiri. Visual Basic 6.0 mempunyai urutan Event yang didefinisikan dalam sebuah urutan kodenya menunjukan perbedaan waktu pengaksesan saat program dijalankan. Karena kita tidak dapat memprediksi urutan Event, maka dengan demikian kita harus membuat kode sedemikian rupa sehingga berisi sebuah anggapan untuk mengetahui kapan event ini akan dijalankan. Saat kita membuat sebuah anggapan, kita dapat mengatur struktur aplikasi seperti memastikan anggapan tersebut selalu valid. Sebagai contoh, kita tidak akan menampilkan command button untuk memulai sebuah prosedur sampai entry field berisi sebuah value. Sebuah kode dapat memicu sebuah event selama eksekusi dilakukan. Sebgai contoh, secara pemrograman kita dapat mengubah teks dalam text box dengan memicu event change text box. Jika dalam hal ini terdapat beberapa kode, kita dapat memasukan kode tersebut ke dalam event Change untuk dieksekusi. Jika anggapan kita pada saat ini hanya dapat dilakukan dengan interaksi user, kita dapat melihat hasilnya. Untuk itu kita perlu mengetahui model event-driven dan mengaturnya saat mendesain aplikasi.

2.4.2 Fitur Baru dalam Visual Basic Versi 6.0 Bahasa pemrograman Visual basic dalam perkembangannya telah banyak versi sebagai jawaban atas kompleksnya masalah pemrograman, diantara versi Visual Basic adalah 6.0. Versi ini memiliki fitur baru dibandingkan versi sebelumnya menurut Dr. Erhans A dalam buku Sekarang Belajar Sekarang Lancar Microsoft Visual Basic 6.0 halaman 7-20 yaitu : 3. Akses Data. Banyak hal yang berhubungan dengan data dalam Visual Basic 6.0 antara lain ADO, Data Environment, dan Enhanced Data Binding 4. Internet. Visual Basic 6.0 mendukung DHTML (Dynamic Hyper Text Markup Language) dan membuat aplikasi IIS 5. Kontrol. Banyak terdapat kontrol baru dalam Visual basic 6.0 antara lain Hierarchical Flexgrid, dan Data Repeater 6. Pembuatan Komponen Visual Basic 6.0 memiliki kemampuan membuat sumber data dan konsumen data, juga dapat membuat kontrol baru dengan bentuk yang bebas. 7. Bahasa

Pada versi Visual Basic 6.0 ini User-defined Types (UDTs) dapat kita gunakan sebagai argumen. File System Object membantu mengatur drive, direktori, dan file dengan cara lebih berorientasi objek 8. Wizard Setup wizard telah ditingkatkan dan diganti namanya dengan Packaging and Development Wizard. 2.5 Microsoft Access 2007 Microsoft Accsess adalah salah satu program pengolahan database yang digunakan untuk mengolah beberapa jenis data dengan cara kerja pengoperasian yang cukup mudah. Pada Microsoft Access, sebuah database disimpan dalam sebuah berkas dengan eksistensi.mdb. didalam berkas inilah semua objek yang terkait dengan databse, termasuk semua table disimpan. Dalam Microsoft Accsess, istilah kolom yang biasa dipakai pada basis data rasional disebut field dan baris biasa disebut record. Database pada Access lebih dari sekedar data. Selain table, sebuah file database Access juga berisi bermacam-macam objek database yang lain diantaranya adalah Tabel, Queries, Form, Report, Macros, Modules, Pages.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Rancangan Deskripsi Game Tebak kata, sebelum kita mulai membuat game ini, ada baiknya jika kita mengetahui terlebih dahulu deskripsi singkat dari game ini, supaya kita bisa mendapatkan gambaran game seperti apa yang akan kita buat. 1. Nama game : Tebak Kata 2. Jumlah Pemain : 1 Orang 3. Gameplay : Tebak Kata Pemain akan dihadapkan pada kata-kata yang akan muncul secara berurutan. Dimana pada setiap kata yang muncul akan ada huruf-huruf tertentu yang dihilangkan. Itulah yang menjadi tugas dari pemain untuk menebak huruf-huruf yang dihilangkan.pemain hanya diberikan tiga kali kesempatan kesalahan untuk menebak sepanjang permainan. Jika kesempatan itu habis maka permainan berakhir. Pemain bisa meminta bantuan untuk memunculkan satu huruf pada posisi yang dipilh oleh pemain itu sendiri. Dengan syarat poin yang sudah pemain kumpulkan harus sama

dengan atau lebih besar dari 20 poin. Dan setiap kali menggunakan bantuan poin yang dimiliki pemain akan dikurangi sebesar 20 poin. 3.2 Perancangan Game Tebak Kata Sekarang kita akan masuk ke tahap pendesainan antarmuka atau interface dari game yang akan kita buat. Pada game kali ini ada dua antarmuka yang akan kita buat. Pertama adalah antarmuka untuk game-nya itu sendiri. 3.2.1 Antarmuka Menu Utama Adapun langkah-langkah untuk membuat antarmuka menu utama adlah sebagai berikut. 1. Buka program Visual Basic 6.0, dengan cara menekan Start > All Program > Microsoft Visual Studio 6.0 > Microsoft Visual Basic 6.0. Maka aplikasi akan terbuka. Seperti gambar berikut ini.

Gambar 3.1 Membuka program Microsoft Visual Basic 6.0 2. Akan tampil dialog New Project, pilih Standard EXE, tekan tombol Open. Pilih StandardEXE Tekan Open Gambar 3.2 Membuat project baru 3. Akan tampil form baru yang masih kosong dengan nama Form1. Akan tetapi karena untuk yang pertama ini kita akan membuat antarmuka menu utama dahulu, maka kita perlu untuk menambahkan form form terlebih dahulu. Karena Form1 ini akan kita gunakan untuk antarmuka game-nya, bukan untuk antarmuka menu utama 4. Tambahkan form baru dengan cara, klik kanan nama project pada project explorer, pilih Add > Form. Seperti gambar berikut ini.

5. Pada kotak dialog Add Form yang tampil, pilih Splash Screen, tekan tombol Open. 1. Pilih Splash Screen 2.Tekan Open Gambar 3.4 Menambahkan Form Splash Screen

6. Hapus semua komponen yang ada pada form tersebut. Dengan cara klik satu kali pada form frmsplash, tekan CTRL + A, tekan DELETE pada keyboard. Gambar 3.5 Proses menghapus semua komponen 7. Masih di form designer (penulis menyebutnya dengan istilah seperti itu), lalu Anda tambahkan satu buah PictureBox ke dalam form tersebut. PictureBox Gambar 3.6 Menambahkan satu buah PictureBox 8. Setelah itu kita akan melakukan pengaturan properties untuk komponen PictureBox tersebut dan juga Form frmsplash. Jika semua properties benar dilakukan maka tampilan antarmuka menu utama akan terlihat seperti gambar dibawah ini.

3.2.3 Antarmuka Game Adapun langkah-langkah untuk membuat antarmuka game adalah sebagai berikut. 1. Klik dua kali nama Form1 pada project explorer. Maka Form1 akan tampil. 2.Form1 tampil 1.Klik 2x Gambar 3.7 Menampilkan Form1 2. Tambahkan 3 buah komponen Label dan 4 buah komponen CommandButton. Seperti gambar berikut ini. 1. Tambahkan Label 1-3 1. Tambahkan Command1 Sampai Command4 Gambar 3.8 Menambahkan komponen ke Form1

3. Lalu klik kanan pada Toolbox, pada popup yang muncul pilih Components. Akan muncul kotak dialog Components. Pada tab Controls, beri tanda centang pada Microsoft ADO Data Control 6.0 (OLEDB). Lalu tekan tombol OK. Tab Controls 1 Beri tanda centang 2.Tekan tombol OK Gambar 3.9 Menambah kontrol ADODC 4. Maka komponen Adodc akan tampil pada Toolbox. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini. Komponen Adodc Gambar 3.10 Komponen Adodc tampil di Toolbox 5. Setelah itu tambahkan juga komponen Adodc tersebut ke dalam Form1. Kemudian atur properties untuk masing-masing komponen tersebut dan juga untuk form Form1. Kemudian kita akan memperbanyak CommandButton cmdinput, akan tetapi komponen ini harus kita perbanyak dalam bentuk komponen yang array. Caranya adalah, klik satu kali pada komponen CommandButton cmdinput, tekan tombol CTRL + C untuk meng-copy-nya.

Lalu tekan kombinasi tombol CTRL + V. Pada kotak dialog yang muncul, tekan tombol Yes. Lihat gambar 3.11 Klik satu kali disini, tekan CTRL + C, lalu CTRL + V Gambar 3.11 Klik satu kali komponen cmdinput 6. Akan tercipta sebuah komponen baru dengan nama cmdinput, akan tetapi dalam bentuk komponen array. Lalu pindahkan tombol baru tersebut ke samping tombol yang lama. Seperti gambar dibawah ini. 1. Pindahkan Tombol ini 2. Ke samping Tombol yang lama Gambar 3.12 Pindahkan posisi tombol 7. Lakukan langkah no 5 6, sampai kita memperoleh tombol cmdinput sebanyak 26 buah (sesuai dengan jumlah alfabet). 8. Jika semua pengaturan sudah benar, maka tampilan pada Form1 adalah seperti gambar berikut.

Gambar 3.13 Hasil antarmuka game 3.3 Membuat Database Access Database Access yang akan kita buat ini berguna untuk menampung kata-kata yang akan ditebak pada game ini nantinya. Adapun langkah-langkah untuk membuat database access adalah sebagai berikut. 1. Buatlah terlebih dahulu sebuah folder dengan nama Bab 1 - Tebak Kata. Folder ini digunakan untuk menyimpan file project kita. 2. Buka aplikasi Microsoft Access, dengan cara klik Start > All Program > Microsoft Office > Microsoft Office Access 2003.

Pilih ini Gambar 3.14 Membuka program Microsoft Office Access 2003 3. Setelah itu, buat file baru dengan cara klik File > New atau cukup dengan menekan CTRL + N. 1. Pilih File 2. Pilih New Gambar 1.4 Membuat file baru 4. Akan muncul pada bagian kiri, frame New File. Pada bagian New, pilih Blank database, untuk membuat database baru. Perhatikan gambar dibawah ini.

Pilih Blank Database Gambar 1.5 Membuat Database baru 5. Pada kotak dialog file New Database, tentukan lokasi tempat menyimpan file database. Untuk game ini penulis menyimpan database-nya di folder yang sama dengan tempat menyimpan file project game ini. Isi database-nya. 6. Setelah itu, pada kotak dialog yang tampil. Pilih Tables, lalu klik dua kali pada Create table in Design view. 1. Pilih Tables 2. Klik dua kali di sini Gambar 3.15 Membuat tabel baru 7. Akan muncul tabel designer, pada bagia Field Name isi dengan id_kata, kata, huruf_hilang, secara berurutan ke bawah. Lalu pada bagian Data Type pilih Number, Text, Text, juga secara berurutan ke bawah.

Isi dari Field Name Isi dari Data Type Gambar 3.16 Menetukan Field Name dan Data Type 8. Kemudian klik kanan disamping Field Name id_kata. Lalu, pada popup yang muncul pilih Primary Key. Primary Key, digunakan untuk mencegah duplikasi data di dalam sebuah field. Jadi, data yang ada pada field yang merupakan primary key haruslah data yang unik, atau hanya satu-satunya untuk setiap objek. Misalnya NIM, setiap mahasiswa (objek) hanya mempunyai satu NIM saja, dan berbeda-beda setiap mahasiswanya. 1. Klik kanan di sini 2. Pilih Primary Key Gambar 3.17 Proses membuat primart key

9. Tekan CTRL + S, untuk menyimpan tabel. Pada kotak dialog yang muncul, isi nama tabel dengan tbltebakkata, tekan tombol OK. Maka, tabel akan tersimpan, klik pada nama tabel tersebut. 1. Isi nama tabel 2. Tekan Tombol OK Klik dua kali pada nama tabel Gambar 3.18 Proses menyimpan tabel dan nama tabel yang diklik 10. Maka akan tampil tabel yang bisa kita gunakan untuk menginput datanya. Lalu, kita input sekitar tiga buah kata. Seperti pada gambar berikut ini. Gambar 3.19 Data yang diinputkan

Data terakhir, simpan tabel tersebut dengan menekan kombinasi tombol CTRL + S. Setelah itu database yang kita buat ini harus ditutup terlebih dahulu, agar bisa digunakan oleh program game kita. 3.4 Flowchart Game Tebak Kata Pada menu game ini teradapat dua pilihan yaitu menebak kata dan merangkai dan kalimat. Dalam menu menebak kata, dan merangkai kalimat ini terdapat nilai untuk mengukur kemampuan tiap anak. Nilai yang ada disimpan dalam database. Menu game ini dapat dilihat pada Gambar Menu Game Mulai Tebak Kata yes Akses Database Game Kata no Rangkai Kalimat yes Akses Database Game Kata no End Gambar 3.23 Diagram Game Tebak Kata

BAB 4 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Analisis Sistem Perencanaan proyek diperlukan untuk itu ada beberapa analisis yang harus dilakukan dalam pembuatan game. 4.2 Analisis Kebutuhan Sistem Pembuatan game ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian game. Berikut ini aspek-aspek yang di butuhkan dalam pembuatan game: 4.2.1 Aspek Hardware Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya,

dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. 4.2.2 Aspek Software Softwa re (perangkat lunak) adalah program yang digunkan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras ini tidak akan berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunkan dalam pembangunan game ini meliputi Sistem Operasi Windows XP SP2 Profesional, Microsoft VB 6.0, Microsoft Access 2003. 4.2.3 Aspek Brainware Aspek Brainware adalah orang yang menjalankan semua sistem perencanaan dan pembuatan proyek game mulai dari membuat analisis sistem, membuat game dan mengevaluasi game. Skill yang dibutuhkan dalam pembuatan game ini antara lain: menguasai Sistem Operasi Windows, menguasi aplikasi Microsoft VB 6.0 dan Microsoft Access 2003 serta kreatifitas.

4.3 Analisis Kelayakan Teknologi Perkembangan game komputer sangat cepat, ini terjadi karena perkembangan hardware dan software yang terus mengalami perubahan ke arah yang lebih baik. Untuk game yang bersifat edukasi saat ini sudah banyak yang beredar secara luas di internet. Semua game yang beredar rata-rata menawarkan kemudahan dalam pemakaian. Tapi sayangnya di Indonesia teknologi ini kurang dikenal secara luas. Untuk itu pembaharuan dan pengembangan game harus terus dilakukan supaya tidak tertinggal oleh kompetitor lain. Game ini layak di gunakan melalui tahap-tahap pengujian. 4.4 Analisis Manfaat Penulis tidak menyertakan anlisis biaya, dikarenakan game ini lebih ditekankan untuk pendidikan dan bukan untuk di komersilkan. Manfaatnya adalah dalam pembangunan game ini di harapkan nantinya game ini dapat digunakan secara luas untuk tujuan pendidikan dan dijadikan referensi untuk nantinya bisa di kembangkan lebih baik lagi. Game ini tidak untuk diperjual belikan dan hanya diperbolehkan menyebarkanya dengan cuma-cuma atau gratis.

4.5. Implementasi dan Pembahasan Implementasi program aplikasi game Tebak Kata merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya. Dari hal ini dapat diketahui apakah sistem yang dihasilkan sesuai dengan tujuan yang diinginkan atau tidak. Tahapan perancangan aplikasi telah dikerjakan. Mulai dari rancangan sistem, rancangan database dan rancangan antar muka ( user interface). Semua rancangan ini digunakan untuk mempermudah dalam penjabaran sistem ke dalam bahasa pemrograman. Sebelum program diimplementasikan, maka program harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain : 1. Kesalahan penulisan bahasa (Syntax Error) adalah kesalahan dalam penulisan kode program. Dalam game Tebak Kata ini telah terbebas dari kesalahan. tersebut, karena program game Tebak Kata ini dapat dijalankan sesuai dengan kebutuhan, seandainya terdapat kesalahan sudah bisa dipastikan program tidak bisa dijalankan. 2. Kesalahan waktu proses (runtime-error) adalah kesalahan yang terjadi ketika executable program dijalankan, kesalahan ini akan menyebabkan program berhenti sebelum selesai pada waktunya, karena kompiler menemukan kondisi - kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dikerjakan. 3. Kesalahan logika (Logical errors) adalah kesalahan dari logika program yang dibuat. Kesalahan seperti ini sulit ditemukan, karena tidak ada pemberitahuan mengenai kesalahannya dan tetap akan didapatkan hasil dari proses program

walaupun hasilnya salah. Setelah program bebas dari kesalahan, program tersebut diuji apakah sudah sesuai dengan tujuan atau belum. 4.5.1 Implementasi Form Menu Utama Menu utama ini merupakan pintu utama untuk dapat masuk ke menu yang diinginkan oleh user. Dalam fasilitas ini terdapat semua menu yang bisa diakses oleh user, yaitu menu Mulai. Form Menu Utama ini dapat dilihat pada gambar 5.1 di bawah ini. Gambar 5.1 Implementasi form Menu Utama

4.5.2 Implementasi Form Game Setelah menekan tombol Start, pemain akan dibawa kepada tampilan dari permainan. Kemudian akan tampil beberapa kata dengan huruf yang sebagian di hilangkan. Kata yang akan di tebak yaitu berupa kosakata dalam bahasa inggris. Apabila pemain menekan tombol huruf tidaak sesuai dengan kosakata yang dimaksud maka kesempatan pemain akan berkurang menjadi dua, dan apabila pemain menekan tombol huruf sesuai dengan kosakata yang di minta maka permainan akan di lanjutkan. Kesempatan hanya ada 3 bagi pemain.

BAB 5 PENGUJIAN SISTEM 5.1 Testing Program Pada bagian ini penulis akan melakukan testing untuk melihat apakah game ini bisa berjalan sebagaimana mestinya. Penulis juga akan menjelaskan bagaimana cara untuk memainkan game ini. Adapun langkah-langkah untuk melakukan testing game ini adalah sebagai berikut. 1. Jika game belum dijalankan, tekan F5. Maka akan tampil antarmuka menu utama. Klik tombol Mulai untuk masuk ke permainan. Tekan tombol Mulai

Gambar 5.1 Memulai permainan 2. Akan tampil interface permainan. Pada layar bisa dilihat ada sebuah kata yang muncul dengan huruf-huruf tertentu yang dihilangkan. Kata denagan huruf yang dihilangkan Gambar 5.2 Tampilan awal game 3. Tekan tombol-tombol huruf dibagian bawah. Jika pemain menekan tombol huruf yang benar, maka huruf yang hilang akan ditampilkan kembali. Coba tekan tombol N, maka huruf N akan tampil di layar. Perhatikan Gambar 5.3.

2. Huruf N akan muncul 1.Tekan tombol N Gambar 5.3 Tombol ditekan benar, huruf muncul 4. Sebaliknya jika pemain menekan tombol yang salah, maka jumlah Kesempatan pemain akan berkurang. Coba kita tekan tombol C, maka jumlah kesempatan pemain akan berkurang 1 poin menjadi 2 poin. 2.Jumlah Kesempatan berkurang 1.Tekan tombol C Gambar 5.4 Tombol ditekan salah, Kesempatan berkurang

5. Jika semua huruf sudah terbuka, Nilai akan bertambah sebanyak 10 poin, dan tombol Next akan aktif. Tekan tombol tersebut untuk melanjutkan ke kata berikutnya. Maka kata baru akan muncul. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini. 2.Nilai bertambah 10 poin 1.Semua huruf sudah terbuka 3.Tombol Next aktif, lalu tekan 4.Kata baru akan muncul Gambar 5.5 Tekan tombol Next, ke soal berikutnya

6. Tombol Bantuan bisa digunakan oleh pemain, jika mengalami kesulitan untuk menebak huruf yang hilang. Bantuan hanya bisa digunakan jika poin pemain sebesar 20 atau lebih. Dan setiap kali fitur Bantuan digunakan, poin pemain akan dikurangi sebesar 20 poin. Coba tekan tombol Bantuan tersebut. Pada kotak dialog muncul isi dengan angka dari posisi huruf yang ingin ditampilkan (sebagai contoh penulis memasukkan 3), lalu tekan tombol OK. Seperti yang terlihat pada Gambar 5.6 2. Masukkan angka 3 3. Tekan Tombol OK 1.Tekan tombol bantuan Gambar 5.6 Cara menggunaka fitur Bantuan 7. Maka huruf R pada posisi 3 akan muncul dan nilai berkurang. Jika Kesempatan pemain habis berarti pemain kalah, maka akan tampil kotak dialog seperti Gambar 5.7. Sebaliknya jika semua kata sudah tertebak bararti pemain menang, maka kotak dialog yang muncul adalah yang seperti pada Gambar 5.8.

Gambar 5.7 Kotak dialog kalah Gambar 5.8 Kotak dialog menamg 8. Tekan tombol Keluar, untuk menutup aplikasi game ini. Tekan Keluar Gambar 5.9 Menutup aplikasi Game

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Berdasarkan uraian yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya dan hasil pembahasan serta analisa berulang-ulang, maka dapat diambil kesimpulan : 1. Game Tebak Kata telah dapat digunakan untuk permainan secara non jaringan. 2. Program permainan Tebak Kata ini telah dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan. 3. Untuk membuat sebuah game yang bagus diperlukan kemampuan berimajinasi dan kreatifitas yang baik, sedikit banyak game maker harus memahami logika pemrograman. 4. Game Tebak Kata dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dan Microsoft Access 2003.

6.2 SARAN Beberapa saran untuk pengembangan dan penelitian selanjutnya sebagai berikut : 1. Daftar kata yang tersedia masih sedikit diharapkan ada penambahan kosa kata untuk pengembangan lebih lanjut. 2. Bahasa yang didukung oleh program ini hanya bahasa inggris, diharapkan ada penambahan daftar kata selain bahasa inggris sehingga nantinya program ini dapat digunakan untuk multi bahasa. 3. Sistem ini hanya mendukung permainan dilakukan dalam satu komputer dengan jumlah pemain yang sangat terbatas yaitu hanya satu player melawan komputer. Diharapkan adanya pengembangan program sehingga mendukung multiplayer dengan menggunakan jaringan komputer. 4. Interface yang digunakan dalam program ini masih sederhana sehingga diharapkan selanjutnya dibuat dengan interface yang lebih menarik oleh pengguna program ini.