BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
Unified Modelling Language UML

Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM

Gambar Use Case Diagram

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

BAB III OBJEK PENELITIAN DAN METODE. Dengan berlakukanya Undang-undang No. 22 Tahun 1999, tentang pemerintahan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

CLASS DIAGRAM. Jerri Agus W ( ) Gendra Budiarti ( )

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. peneliti untuk di pelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulan.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek yang diteliti adalah hotel yang ada di Bandung yaitu Hotel Millenia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. sebagai salah satu cabang daop PT. kereta api Indonesia

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian ini adalah Sistem Informasi Penjadwalan Dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

UNIFIED MODELING LANGUAGE

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari

Perancangan Perangkat Lunak. Apaan sich yang namanya UML??

Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM

SEJARAH UML DAN JENISNYA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

NOTASI UML CITRA N., S.SI, MT SISFO - UNIKOM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. deskripsi dari PT. Prima Krista Sejahtera Jl. Taman Sari No.25 C kota

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Prosedur yang sedang Berjalan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. alat bantu manajemen berupa informasi berbantuan komputer yang terkait dengan

Sri Dharwiyanti Romi Satria Wahono

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

Oleh : Rahmady Liyantanto

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan. Analisis sistem bertujuan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. dan Pemesanan berbasis web. Objek penelitian pada penyusunan skripsi ini adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Object Oriented Data Model using Unified Modeling Language (UML) Presented at the 5 th Meeting Database, ST3 Telkom Purwokerto, 20 Oktober 2015

BAB II LANDASAN TEORI

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR

APLIKASI AKSES HIT COUNT MENCARI GOOGLE

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Penelitian dilakukan di Hotel Bukit Dago Bandung yang berlokasi di Jl. Ir H

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Perangkat Ajar Interaktif Tentang Hukum Tajwid Untuk Pembacaan Al Qur an

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB IV ANALISIS DAN PERENCANAAN SISTEM. yang terdapat pada sistem tersebut untuk kemudian dijadikan landasan usulan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penyampaian informasi dan fitur-fitur media online yang dapat

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Oleh : RAHMADY LIYANTANTO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN LABOR DAN LOKAL UNTUK KULIAH PENGGANTI DI UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA YPTK PADANG

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM MONITORING RUMAH MENGGUNAKAN MEDIA SMS TO BERBASIS SMS GATEWAY DAN LIVE IMAGE CAPTURING Joni Sofyandi

SISTEM PENJUALAN TUNAI PADA PT. DJOE I SOE MENGGUNAKAN DELPHI DENGAN PERANCANGAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK

BAB II LANDASAN TEORI

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian yang di bahas atau di teliti dalam tugas akhir ini berlokasi di

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Pemodelan Berorientasi Objek

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. No.30 yang pengembangnnya awalnya dipelopori oleh satu orang dengan bantuan

Modeling Tools StarUML

atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau software. ) dari sistem software,

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian yang dilaksanakan adalah pada Sistem Informasi Persediaan

BAB II LANDASAN TEORI Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB. Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk

Pemodelan Berorientasi Objek

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu

BAB II LANDASAN TEORI. Suatu sistem sangatlah dibutuhkan dalam suatu perusahaan atau instansi

U M L. Unified Modeling Language

Bab II Tinjauan Pustaka

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. ini dilakukan untuk mendapatkan data-data yang berkaitan dengan objek penelitian

4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan perancangan sistem baru, dimana kinerja dari suatu sistem yang baru

DIAGRAM SEQUENCE UML

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini penulis akan menjelaskan secara teoritis tentang perancangan sistem, dan segala sesuatu definisi tertulis yang berhubungan dengan judul yang ditulis mengenai PERANGKAT AJAR INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA SEKOLAH LANJUT TINGKAT PERTAMA (SLTP). 2.1. Teori Tentang Permasalahan Pada bab ini penulis akan mencoba untuk menjelaskan secara teori tentang permasalahan yang dijadikan judul penulisan skripsi yang dibuat oleh penulis. Sesuai dengan apa yang menjadi permasalahan yang ada secara garis besar kita harus dapat memahami pengertian dari penulisan judul tersebut, maka dari itu penulis akan menjelaskan secara garis besar tentang Perangkat Ajar Interaktif Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia. 2.1.1. Pengertian Perangkat Ajar Pengertian perangkat ajar menurut Budi Atmoko adalah Perangkat ajar merupakan perangkat lunak pengajaran berbantuan komputer. (3) 2.1.2. Pengertian Interktif Pengertian interaktif menurut Encarta encyclopedia, yaitu : 1. Communicating or collaborating : involving the communication or collaboration 8

9 2. Comput with user machine communication: allowing or involving the exchange of information or instructions between a person and a machine such as a computer or a television 3. Comput operator controlled: operating on instructions entered by somebody at a keyboard or other input device. (4) Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa interaktif adalah 1. Berkomunikasi atau bekerja sama : menyertakan kerja sama atau kolaborasi atau komunikasi hal hal atau orang orang. 2. Komunikasi : membiarkan atau menyertakan pertukaran instruksi atau informasi antara seseorang dan suatu mesin seperti suatu komputer atau suatu televisi. 3. Komputer kontrol : beroperasi instruksi yang dimasukkan oleh seseorang pada suatu papan tombol atau alat masukan lain. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia pengertia interaktif adalah bersifat saling melakukan aksi; antar hubungan; saling aktif. Komputer berkaitan dengan dialog antar komputer dan terminal atau komputer dan komputer. (2) 2.1.3. Pengertian Fisika Pengertian fisika menurut wikipedia.org, yaitu Fisika (Bahasa Yunani: φυσικός (physikos), alamiah, dan φύσις (physis), Alam ) adalah sains atau

10 ilmu tentang alam dalam makna yang terluas. Fisika mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau materi dalam lingkup ruang dan waktu. (10) 2.1.4. Pengertian Multimedia Pengertian multimedia menurut wikipedia.org adalah multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially those used to store multimediantent. (9) Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan pengertian multimedia adalah penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Pengertian multimedia menurut total.or.id adalah berbagai media. Istilah bagi transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. (8) Pengertian multimedia menurut Ariesto Hadi Sutopo adalah multimedia merupakan Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangaan dengan lebih dari satu cara untuk menyampaikan informasi yang menyajikan teks dengan diagram kepada pengguna. (1:251). 2.1.4.1. Komponen Multimedia Ariesto Hadi Sutopo dalam bukunya menerangkan bahwa multimedia terdiri dari beberapa komponen yaitu :

11 a. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi yang berbasis multimedia. Dengan adanya multimedia maka penyajian informasi kepada pembaca teks dapat disajikan dengan cepat dan menarik karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. b. Grafik Secara grafik adalah gambar garis (Line Drawing) yang merupakan komponen penting dalam multimedia, dan gambar merupakan salah satu sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. c. Image Secara umum Image adalah gambar raster (halftone drawing) yang merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia, seperti foto, basisdata karyawan dengan atribut nama, alamat, dan lainnya supaya lebih efektif bila foto data karyawan tersebut bisa ditampilkan. Demikian juga fotofoto seperti gedung dan lain lain sangat memerlukan penyimpanan yang besar. Hal inilah yang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti CD ROM. d. Animasi Animasi digunakan untuk menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup. Untuk membuat satu durasi animasi memerlukan jumlah

12 gambar (Frame) yang cukup banyak. Jumlah frame tiap detik (Frame per second / fps) merupakan satuan yang akan menghasilkan kuaalitas animasi. Makin banyak frame per detik maka makin baik kualitas animasi yang dihasilkannya. e. Suara Suara digunakan untuk lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui dari video, selain itu suara dapat memberi kejelasan karakteristik suatu gambar misalnya musik dan suara efek (sound effect). f. Interactive link Intractive link diperlukan apabila menunjuk pada suatu objek pada screen seperti Button atau teks supaya bisa mengakses program tertentu dan bisa juga digunakan sebagai alat untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi sebuah informasi yang terpadu. 2.2. Metode Yang Digunakan Metodologi yang digunakan adalah Object Oriented. dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML), Sehingga diharapkan hasil yang akan dikeluarkan tidak jauh dari apa yang telah dirancang.

13 2.2.1. Konsep Dasar Orientasi Objek (7) Romi Satria Wahono menjelaskan pengertian Object Orientation sebagai berikut : 1. Teknologi baru yang didasarkan pada objek objek dan kelas kelas. 2. Cara berfikir untuk mengorganisir software sebagai kumpulan objek yang bekerjasama dengan struktur data dan kelakuan (behaviour). 3. Sebuah abstraksi dari dunia nyata berdasarkan objek dan keterkaitan mereka dengan objek lain. Pengertian Objek itu sendiri menurut Romi harus mencakup : 1. Objek adalah benda atau konsep. Bisa benda dunia nyata atau konsep atau abstraksi dari benda atau konsep dijelaskan sebagai representasi dari software. 2. Objek memiliki atribut dan kelakuan (behavior). Sedangkan Kelas sendiri adalah : 1. Kelas adalah deskripsi dari koleksi objek objek dengan kesamaan atribut dan kelakuan. 2. Secara singkatnya, pengertian atau spesifikasi dari kelas mencakup pengertian dari atribut comprising the state, methode mengimplementasikan kelakuan (behavior), dan bagaimana menangani pembuatan dan penghancuran dari sebuah objek.

14 2.2.2. Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML) Sejarah UML sendiri cukup panjang dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek. Sedangkan Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono menjelaskan Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Diagram diagram yang digunakan untuk medefinisikan UML adalah sebagai berikut :

15 a. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di include akan dipanggil setiap kali use case yang meng include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

16 Sebuah use case juga dapat meng extend use case lain dengan behavior nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. b. Class Dagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain lain. Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype). 2. Atribut. 3. Metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

17 b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak anak yang mewarisinya. c. Public, dapat dipanggil oleh class mana saja. Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package. Adapun hubungan antar Class yang dapat terbentuk antara lain: 1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian ( terdiri atas.. ). 3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan

18 menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. 4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian. d. Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

19 e. Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses proses dan jalur jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

20 Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. f. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

21 Untuk objek objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity. g. Collaboration Diagram Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, dimana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama. h. Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

22 i. Deployment Diagram Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. 2.2.3. Macromedia Flash Pada saat ini, animasi sudah menjadi elemen pentinh yang mendukung tampilan halaman Web, presentasi, dan yang lainnya. Hal ini dikarenakan animasi dapat memfokuskan pandangan auden pada tampilannya. Sebagai contoh, di dalam suatu halaman Web yang disisipkan animasi logo yang berputar, atau iklan dengan teks yang diberikan animasi, tentunya dapat menarik pandangan mata audien pada objek yang dianimasi tersebut. Program Macromedia flash MX adalah suatu program yang sangat ideal untuk pembuatan animasi. Program ini memberikan fasilitas dan tool yang efektif dan fleksibel untuk menghasilkan animasi yang menarik.

23 Movie Macromedia Flash MX (untuk selanjutnya disebut dengan movie Flash) terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk Web site. Movie Flash lebih cenderung berisi grafik vektor, namun demikian tidak menutup kemungkinan untuk disisipkan image bitmap, video maupun sound. Pada umumnya, para Web designer menggunakan Flash untuk membuat kontrol navigasi, animasi logo, maupun animasi lainnya yang disinkronisasikan dengan sound. Selain itu, banyak juga Web designer yang menggunakan Flash untuk membuat Web site secara keseluruhan, dalam arti total pembuatannya hanya menggunakan program Macromedia Flash. Dokumen Flash mempunyai ekstensi file.fla. Dokumen Flash berisi semua informasi yang dibutuhkan untuk membuat suatu desain. Dokumen Flash tidak ditampilkan di dalam Flash Player. Hasil pembuatan suatu desain di dalam dokumen Flash harus di publish menjadi movie Flash (dengan ekstensi file.swf) agar bisa ditampilkan di dalam Flash Player.