BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dapat dilihat terus mengalami perkembangan kearah yang lebih

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. dibatasi oleh waktu dan jumlah tertentu. Juga berarti suatu pemberian yang

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Kapal pesiar (bahasa inggris: Cruise Ship atau Cruise Liner) adalah kapal

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia dalam bidang digitalisasi sekarang sangat pesat. Era

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin canggih, mampu menyelesaikan berbagai proses numerik dengan. kosa kata yang sering disebut di dunia komputer.

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang


BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Baris-berbaris merupakan suatu wujud fisik yang diperlukan untuk menanamkan kebiasaan tata cara hidup suatu organisasi masyarakat yang diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini, para anggota pramuka dapat belajar tentang kedisplinan, keteraturan kekompoakan, kerja sama tim, serta mempertebal rasa kebangsaan. (Khairul Ummi, 2014: 35). Dalam pelaksanaannya, Peraturan Baris-Berbari (PBB) yang sering dilakukan oleh anggota Pramuka menggunakan cara atau teknik baris-berbaris tanpa tongkat, sama seperti baris-berbaris yang dilakukan oleh anggota TNI/POLRI. (Sarkonah, 2013: 94). Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran didasari oleh asumsi bahwa informasi multimedia dapat membantu pelajaran. Dengan mereview berbagai penelitian, multimedia dapat membantu pelajar untuk mempelajari lebih banyak informasi dengan lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran kelas yang seperti biasa. Dengan teknologi yang berbasis multimedia ini merupakan salah satu bidang yang umum digunakan dalam metode pembelajaran. Komputer juga menyediakan teknologi 3 dimensi (3D) yang dapat menjadi suatu ketertarikan baru kepada siswa untuk proses belajar-mengajar. Salah satunya Pelatihan Bari- Berbaris (PBB). Aplikasi ini membahas mengenai baris-berbaris, manfaat dan 1

2 tujuan dan peraturan-peraturan dalam baris-berbaris. Oleh karena itu, diperlukan sebuah alat bantu dalam belajar aba-aba dan peraturan baris-berbaris. Agar seorang anak dapat lebih cepat menangkap dan mengerti apa yang disampaikan melalui suatu gambar yang menarik. Dengan demikian minat siswa belajar dapat lebih termotivasi serta dapat menambah pengetahuan anak dalam menggunakan komputer. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis mempunyai gagasan untuk membuat simulasi pelatihan baris-berbaris. Maka dalam penulisan skripsi ini penulis mengambil judul Perancangan Simulasi 3 Dimensi Pelatihan Baris-Berbaris Untuk Siswa SMP Berbasis Multimedia. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Belum terdapat suatu Simulasi 3 Dimensi Pelatihan baris-berbaris Untuk Siswa SMP Berbasis Multimedia. 2. Kurangnya media yang membantu menambah kecakapan siswa dalam pelatihan baris-berbaris. 3. Tingginya kebutuhan akan media pembelajaran untuk menumbuhkan rasa persatuan, sikap disiplin dan rasa tanggung jawab siswa..

3 I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah: 1. Bagaimana menghasilkan simulasi pelatihan baris-berbaris untuk siswa SMP berbasis multimedia? 2. Simulasi pelatihan baris-berbaris ini menggunakan suara aba-aba dalam peraturan baris-berbaris 3. Bagaimana memenuhi kebutuhan akan media pembelajaran yang bermanfaat untuk siswa SMP dalam mempelajari baris-berbaris? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam skripsi ini antara lain: 1. Simulasi 3 dimensi ini hanya menampilkan pelatihan baris-berbaris tanpa menggunakan tongkat. 2. Simulasi pelatihan baris-berbaris ini menggunakan suara aba-aba dalam peraturan baris-berbaris. 3. Perancangan aplikasi menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 sebagai tombol navigasi dan 3Ds Max 2012 sebagai media pembuatan animasi 3D. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah : 1. Membangun atau merancang pelatihan baris-berbaris berbaris multimedia.

4 2. Untuk mempermudah siswa SMP dalam mengingat pelatihan baris-berbaris. 3. Untuk menyajikan video animasi 3 dimensi yang dapat dimengerti oleh siswa SMP tentang pelatihan baris-berbaris. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dengan dilakukannya penelitian ini antara lain : 1. Dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat mengenali dan mempelajari tentang pelatihan baris-berbaris untuk siswa SMP berbasis multimedia. 2. Dengan adanya aplikasi ini dapat lebih menarik minat pengguna khususnya para siswa-siswa ditingkat bangku SMP. 3. Dengan adanya aplikasi ini dapat menambah pengetahuan baik bagi penulis dan pengguna tentang pelatihan baris-berbaris menggunakan komputer. I.4 Metodologi Penelitian Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain : I.4.1. Analisa Sistem Mempelajari pembuatan simulasi 3 dimensi yang ada sekarang dengan menggunakan pengumpulan data dengan teknik pengumpulan data yaitu : a. Studi Kepustakaan (Library Research) Penulis melakukan studi kepustakaan untuk memperoleh data-data yang berhubungan dengan simulasi 3 dimensi pelatihan baris-berbaris melalui bukubuku, artikel-artikel ataupun penelusaran melalui internet sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas.

5 I.5. Keaslian Penelitian Penelitian yang berhubungan dengan perancangan simulasi 3 dimensi ini dapat dilihat dalam table 1.1 berikut: Tabel 1.1 berikut ini: No Nama Penulis Judul Hasil Penelitian 1 Deddy Suhardiman Pembuatan simulasi pergerakan objek Di dalam penelitian, digunakan objek 3D dengan cara memvisualisasi grafik/gambar ke dalam bentuk tiga 3D ( Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL. 2 Apri Santoso Rancangan Bangun aplikasi pembelajaran organ dimensi, OpenGL sebagai library berbasis grafik tiga dimensi yang di compile menggunakan C++. Dalam rancang bangun ini menggunakan Autodesk 3ds Max dibantu Metodologi Microsoft tubuh berbasis Solution Framework (MSF) dan augmented reality. Augmented Reality. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut:

6 BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan 3D desain tampilan karakter siswa SMP, membahas tentang penampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3D. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tetang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain animasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DA SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi yang berisikan kesimpulan atau hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.