BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Baris-berbaris merupakan suatu wujud fisik yang diperlukan untuk menanamkan kebiasaan tata cara hidup suatu organisasi masyarakat yang diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini, para anggota pramuka dapat belajar tentang kedisplinan, keteraturan kekompoakan, kerja sama tim, serta mempertebal rasa kebangsaan. (Khairul Ummi, 2014: 35). Dalam pelaksanaannya, Peraturan Baris-Berbari (PBB) yang sering dilakukan oleh anggota Pramuka menggunakan cara atau teknik baris-berbaris tanpa tongkat, sama seperti baris-berbaris yang dilakukan oleh anggota TNI/POLRI. (Sarkonah, 2013: 94). Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran didasari oleh asumsi bahwa informasi multimedia dapat membantu pelajaran. Dengan mereview berbagai penelitian, multimedia dapat membantu pelajar untuk mempelajari lebih banyak informasi dengan lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran kelas yang seperti biasa. Dengan teknologi yang berbasis multimedia ini merupakan salah satu bidang yang umum digunakan dalam metode pembelajaran. Komputer juga menyediakan teknologi 3 dimensi (3D) yang dapat menjadi suatu ketertarikan baru kepada siswa untuk proses belajar-mengajar. Salah satunya Pelatihan Bari- Berbaris (PBB). Aplikasi ini membahas mengenai baris-berbaris, manfaat dan 1
2 tujuan dan peraturan-peraturan dalam baris-berbaris. Oleh karena itu, diperlukan sebuah alat bantu dalam belajar aba-aba dan peraturan baris-berbaris. Agar seorang anak dapat lebih cepat menangkap dan mengerti apa yang disampaikan melalui suatu gambar yang menarik. Dengan demikian minat siswa belajar dapat lebih termotivasi serta dapat menambah pengetahuan anak dalam menggunakan komputer. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis mempunyai gagasan untuk membuat simulasi pelatihan baris-berbaris. Maka dalam penulisan skripsi ini penulis mengambil judul Perancangan Simulasi 3 Dimensi Pelatihan Baris-Berbaris Untuk Siswa SMP Berbasis Multimedia. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Belum terdapat suatu Simulasi 3 Dimensi Pelatihan baris-berbaris Untuk Siswa SMP Berbasis Multimedia. 2. Kurangnya media yang membantu menambah kecakapan siswa dalam pelatihan baris-berbaris. 3. Tingginya kebutuhan akan media pembelajaran untuk menumbuhkan rasa persatuan, sikap disiplin dan rasa tanggung jawab siswa..
3 I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah: 1. Bagaimana menghasilkan simulasi pelatihan baris-berbaris untuk siswa SMP berbasis multimedia? 2. Simulasi pelatihan baris-berbaris ini menggunakan suara aba-aba dalam peraturan baris-berbaris 3. Bagaimana memenuhi kebutuhan akan media pembelajaran yang bermanfaat untuk siswa SMP dalam mempelajari baris-berbaris? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam skripsi ini antara lain: 1. Simulasi 3 dimensi ini hanya menampilkan pelatihan baris-berbaris tanpa menggunakan tongkat. 2. Simulasi pelatihan baris-berbaris ini menggunakan suara aba-aba dalam peraturan baris-berbaris. 3. Perancangan aplikasi menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 sebagai tombol navigasi dan 3Ds Max 2012 sebagai media pembuatan animasi 3D. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah : 1. Membangun atau merancang pelatihan baris-berbaris berbaris multimedia.
4 2. Untuk mempermudah siswa SMP dalam mengingat pelatihan baris-berbaris. 3. Untuk menyajikan video animasi 3 dimensi yang dapat dimengerti oleh siswa SMP tentang pelatihan baris-berbaris. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dengan dilakukannya penelitian ini antara lain : 1. Dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat mengenali dan mempelajari tentang pelatihan baris-berbaris untuk siswa SMP berbasis multimedia. 2. Dengan adanya aplikasi ini dapat lebih menarik minat pengguna khususnya para siswa-siswa ditingkat bangku SMP. 3. Dengan adanya aplikasi ini dapat menambah pengetahuan baik bagi penulis dan pengguna tentang pelatihan baris-berbaris menggunakan komputer. I.4 Metodologi Penelitian Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain : I.4.1. Analisa Sistem Mempelajari pembuatan simulasi 3 dimensi yang ada sekarang dengan menggunakan pengumpulan data dengan teknik pengumpulan data yaitu : a. Studi Kepustakaan (Library Research) Penulis melakukan studi kepustakaan untuk memperoleh data-data yang berhubungan dengan simulasi 3 dimensi pelatihan baris-berbaris melalui bukubuku, artikel-artikel ataupun penelusaran melalui internet sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas.
5 I.5. Keaslian Penelitian Penelitian yang berhubungan dengan perancangan simulasi 3 dimensi ini dapat dilihat dalam table 1.1 berikut: Tabel 1.1 berikut ini: No Nama Penulis Judul Hasil Penelitian 1 Deddy Suhardiman Pembuatan simulasi pergerakan objek Di dalam penelitian, digunakan objek 3D dengan cara memvisualisasi grafik/gambar ke dalam bentuk tiga 3D ( Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL. 2 Apri Santoso Rancangan Bangun aplikasi pembelajaran organ dimensi, OpenGL sebagai library berbasis grafik tiga dimensi yang di compile menggunakan C++. Dalam rancang bangun ini menggunakan Autodesk 3ds Max dibantu Metodologi Microsoft tubuh berbasis Solution Framework (MSF) dan augmented reality. Augmented Reality. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut:
6 BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan 3D desain tampilan karakter siswa SMP, membahas tentang penampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3D. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tetang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain animasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DA SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi yang berisikan kesimpulan atau hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.